Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
загружено (8).docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
57 Кб
Скачать
☆

4.Використання комп’ютерних ігор у навчанні.

Сьогодні у багатьох країнах отримали велике поширення різноманітні комп'ютерні ігри (КІ) - від найпростіших до досить складних, від сугубо розважальних до таких, які містять значні пізнавальні компоненти. Зрозуміло, якщо найбільш прості, доступні дітям КІ розглядати як важливу підготовчу сходинку у формуванні комп'ютерної грамотності, коли здійснюється перше практичне знайомство з ПК, легко переборюється психологічний бар'єр. Складні ж КІ пов'язані уже не просто з набуттям специфічної вправності, а й з певними елементами творчості. Так або інакше, ігрова компонента, очевидно, може виконувати досить корисні функції на різних етапах комп'ютерного навчання.

Таке навчання перетворюється в захоплюючу гру: чим більше вірних відповідей, тим більше бажання пізнати нове і правильно відповісти машині. Сучасні ПК дозволяють здійснювати подібне ігрове навчання в персональному режимі.

На екрані комп'ютера оживають будь-які фантазії дітей, предмети навколишнього світу, цифри і букви. Виникає особливий віртуальний світ, схожий на реальний і в той же час відмінний від нього. Школяр може управляти виникаючими на дисплеї предметами, тобто відчути їхню реальність. КІ дозволяють одержати узагальнене уявлення про подібні ситуації або предмети і, отже, розвивають узагальнення і класифікацію як найважливіші операції мислення. Таким чином, мабуть чи не основна функція КІ - навчальна. Йде розвиток логічного мислення, оскільки школяр усвідомлює, що предмети на екрані - лише знаки відповідних реальних предметів. Поліпшуються пам'ять і увага дітей. Ігрова мотивація поступово переходить у навчальну мотивацію, коли виникає інтерес до змісту навчання.

Гра починається не тоді, коли діти одержують завдання, а коли їм стає цікаво грати. Це означає, що гра викликала приємні емоції і дає роботу їх розуму. "Гра є відображенням навколишньої дійсності і перш за все дій і взаємовідносин оточуючих людей" - відзначав психолог А.В. Запорожець, - "...гра виявляє глибокий вплив на психологічний розвиток дитини на формування її особистості". КІ виробляють у дитини уміння виділити в навколишньому суттєве, характерне, головне, допомагають їй глибше і повніше усвідомити явища навколишньої дійсності. КІ формують у дітей вольові якості: уміння підпорядковувати свої дії певним прийнятим правилам, сприяють розвитку творчої уяви, активного мислення, самостійності та ініціативності.

Крім КІ, що розвивають, існують спеціальні ігри для навчання школярів математиці, мові, логіці. Цінність таких КІ полягає в тому, що вони в досить наочній формі доносять зміст зазначених предметів, що дозволяє легше і швидше опановувати навчальним матеріалом. Застосування нових інформаційних технологій (НІТ) в освіті - один із засобів підготовки кадрів в сучасних умовах із врахуванням задач майбутнього. Розв'язання цього завдання вимагає перегляду змісту освіти, причому особливу увагу слід звертати на розвиток форм подання знань, формування інтелектуальних умінь, набуття практичних навичок при застосуванні засобів обчислювальної техніки.

Саме використання HIT дозволяє створити на занятті природне середовище, яким педагог керував би за допомогою ПК, допомагаючи розбудити творчий початок в дітей. Разом з тим, слід відзначити, що комп'ютеризація навчання не замінює процесу спілкування педагога з учнями, а лише допомагає їм більш ефективно брати участь в процесі навчання і приділяти більше уваги елементам творчості, на які раніше не вистачало часу, що стало можливим завдяки більш ефективній самостійній роботі дітей.

Очевидним виявляється навчальний ефект у тих КІ, які побудовані на навчальному матеріалі, спрямовані на формування конкретних умінь та навичок, дають змогу ефективно контролювати та оцінювати діяльність дітей. Можна, принаймні, вважати доведеною доцільність застосування КІ для початкового навчання читанню, письму та лічбі.

На КІ почали покладати великі надії щодо підвищення ефективності навчання. І зараз не тільки за кордоном, а й у нашій країні проектування та застосування КІ у роботі з дітьми вважається одним з найбільш перспективних напрямів. Це цілком природно: адже використання КІ з навчальною метою має дуже давні традиції. Серед переваг, які зазначають, характеризуючи особливості застосування гри у навчанні, нагадаємо про стимулювання ініціативи та творчого мислення, залучення до навчальної діяльності практично всіх дітей (зокрема, тих, хто не відзначається великими успіхами у навчан­ні), набуття ними досвіду спільної роботи та співробітництва, встановлення міжпредметних зв'язків, створення передумов для вироблення різноманітних стратегій розв'язування задач тощо.

