- •© Іфнтунг, 2010
- •Вступ Загальні методичні вказівки
- •Лабораторна робота № 1 Тема: складання первинного геологічного опису території по картах
- •1.1 Основні теоретичні положення
- •1.2 Порядок виконання роботи
- •1.1 Основні теоретичні положення
- •2.1 Основні теоретичні положення
- •2.2 Порядок виконання роботи
- •2.1 Основні теоретичні положення
- •1.2 Порядок виконання роботи
- •1.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2 Тема: побудова макетів геологічних карт і геологічних розрізів для основних типів геологічного середовища. Горизонтальне залягання порід
- •2.2 Порядок виконання роботи
- •2.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 3 Тема: аналіз розподілу концентрацій хімічних елементів у ґрунтах
- •3.1 Основні теоретичні положення
- •3.2 Порядок виконання роботи
- •3.1 Основні теоретичні положення
- •3.3 Порядок виконання роботи
- •3.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4
- •4.1 Основні теоретичні положення
- •4.1 Основні теоретичні положення
- •4.1.1 Растрові карти
- •4.1.2 Векторні карти
- •4.1.3 Кольорові зображення
- •4.2 Порядок виконання роботи
- •5.1 Основні теоретичні положення
- •5.2 Порядок виконання роботи
- •5.2 Порядок виконання роботи
- •6.1.2 Створення ліній Безье
- •6.2 Порядок виконання роботи
- •7.1.2 Розміщення тексту уздовж кривої
- •7.2 Порядок виконання роботи
- •7.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 8 Тема: редагування векторних масивів карти
- •8.1.1 Виділення об'єктів
- •8.1.2 Зміна масштабу зображення
- •8.1.3 Блокування об'єктів
- •8.1.4 Колір контура і заливки об'єкту
- •8.2 Порядок виконання роботи
- •8.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 9 Тема: робота з декільками об’єктами
- •9.1.1 Зміна взаємного розташування об'єктів
- •9.1.2 Об'єднання об'єктів в групи
- •9.1.3 Накладення об'єктів один на одного
- •9.1.4 З'єднання об'єктів
- •9.1.5 Формування об'єктів з декількох інших
- •9.2 Порядок виконання роботи
- •9.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 10 Тема: зміна форми об'єктів
- •10.1.1 Трансформація об'єктів
- •10.1.2 Зміна форми стандартних об'єктів
- •10.2 Порядок виконання роботи
- •10.4 Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 11 Тема: редагування контура і заливки
- •11.1.1 Товщина контура, стиль ліній і різні типи стрілок
- •11.1.2 Однорідна заливка
- •11.1.3 Градієнтна заливка
- •11.1.4 Настройка заливки об'єктів
- •11.2 Порядок виконання роботи
- •11.4 Контрольні питання
- •Перелік посилань на джерела
4.1.2 Векторні карти
У векторному способі кодування геометричні фігури, криві і прямі лінії, що є на карті, бережуться в пам'яті комп'ютера у вигляді математичних формул і геометричних абстракцій, таких як колог, квадрат, еліпс і подібних фігур. Наприклад, щоб закодувати круг, не треба розбивати його на окремі пікселі, а слід запам'ятати його радіус, координати центру, і колір. Для прямокутника достатньо знати розмір сторін, місце, де він знаходиться і колір зафарбовування. За допомогою математичних формул можна описати самі різні фігури. Щоб намалювати складнішу карту, застосовують декілька фігур (рис. 4.2).
Рисунок 4.2 – Частина векторної карти зі складових об'єктів
Будь-яке зображення у векторному форматі складається з безлічі складових частин, які можна редагувати незалежно один від одного. Ці частини називаються об'єктами. За допомогою комбінації декількох об'єктів, можна створювати новий об'єкт, тому об'єкти можуть мати достатньо складний вигляд. Для кожного об'єкту, його розміри, кривизна і місцеположення зберігаються у вигляді числових коефіцієнтів. Завдяки цьому з'являється можливість масштабувати зображення за допомогою простих математичних операцій, зокрема, простим множенням параметрів графічних елементів на коефіцієнт масштабування. При цьому якість зображення залишається без змін.
4.1.3 Кольорові зображення
Як вже наголошувалося, кожний піксель растрового зображення містить інформацію про колір. Будь-який векторний об'єкт також містить інформацію про колір його контуру і закрашеної області. Інформація може займати від одного до тридцяти двох біт, залежно від глибини кольору. Якщо ми працюємо з чорно-білими зображеннями, то колір кодується нулем або одиницею. Жодних проблем в цьому випадку не виникає. Для нескладних малюнків, що містять 256 кольорів або стільки ж градацій сірого кольору, неважко пронумерувати всі кольори, що використовуються. Але, для зображень в істинному кольорі, що містять мільйони різних відтінків, проста нумерація не підходить. Коротко розглянемо основні моделі представлення кольору. В телевізорах і комп'ютерних моніторах використовується люмінофор, який світиться червоним, зеленим і синім кольором. Змішуючи ці три кольори можна одержати різноманітні кольори і їх відтінки. На цьому і заснована модель представлення кольору RGB, названа так по початкових буквах вхідних в неї кольорів: Red – червоний, Green – зелений, Blue – синій. Будь-який колір в цій моделі представляється трьома числами, що описують величину кожної колірної складової. Чорний колір утворюється, коли інтенсивність всіх трьох складових рівна нулю, а білий – коли їх інтенсивність максимальна. Часто для опису відтінку використовуються фіксовані палітри, тобто список заданих кольорів. Є безліч палітр, вживаних у виробництві різнокольорових предметів. Широко поширені палітри PANTONE. Вказавши, яка палітра використовується і номер кольору в цій палітрі, можна однозначно визначити потрібний колір. Використовування фіксованих палітр полегшує вибір необхідних фарбників.
