- •Практическая часть
- •Лабораторная работа 2 Моделирование объектов на основе примитивов
- •Теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Лабораторная работа 3 Основы сеточного моделирования
- •Теоретическая часть
- •2. Выбираем из списка модификаторов ffd 4x4x4.
- •Теоретическая часть
- •Лабораторная работа 4
- •3D Studio max. Основы работы со сплайнами
- •Практическая часть
- •Создание 3d объекта «одноэтажный дом».
- •Лабораторная работа 5
- •3D Studio max. Создание моделей методом лофтинга Цель работы: Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max Теоретическая часть
- •Практическая часть Задание 1 Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft.
- •Лабораторная работа 6 Моделирование с использованием булевых операций
- •Теоретическая часть
- •Последовательность применения булевых операций
- •Практическая часть Пример использования Boolean
- •Лабораторная работа 7.
- •3D Studio max. Работа с материалами
- •Теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Лабораторная работа №8 Основы освещения сцены
- •Теоретическая часть
- •Лабораторная работа 9 Введение в анимацию
- •Теоретическая часть
- •Список используемой литературы:
- •А. С. Стиренко, 3ds Max 2009-2011. Самоучитель - дмк Пресс, 2011 г.
- •Питер Ратнер, Трехмерное моделирование и анимация человека, - Вильямс, 2011 г.
- •С.М. Тимофеев, «3ds Max 2011» - бхв-Петербург,2011
Последовательность применения булевых операций
1. Создайте Box и Sphere произвольных размеров и расположите их так, чтобы сфера пересекалась с боксом. Выделите Вох.
2. На вкладке Create (Создание) откройте выпадающий список и выберите там Compound Object(Объекты компоновки).
3. Нажмите кнопку Boolean.
4. В открывшемся свитке Pick Boolean щелкните по кнопке Pick Operand B (она станет желтой).
5. В окне перспективного вида щелкните по сфере, она исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции. Булевский объект готов.
6. По умолчанию включен режим вычитания операндов A-B. При необходимости можно выбрать другой режим. Для этого в свитке Parameters есть раздел Operation. Попробуйте переключать режимы и следите за результатом.
Практическая часть Пример использования Boolean
На виде Top создайте Chamfer Cylinder:
Radius = 30;
Height = 8;
Fillet = 1,5;
Sides = 50;
2. На виде Top создайте Cylinder:
Radius = 6;
Height = 20;
Height Segments = 1;
Sides = 30.
3. На виде Front расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в Chamfer Cylinder.
4. Клонируйте цилиндр как Copy (удерживая нажатой клавишу <Shift>, переместите цилиндр и в открывшемся меню выберите Copy). В булевских операциях не могут участвовать Instance клоны.
Выделите только Chamfer Cylinder.На вкладке Create в разделе Geometry из выпадающего списка выберите Compound Objects. Нажмите кнопку Boolean (после нажатия кнопка станет желтой). В свитке Pick Boolean нажмите на кнопку Pick Operand B и щелчком мыши выделите цилиндр.
Щелчком правой кнопкой мыши в любой области активного окна выйдите из режима Boolean (кнопка станет серой). Повторите те же действия со вторым цилиндром.
6. Для придания пуговице более реалистичного вида сделаем выемку. Для этого
создайте сферу:
Radius = 70;
Segments = 60.
Выровняйте центр сферы по центру пуговицы, используя инструмент Align (Выравнивание). Приподнимите сферу на виде Front так, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу.
7. Выполните булевскую операцию вычитания сферы из пуговицы. В результате получится пуговица как на рисунке.
Можно пофантазировать и придумать много других вариантов пуговицы. Например, такую:
Задание 2
Швейцарский сыр
Р
ассмотрим
пример создания трехмерного объекта с
использованием булевой операции
вычитания и создадим кусок швейцарского
сыра с отверстиями. Его форму легко
воссоздать при помощи примитива Sphere.
Создайте сферу в окне проекции. Перейдите
на вкладку Modify
командной панели и установите для
объекта следующие значения параметров:
Radius
— 50, Segments
— 70. Установите флажок Slice
On
и выберите значение параметра Slice
From
равным 90, чтобы получить полусферу.
Поверните объект вокруг оси Y
на 90 градусов. Получилась заготовка для
создания куска сыра. Теперь нужно создать
объекты, которые будут вычтены из
полусферы, в результате чего получатся
отверстия. Для этого подойдет источник
частиц PСloud.
Перейдите на вкладку Create
командной панели, в категории Geometry
выберите строку Particle
Systems,
нажмите кнопку PСloud
и создайте объект. Чтобы облако частиц
было плоским, в области Display
Icon
установите параметр Rad/Len
равным нулю. Высота источника частиц
(Height)
должна быть равной радиусу сферы, то
есть 50, а ширина (Width)
— ее диаметру — 100. Выровняйте объекты,
чтобы плоскость с частицами была возле
поверхности сыра. Для этого выполните
команду Tools
> Align
и щелкните на сфере. Установите флажок
Y
Position
и установите переключатели Current
Object
и Target
Object
в положение Minimum.
Нажмите кнопку Apply,
после чего установите флажки Z
Position
и X
Position
и установите оба переключателя в
положение Center.
Нажмите кнопку OK.
Чтобы частицы отображались в виде сфер,
в настройках источника частиц установите
переключатель Viewport
Display
в положение Mesh,
а переключатель Standard
Particles
в свитке настроек Particle
Type
— в положение Sphere.
В свитке Particle
Generation
увеличьте размер частиц, задав для
параметра Size
значение 12. Чтобы сферы отличались по
размеру, увеличьте значение параметра
Variation
до 40. Если сферы расположены неудачно,
можно подобрать другое положение частиц,
нажав кнопку New
в области Uniqueness
(рис. 1). Источник частиц не может
участвовать в булевых операциях, поэтому
воспользуйтесь инструментом Snapshot,
чтобы превратить частицы в единый
объект. Выделите объект в окне проекции
и выполните команду Tools
> Snapshot.
В открывшемся окне установите переключатель
Clone
Method
в положение Mesh.Спрячьте
источник частиц — он вам больше не
понадобится. Щелкните на названии окна
проекции в левом верхнем углу правой
кнопкой мыши. В появившемся контекстном
меню выберите команду отображения ребер
сетчатой поверхности объекта — Edged
Faces.
В этом режиме видно, что частицы имеют
недостаточно сглаженную форму, поэтому
примените к ним модификатор MeshSmooth.
Установите в свитке настроек Subdivision
Amount
значение параметра Iterations
равным 3. Выделите модель сыра и добавьте
в сцену составной объект ProBoolean.
Для этого перейдите на вкладку Create
командной панели, выберите в категории
Geometry
строку Compound
Objects
и нажмите кнопку ProBoolean.
Убедитесь, что в свитке Parameters
переключатель булевой операции установлен
в положение Substraction
и нажмите кнопку Start
Picking
в свитке Pick
Boolean.
Выделите объект со сферами. После
выполнения операции булева вычитания
вы получите кусок сыра.