Застосування ПК дає змогу ефективно реалізувати переваги гри. Незвичність роботи з ПК викликає в дітей підвищений інтерес до роботи з ним та підсилює мотивацію навчальної діяльності (принаймні, на початкових етапах комп'ютеризації навчання). Кольорове зображення, мультиплікація, музика, звук розширюють можливості представлення інформації; швидкодійність і точність розрахунків дають змогу уникнути рутинних обчислень. Наочність, «діалог» з машиною забезпечують активність дітей, гра стає більш цікавою та варіативною. ПК дає змогу будувати індивідуалізоване навчання на основі динамічної моделі учня, яка враховує «історію» його навчання та успіхів у грі, а також індивідуальні особливості пам'яті, сприйняття, мислення. За допомогою ПК може бути реалізована особистісна манера спілкування, що створює більш сприятливу обстановку. ПК активно залучає дітей до навчального процесу, він ніколи не вимагає щойної відповіді (якщо це не передбачено навчальними цілями), наочно пред'являє учням результати їхніх дій. Цей перелік, звичайно, може бути продовжений. Але безперечним є те, що КІ мають великий дидактичний потенціал, який повинен бути реалізований у педагогічній практиці.

Проте, існують і певні побоювання щодо наслідків систематичного використання КІ в роботі з школярами. Зокрема, одне з основних зауважень пов'язане з розвитком мотивації навчальної діяльності: адже КІ, викликаючи в дітей підвищений інтерес, можуть відволікати їх від навчання, а ігрові цілі часто перешкоджають усвідомленню й досягненню навчальних. Ми вважаємо, що для вирішення цієї проблеми слід розробити й застосовувати систему спеціальних методичних прийомів, які сприятимуть усвідомленню саме навчальних цілей як основних у діяльності дітей.

Сюди можна віднести, наприклад, таку побудову гри, коли досягнення успіху стає можливим лише після досягнення певних навчальних цілей. Перенесенню акцентів з ігрових цілей на навчальні сприятиме наявність у структурі КІ так званих критеріальних завдань, які ставляться перед учнем після закінчення гри і дають змогу виявити рівень знань та умінь, якими він оволодів у процесі гри. Крім того, доцільно застосовувати спеціальні завдання на «рефлексію» (найпростіший випадок - це безпосередні запитання вихователя про засвоєні під час гри вміння й навички), які зосереджують увагу учня на процесі й результатах гри щодо їх навчальної ефективності.

На думку деяких учителів, можливі негативні наслідки використання КІ. Це зниження вольової активності дітей (гра «розслаблює») та гальмування розумового розвитку («гра лише розважає»). Природно, неабиякий інтерес становить експериментальна перевірка подібних припущень. У кожному окремому випадку доцільність включення тих чи інших КІ у навчальний процес, місце їх у програмі курсу, що вивчається, і під час проведення занята мотивується спеціальними дослідженнями.

Аналіз використання за кордоном ПК показує, що більшість учених та педагогів-практиків убачає основний шлях навчання інформатиці дітей саме через КІ. Доведено, що у молодшому і середньому шкільному віці за допомогою КІ можна засвоювати різноманітні математичні знання, зокрема властивості геометричних фігур, формувати просторові уявлення тощо. При цьому питома вага КІ у процесі навчання варіюється досить широко - від окремих фрагментів до повної побудови навчальної програми на базі КІ. Відомо, що КІ сприяють розвитку творчого, продуктивного мислення, вони є дієвим засобом формування і розвитку загальних психологічних якостей особистості школярів.

Виявилося, що один з основних усвідомлюваних мотивів відвідування комп'ютерних занять полягає у прагненні одержати нові цікаві знання; багато дітей зазначало також, що їм дуже подобається грати у різноманітні КІ, тому що вони отримують насолоду і водночас пізнають щось нове. Певна частина дітей зазначала, що вони тому й приходять на заняття, що їм подобається грати з комп'ютером. Правильно організована навчальна діяльність пізнавально-пошукового типу при використанні КІ на заняттях, продумане керівництво нею з боку педагога викликає в дітей інтерес до навчального процесу, розвиває активність і самостійність. Самостійно і свідомо усвідомлюючи явища дійсності, учні вчаться робити власні висновки. Це формує в них міцні, глибокі знання, елементи наукового світогляду.

