Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
новая методичка по 3dsmax c 1 лабойНОВАЯ.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
32 Мб
Скачать
☆

Создание 3d объекта «одноэтажный дом».

1. Перезагрузите 3d studio max (File –> Reset) и начните новый файл сцены.

2. Установите в качестве единиц измерения миллиметры.

3. Создайте на виде Front плоскую фигуру Rectangle по предполагаемому (произвольному) размеру стены дома (рис. 1).

1. Перезагрузите 3d studio max (File –> Reset) и начните новый файл сцены.

2. Установите в качестве единиц измерения миллиметры.

3. Создайте на виде Front плоскую фигуру Rectangle по предполагаемому (произвольному) размеру стены дома.

4. Примените к нему модификатор Edit Spline, зайдите на уровень Vertex и с помощью команды Refine добавьте точку по центру верхнего ребра прямоугольника. Приподнимите добавленную вершину, чтобы образовался фронтон.

Рисунок 2. Добавление точки.

5. Постройте прямоугольники для оконных проемов. Присоедините их к основной форме, используя команду Attach.

6. Примените к полученному сплайну модификатор Extrude и выдавите его на толщину стены.

Рисунок 4. Использование модификатора Extrude в 3d studio max.

7. Аналогично постройте остальные стены. Для точной расстановки используйте объектные привязки End Point.

8. Постройте крышу. В окне проекции Front нарисуйте сплайн по форме сечения двускатной крыши. Можно нарисовать одинарную линию, а потом воспользоваться командой Outline.

9. Примените к полученному сплайну модификатор Extrude и выдавите его на длину крыши.

10. Постройтетакую же крышу, повернутую на 90 градусов. Должны получиться две пересекающиеся крыши.

Визуализированная модель одноэтажного дома в 3d studio max.

Лабораторная работа 5

3D Studio max. Создание моделей методом лофтинга Цель работы: Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max Теоретическая часть

Одним из широко используемых способов моделирования объектов в 3D Studio MAX является метод формования, или лофтинга (lofting), позволяющий преобразовывать сплайны в трехмерные тела самых разных форм — начиная от абстрактных объектов (например, изученных ранее примитивов) и заканчивая совершенно реалистичными моделями. Довольно часто лофтинг оказывается самым быстрым способом создания той или иной модели методом моделирования.

Лофтингом называется получение трехмерного объекта из линий методом «протягивания сечения по пути». Наглядно представить себе этот процесс можно, создав рамку для зеркала (картины), плинтуса для комнаты. Понадобится сечение рамки, создадим его линией в окне Front и путь, создадим его прямоугольником в окне Top:

Сама операция лофтинга находится на командной панели на закладке Create в разделе Geometry в группе Compound Objects

Практическая часть Задание 1 Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft.

  С помощью инструмента Line создайте три сплайна, как на картинке. Прямой сплайн – это высота шторы, сплайн в виде змейки – это будет ширина и количество складок, а третий сплайн обозначит форму будущей шторы. Теперь прямому сплайну (высоте шторы) присвоим форму нашего второго сплайна со складками. Для этого выберите первый сплайн перейдите во вкладку Geometry – Compound Objects выбираем модификатор Loft, в появившемся меню нажмите кнопку Get Shape и выберите другой сплайн. Теперь с помощь нашего третьего сплайна сделаем красивый подбор нашей шторе. Для этого переходим во вкладку Modify и в свитке Deformation выберите Fit. Выберем деформацию по оси Х, Потом жмем кнопку Get Shape и выбираем третий сплайн. С помощью стрелок покрутите сплайн, то бы он правильно ложился.

Что бы сделать плавные складки примените к шторе модификатор MeshSmooth.

Задание 2

Упражнение «Штора».

В окне Top построить через «Keyboard Entry» прямоугольник (Rectangle на закладке Shapes) с размерами 200х1500. Используем прокручивание колесика и нажатие клавиш «Esc» и «Z» для просмотра результатов построения. Внутри прямоугольника нарисуем инструментом Line форму следа шторы на полу. Прямоугольник удалим, а к линии применим модификатор Extrude с параметрами: Amount = 2800, Segments = 40. Применить к получившемуся объекту модификатор

«FFD 4x4x4» из «Modify List».

У модификатора FFD открыть структуру и выбрать «Control Points». В окне Front перемещать узлы модификатора для получения первоначальной деформации шторы. Для более достоверного вида подтянутой шторы необходимо преобразовать штору в «Editable Mesh» (щелчок правой кнопкой мыши на рабочем поле и выбрать «Convert To>>Editable Mesh»). После этого преобразования у шторы доступен уровень редактирования Vertex, который и надо включить. Затем развернуть свиток «Soft Selection» и включить флажок «Use Soft Selection». Выбрать один Vertex на правом краю шторы и увеличить параметр Falloff так, чтобы цветные зоны распространились на всю ширину шторы, как на рисунке ниже.

Небольшими движениями перемещать выбранный Vertex до получения вида подтянутой шторы. По окончании Vertex выключить. Зеркальнымотображением (Tools>>Mirror) получить вторую штору.

Задание 3

Создание объекта «шахматный слон»

1. Загрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте несколько форм, подобных тем, что показаны на рисунке ниже, и, следуя этому же рисунку, расположите формы одну над другой. Форма-путь будет простой прямой линией.

3. Выделите путь.

4. Перейдите на вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Geometry (Геометрия), из списка выберите Compound Objects (Составные объекты).

5. Нажмите кнопку Loft (Лофтинг).

6. Нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) в свитке Creation Method (Метод создания).

7. Выделите первую форму. Обратите внимание на зеленый крестик, который указывает, в какой точке пути вы находитесь.

8. Перемещаясь вдоль пути при помощи увеличения значения Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути), последовательно выделите все формы при помощи кнопки Get Shape (Взять форму).

9. После выделения последней формы, объект должен стать похож на тот, что изображен на рисунке выше.