- •1. История введения курса информатики в 50-80 гг.
- •2. Предмет методики преподавания информатики
- •3. Цели и задачи введения в школу предмета информатики
- •4. Содержательные линии школьного курса информатики.
- •5. Принципы формирования содержания обучения информатике.
- •6. Обзор программ от оивт до информатики и икт
- •7. Формы обучения информатике
- •8. Методы обучения информатике
- •10. Линия компьютера в современных программах и учебниках по информатике.
- •11. Представление данных в компьютере и методика изучения этой темы.
- •9. Средства обучения информатике: кабинет вычислительной техники и программирования.
- •12. Методические подходы к раскрытию понятия архитектуры эвм.
- •13. Методика изучения скорости работы компьютера.
- •14. Развитие представлений учащихся о программном обеспечении эвм.
- •15. Методические подходы к раскрытию понятий «информационная модель», «информационное моделирование».
- •16. Элементы системного анализа в курсе информатики.
- •17. Методические рекомендации по изучению линии формализации и моделирования. Уровни изучения понятий.
- •18. Линия моделирования и базы данных.
- •19. Линия моделирования и электронные таблицы. Математические модели.
- •20. Методические рекомендации по изучению моделей: физических, химических, экологических.
- •21. Методические подходы к изучению алгоритмизации и программирования в школьном курсе информатики.
- •22. Методика введения понятия алгоритма.
- •23. Обучение алгоритмизации на учебных исполнителях.
- •24. Методика обучения школьников работе с величинами.
- •25. Игра Баше – модель компьютерной игры.
- •26. Методика изучения алгоритма Евклида.
- •1) Нахождение частного и остатка..
- •2) Разностный способ.
- •27. Методика обучения обработке массивов.
- •28. Элементы программирования в базовом курсе информатики.
- •29. Методика обучения работе с текстовой информацией.
- •30. Методика обучения работе с графической информацией.
- •31. Методика обучения работе с базами данных и информационными системами.
- •32. Методика обучения работе с электронными таблицами.
- •33. Методика изучения основных информационных процессов. Хранение информации, процесс обработки, передачи информации.
- •34. Методика изучения основных информационных процессов. Представление числовой, символьной, графической и звуковой информации в компьютере
- •35. Общие подходы к введению понятия информации.(Компьютерный, семантический, кибернетический, энтропийный)
- •36. Роль и место темы "системы счисления" в рамках непрерывного курса информатики в средней школе. Методика изучения темы "системы счисления" в базовом курсе информатики
- •38. Роль и место темы "основы логики" в курсе информатики. Методика изучения логики в базовом курсе информатики
24. Методика обучения школьников работе с величинами.
С величинами ученики уже встречались в других темах базового курса: в частности, при изучении баз данных, электронных таблиц. Теперь требуется объединить навыки структурной алгоритмизации и навыки работы с величинами.
Изучаемые вопросы:
ЭВМ — исполнитель алгоритмов.(исполнителем алгоритмов является компьютер. Точнее говоря, исполнителем является комплекс «ЭВМ + система программирования (СП)». Программист составляет программу на том языке, на который ориентирована СП. Например, компьютер с работающей системой программирования на Паскале называют «Паскаль-машина».Входным языком такого исполнителя является язык программирования Паскаль. Процесс программирования делится на три этапа:
1) составление алгоритма решения задачи;2) составление программы на языке программирования;3) отладка и тестирование программы. )
Понятие «величина», характеристики величин.(Компьютер работает с информацией. Информация, обрабатываемая ком-пьютерной программой, называется данными. Величина — это отдельный информационный объект, отдельная единица данных. Команды в компьютерной программе определяют действия, выполняемые над величинами.Важнейшим понятием, которое должны усвоить ученики, является сле-дующее: всякая величина занимает свое определенное место в памяти ЭВМ — ячейку памяти. У всякой величины имеются три основных характеристики: имя, значение и тип. В алгоритмах и языках программирования величины делятся на константы и переменные.)
Действия, выполняемые над величинами(Основные понятия этого раздела операция, выражение и команда. Операция — простейшее законченное действие над данными. Операции для основных типов данных перечислены в приведенной выше таблице. Выражение — запись в алгоритме (программе), определяющая последовательность операций для вычисления некоторой величины.
Команда — входящее в запись алгоритма типовое предписание исполнителю выполнить некоторое законченное действие. Команды присваивания, ввода, вывода называются простыми командами; команды цикла и ветвления — составными, или структурными, командами. После чего порешать задачи. например нахождения у их уравнения)
25. Игра Баше – модель компьютерной игры.
Игра Баше известна во Франции. Правила игры Баше таковы. Имеется 19 одинаковых предметов (обычно это деревянные палочки или камни). В игре участвуют двое. Соперники ходят по очереди, за каждый ход играющий может взять 1, 2 или 3 предмета. Проигрывает тот, кто вынужден взять последний предмет. Пропускать ход нельзя. Предполагая, что нашим соперником по игре Баше будет компьютер, напишете для него программу.
Прежде всего, придумаем алгоритм выигрышной стратегии, при которой первый соперник начинает и выигрывает. Легко видеть, что исходные 19 предметов можно разбить на 5 групп, содержащих не более чем по 4 предмета. При таком распределении начинающий игрок берет первые 2 предмета, и далее, сколько бы ни взял второй игрок (1, 2 или 3 предмета), первый будет добирать до 4 предметов (соответственно 3, 2, и 1 предмет) так, чтобы вместе они за два полухода выбрали одну группу. После четырех ходов первый игрок оставляет сопернику 1 предмет и выигрывает.
1 Уровень Играют компьютер и ученик. Первый ход делает компьютер и выигрывает. Пусть число предметов фиксированное 11,15,19,23,27,… , т.е. С = 4N +3
Рассмотрим решение задачи в общем виде.
Сумма очков за 2 хода (компьютер+ученик) равна 4
Суть выигрыша С=4N+3, где 3=2+1
2. Уровень. Играют компьютер и ученик. Первый ход делает компьютер и выигрывает. Число предметов задает ученик.
3 Уровень. «Честная игра» Играют компьютер и ученик. Первый ход делает компьютер и выигрывает. Число предметов задает датчик случайных чисел.
