Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Lyudmila_EVLANOVA.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
349 Кб
Скачать
☆

Процедура 6. Игра «Если птичка, то какая?»

Один из играющих выходит за дверь. В это время группа выбирает из присутствующих игрока, которого стоящему за дверью необходимо будет угадать. Вернувшись в комнату, он начинает задавать группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными животными, растениями, птицами, рыбами, временами года, частями суток, странами света. В результате у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкретизирует его. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя. Обычно разгадывающему даются три попытки при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой. Вопросы строятся примерно так:

— Если это цветок, то какой? — Если это дверь, то какая? — Если это линия, то какая? — Если это вид одежды, то какой? — Если это рабочий инструмент, то какой?

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у члена группы. При этом у каждого из участников на один и тот же вопрос могут возникать совершенно непохожие ассоциации, что важно в контексте данного тренинга. То есть каждый осознает, что мыслит отлично от другого, определяет сильные и слабые стороны своего ассоциативного мышления, а опыт группы помогает его развитию. Для «запуска» игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может занимать активную позицию. Он может помочь разгадывающему придумывать вопросы-ассоциации (но не подменять самого разгадывающего!). Становиться разгадывающим самому ведущему в начале игры не следует. Здесь важны обратные связи участников группы друг с другом, их восприятие, направленность вопросов по визуальным параметрам, а не мнение ведущего по их поводу. Кроме того, ведущий должен следить за «техникой безопасности» во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации. После того как разгадывание состоялось или не состоялось, загаданный участник дает обратную связь: как слушалось, как сиделось, что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило, какие ассоциации хотелось бы услышать, но они не прозвучали. Затем тот, кто отгадывал, делится с группой секретом, как научиться быстро отгадать заданного человека. После этого члены группы добавляют из своего ассоциативного опыта приемы и методы. Таким образом, игра «Если птичка, то какая?» в данном тренинге используется для развития наблюдательности, внимательности, формирования механизмов ассоциативного мышления. в последующие дни упражнение может использоваться для обогащения ассоциаций на разных сенсорных каналах.

Процедура 7. Упражнение «Форма»*

Каждому участнику выдается набор одинаковых предметов (например, монеты, металлические крючки, гербы, деревянные круги, прямоугольники, колпачки) и предлагается за 5 минут из этого набора построить различные фигуры. В обратной связи члены группы говорят, что получилось, что помогало от одной формы переходить к другой, что тормозило воображение, сознание. Что больше всего помогало: форма, цвет, размер. Упражнение развивает восприимчивость формы, моделирование через нее, воображение, фантазию, синтезацию через деталь, гибкость мышления, фигуро-фоновые отношения. Здесь уместен разговор о фигуро-фоновых отношениях в школе:

— учитель — ученик; — ученик — знания; — знания — развитие учащихся; — знание — оценка.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]