Усе більшу роль у житті дітей і підлітків відіграють ПК. Батьки, педагоги з тривогою відзначають, що ПК все більше витискує з життя дітей книги, ігри з ровесниками. ПК дає більше можливостей, ніж книга, перейти у світ нереального, фантастичного. Подібний "відхід" дітей, проте, є скоріше не наслідком використання ПК, а неправильного спілкування батьків, дорослих, викладачів із дітьми. При правильному стилі спілкування з дитиною комп'ютер стає союзником при соціалізації дітей, їхнім входження у світ дорослих.

Англійські вчені з'ясували, що комп'ютерні ігри сприятливо впливають на здатність дітей до логічного мислення і швидкого прийняття рішень у складних ситуаціях. У дослідженні, проведеному спеціалістами з організації Teachers Investigating Educational Multimedia, взяли участь понад 700 дітей віком від 7 до 16 років. У результаті було виявлено, що КІ сприятливо позначаються на успіхах дітей у навчанні. Поліпшується успішність навіть з таких предметів, як математика, правопис і читання. КІ, окрім всього іншого, як стверджують учені, котрі проводили дослідження, розвивають комунікативні здібності дітей, оскільки зазвичай діти люблять грати "на комп'ютері" парами чи невеликими групами. В уряді Великої Британії розглядаються шляхи впровадження комп'ютерних ігор у шкільну практику.

Від комп'ютерних ігор діти розумнішають, до такого висновку прийшла група англійських психологів. Вони відвідували аматорів КІ в різних районах країни, часто - під час регіональних або загальнонаціональних змагань з комп'ютерних ігор. Гравцям роздавали спеціальні анкети, пропонували пройти психологічні тести. Результати порівняли з подібними обстеженнями інших груп молоді.

ПК на початку XXI ст. стає для дітей всеулюбленішою іграшкою, радником, навіть другом. Один київський підліток, який навчається у фізико-математичній школі, нещодавно так і сказав, розмовляючи із психологом: "комп'ютер - мій найкращий друг". В міру перетворення ПК в постійного супутника людини, починаючи з дитячого віку, уже сьогодні ясно, що основи роботи на ПК, а нерідко і більш складні поняття і навички, діти сприймають легше і швидше, ніж дорослі.

Як уже зазначалося, перші ПК використовувалися в основному для КІ, однак, на відміну від звичайних електромеханічних ігрових автоматів, їм властиві більш складні алгоритми проведення гри і ефективне представлення складних, динамічних ігрових ситуацій на екрані дисплея з застосуванням звукових ефектів, які підвищували "реальність" сприйняття зорової інформації. Окрім того, КІ будуються за принципом від простого до складного, тобто на поступовому ускладненні ігрових ситуацій.

Якщо для початку КІ достатньо ознайомитися з декількома простими правилами, то опісля в процесі гри, виникає необхідність вивчення ряду більш ускладнених ігрових ситуацій. І так до межі середніх інтелектуальних можливостей людини, а іноді і вище них. Як правило, довести КІ до їх логічного завершення, коли нові ігрові ситуації вже не виникають, практично неможливо навіть після тривалих тренувань. Можна лише поліпшити досягнутий раніше результат. Цим досягається ефект постійного удосконалення гравця, стимулюється його прагнення досягнути нових рекордів. Разом з тим, початкова доступність гри приваблює невмілого зовнішньою простотою перших ігрових ситуацій.

КІ розподіляють на такі види: навчальні; розвиваючі (лікувальні); розважальні; інтелектуальні. До навчальних відносять програми, які забезпечують засвоєння інформації або вироблення навичок. Розвиваючі (лікувальні) КІ призначені для розвитку навичок (з метою навчання чи лікування) в ігровому режимі. Цікавими є складні інтелектуальні ігри. До найбільш поширених можна віднести розважальні ігри.

Наприклад, застосування КІ з лікувальною метою широко практикують в Росії. Майже в півтора рази більше дітей, які страждають косоокістю, амбліопією та іншими дефектами бінокулярного та стереоскопічного зору вдається тепер вилікувати в Інституті очних хвороб імені Гельмгольця. Причина тому - застосування нової методики і апаратно-програмного комплексу (АПК), які розроблені в Російському науково-дослідному кінофотоінституті.

Що ж стосується самого комплексу, то він - не ігровий, а лікувальний, хоча КІ в ньому й справді є, однак не прості, а діагностичні та тренувальні. Діти в процесі таких КІ не стомлюються, а радіють, лікарі ж або отримують інформацію про стан зорового апарата пацієнтів, або поступово міняючи КІ на все більш, складні, виробляють у дітей бінокулярний зір. КІ, безперечно, розвивають кмітливість, швидку реакцію, уміння орієнтуватися в складних динамічних ситуаціях, які виникають у реальному житті: при переході вулиці або управлінні автомобілем у складній вуличній обстановці з інтенсивним рухом транспорту; роботою за пультом керування з великою кількістю індикаторних пристроїв тощо.

Ставши засобом проникнення у світ майбутнього (минулого), вони сприяють виробленню інтуїції, розвитку проблемного мислення і гостроти уяви. Який же вплив КІ на освітній рівень школяра? Швидше за все, він двоїстий: є тут і плюси і мінуси. "Розумні", до пуття складені КІ активно включають школярів у процес навчання, стимулюють їхню активність і пошук, допомагають засвоєнню навчального матеріалу, прилучають до світу сучасної технології.

З іншого боку - створюють новий тип масового психозу, що часом дуже негативно позначається на здоров'ї молоді. Багато педагогів висловлює побоювання, що КІ у випадку зловживання ними усерйоз відривають дітей від підготовки заняттяів. У це неважко повірити, тому, що складні КІ часом тривають буквально декілька годин. Школярі нерідко забувають про їжу і сон, не говорячи вже про домашні завдання. За деякими даними, захоплення КІ (споглядання світного екрану) негативно впливає і на зір дітей. Це підтверджується медичними висновками медиків у цілому ряді країн.

Існує реальна небезпека безмірним захопленням КІ, коли ГІК може стати чимось подібним до наркотику, який допомагає людині відійти із реального світу в той фантастичний, віртуальний, створений на екрані дисплея. І тоді безцільно витрачається час, який міг би бути використаний з більшою користю для самої людини і для суспільства в цілому.

Перебуваючи, - пише В.М. Бондаревська, - в Торонто на Всесвітній конференції із застосування Interact у системі освіти, я запитала одного з доповідувачів: "Чи не вважаєте Ви Internet новою формою залежності людини?" І у відповідь почула: "Це, безперечно, залежність, проте краща, ніж залежність від наркотиків". "Відеоігри - це вікно у новий світ найтісніших відносин між людиною і ЕОМ, відносин, характерних для комп'ютерної культури, що народжується,., Притягуюча сила відеоігор, їх майже гіпнотичне очарування - це притягуюча сила комп'ютера. Вивчення відеоігор допомагає нам зрозуміти цю силу" - пише американський соціолог Ш. Теркл. Вона вважає, иго потенційна небезпека міститься в поголовному захоплені КІ, полягає не стільки в можливості бездумної, механічної гри, скільки в надмірному захопленні штучно створеними "комп'ютерними світами". Дійсно, можливості ПК як у моделюванні реальних явищ, будь-то економіка, політика або світ мікрочастинок, та й у створешті відірваних від реальності ігрових конструкцій справді є невичерпними. Поки КІ розвивають здібності людини (тренують її пам'ять, реакцію, глузд), вони дуже корисні. Коли ж вони стають самоціллю, не відображають реальні життєві ситуації, а часом й навчають жорстокості, то можуть нанести суттєву шкоду психіці людини, особливо дітям з їх неусталеною нервовою системою.

Застосування ПК з ігровою метою пояснюється тим, що зона найбільш доступне та ефективне з точки зору його широкомас­штабного поширення. Поряд з цим, будь-яке навчання, в тому числі трудове, для підвищення йога ефективності (особливо дітей) повинно містити елементи гри для тренування та закріп­лення отриманих знань і навичок. За результатами досліджень Асоціації інтерактивного цифро­вого програмного забезпечення (IDSA), 20,6% користувачів комп'ютерів називають КІ програмами, які найбільш часто використовуються, що значно вище популярності електронної пошти (19,5%), Інтернету (14,5%) і текстових редакторів (14%).

Граючи підлітки говорять: "Що може зрівнятися з комп'ютерними іграми? Тільки там я можу робити все, що хочу". КІ дають можливість бути вдома і одночасно - де завгодно і ким завгодно, жити в будь-якому мірилі часу і діяти, не боячись наслідків. За допомогою комп'ютера підлітки грають, пізнаючи світ, спілкуються, шукають нових друзів - тобто, займаються всім тим, з чим пов'язані наші традиційні уявлення про нормальне, щасливе дитинство. З іншого боку, комп'ютерні системи - це середовище, яке змінює сприйняття навколишнього світу, Про це свідчить навіть гумор гравців на комп'ютері: "Пограв у Doom, вийшов на двір підійшов до дороги і подумав, що потрібно було б "зберегтися".

Відомий американський спеціаліст з комп'ютерних технологій Майрон Крюгер зробив припущення, що у віртуальному просторі діти поводять себе так само, як учені на чужій планеті. Це - чудово. В той же час існує немало небезпек для дитини, яка "підсіла" на комп'ютерні ігри. Повернення підлітка в реальний світ після тривалого (три і більше годин підряд) перебування в кіберпросторі може супрово­джуватися руховою і розумовою дезадаптацією. Реально це проявляється в тому, що дитина наштовхується на речі - не може розрахувати віддаль, зіниці розширені і малорухомі. Просто мозок при поверненні в об'ємний світ ще не перебудувався.

Багато дитячих лікарів уже звернули увагу на те, що світлове мигтіння комп'ютерного дисплею нав'язує свої ритми корі головного мозку, і внаслідок цього у дітей, що схильні до епілепсії, сидіння за КІ може спровокувати судороги і навіть епілептоїдні напади. Протипоказанням до КІ, на думку психологів, стають і деякі особливості особи. Якщо дитина азартна, не вміє вчасно зупинитися, якщо в неї не досить розвинута воля, ліпше уберегти її від КІ. Рада Грановська вважає, що традиція спілкування з учителем прищепила учню страх покарання за те, що він робить щось не гак. Спілкуючись з комп'ютером, людина знає, що помилка не призведе до принизливих наслідків, навпаки: чим швидше її знайдеш і виправиш, тим стрімкішим буде рух уперед.

Діти, які займалися систематично з комп'ютерами в дитячому садку, ліпше підготовлені до навчання в школі - це встановлено в одному із округів Москви. Багато КІ, в яких передбачається колективна діяльність, сприяють розвитку спілкування, уміння розв'язувати завдання разом з іншими. У дітей формуються важливі здібності: розумової орієнтації в просторі, композиції, співставлення явищ і подій, розуміння причинно-наслідкових зв'язків між ними. А є комп'ютерні ігри, які допомагають розвитку початкових математичних уявлень, сенсорному вихованню, ознайомленню з навколишнім світом, формуванню логічного і образного мислення.

Комп'ютеризація нашого життя вже стала безперечним фактом і принесла з собою поруч з користю немало проблем. Стосується це і комп'ютерних ігор, тому що ними в основному захоплюються діти і підлітки. В суспільстві все більш поширюється думка про те, що вони небезпечні для психіки дитини, розвивають в неї агресивність, звужують коло її інтересів, збіднюють емоційну сферу. Цілий ряд досліджень вітчизняних і закордонних спеціалістів показали, що більша частина подібних уявлень є помилковими.

Запровадження КІ в структуру захоплень підлітка лише на Декілька тижнів відвертає його від інших видів дозвілля, а потім більшість дітей повертається до своїх колишніх захоплень. Зовсім протилежні дані отримані й у відношенні соціальної поведінки підлітків: гравці в КІ легше адаптуються в компанії ровесників. Крім того, встановлено, що підлітки, які проводять свій вільний час за комп'ютером, в цілому більш кмітливі і цілеспрямовані, ніж їхні однолітки, і ліпше оцінюють свої здібності і можливості.

Не було виявлено серед "гравців" ні серйозних порушень психіки, ні симптомів "комп'ютерної" залежності, хоча і серед них, як і серед любителів інших видів дозвілля, є фанати, кількість яких, однак, не перевищує 10-12%, В основному надуманою виявилась і проблема зростання агресивності. І тільки у дітей до 9 років її в якійсь мірі можуть стимулювати КІ з агресивним змістом, які, однак, складають відносно невеликий відсоток серед загальної їх кількості.

Нині під комп'ютерними іграми розуміється досить широкий клас програм і технічних засобів з різними можливостями: ігри-"діагности", ігри-"терапевти", ігри-тренажери, навчаючі ігри. Для кожної дитини потрібно у кожному конкретному випадку підбирати ті з них, які можуть принести їй максимальну користь. Що стосується шкоди від КІ, то вона, основним чином, пов'язана з черезмірним їхнім використанням. Для будь-якого віку існують, як відомо, певні часові норми, і дотримуватись їх потрібно беззастережно.

20