Часть 3: Umbraforge башня
Из литейного цеха, ИП держат свой путь к нижнему уровню башни по личному туннелю Саршана. Там, они встретятся с охранниками Саршана, некоторыми из его союзников, и, наконец, лицом к лицу с Шадар-кай.
Волшебный лифт. В центре башни, на потолке или на полу каждого уровня находятся отверстия 15-футов шириной, которые служат волшебным подъемником для Саршана и его слуг. Персонажи становясь в любой площади на открытую площадку попадают под эффект левитации. Персонажи парят в воздухе, пока они мысленно не скомандуют лифту переместить их. В 1 ход действия, персонаж может подняться или спуститься на один уровень, или может передвинутся до 15 футов по горизонтали (с одной стороны подъемника на другую). Малым действием, персонаж может перейти 1 квадрат горизонтально. Переход от нижнего уровня башни в кабинет Саршана на верхнем уровне, таким образом, требует три полных действия (подняться) и малое действие (переход от открытой площадки на пол снова).
Во время нахождения в лифте (двигается или нет), существо находится в неустойчивом положении, получая -2 к AC и Рефлексам. Тоже относится и к персонажам, стоящем в области лифта на первом этаже. Тем не менее, если они мысленно не командуют лифту, перемещать их , они могут двигаться через область в обычном режиме.
Существа, которые движутся в открытом пространстве лифта (как поднимаясь, так и просто заходя в него) продолжают свое движение по воздуху. Существо может путешествовать по открытому пространство лифта, сделав проверку DC 15 Акробатики в переделах границы лифта На результате 20 или выше, существо получает +2 дополнительных квадраты движения. При неудачной проверки, существо прекращает движение и сбито с ног в центре лифта.
Шок и После шока Предпоследний кульминация приключений (Последняя битва тактический встреча) происходит в период после другого сотрясение вызванного теневым расколом. Предвещают это наличии безобидные толчков, пульсирующих через башню в различных точках.
Нет Областей Башня является военной крепостью, и как только эта стадия приключения начинается, ИП не имеют возможности взять длительный отдых. Вначале, встреча в Библиотека может легко перекинуться на тактическую встречу в Большом зале, которая, в свою очередь привлечет в дополнительных охранников из сторожки в результате продолжительного ближнего боя. Это может создать проблемы в дальнейшем, если партия могла уже исчерпать свои исцеления и таланты на день. Хотя Саршан регулярно использует туннель, он не знает о святыня там (область 2). Если персонажи должны сделать продолжительный отдых, то эта тайная комната обеспечит их безопасным местом.
Umbraforge башня
Это домен Саршана и с тем числом солдат, что у него тут есть, он не боится нападения. Его охранники патрулируют внутри и охраняют ворота башни, но у башне нет вала и патрулей снаружи.
Стены, пол и потолки: башня выложена полированным серым мрамором от пола до потолка. Потолки на каждом уровне башни 20 футов высотой.
Двери и окна: деревянные двери в башне не заперты (за исключением ворот дома). Каждая комната башни имеет узкие окна. Эти окна достаточно широки ,что бы только маленький персонаж мог протиснутся.
Освещение: Волшебные лампы льют тусклый свет во всех областях башни, позволяя большинству обитателей башни ясно видеть.
1 Туннель в литейный: Этот шириной в 5-футов туннель соединяет литейный цех с библиотекой в башне. Саршан и его личные охранники являются единственными кто имеет доступ к нему. Хотя он заблокирован со стороны от литейного цеха, со стороны библиотеки дверь легко открывается.
2 Потерянный Храм: На полпути по туннелю, несть потайная дверь (DC 26 Восприятие), которая приводит в древнее святилище. Обветшавших стены этой комнаты были однажды покрыты фресками, но только фрагменты штукатурки остались с тех пор. В центре комнаты, поднимается черный каменный алтарь, его поверхность погребена под толстым слоем пыли. Саршан не знает о существовании святыни, и ИП могут провести продолжительный отдых здесь.
3 Библиотека (Тактическая Встреча): Эти две прилегающей комнаты являются научно-исследовательским центром для мудрецов Саршана. Полки из книг и свитков возвышаются вдоль стен. Два Шадар-кай охраняют вход в литейный цех, в то время как еще два здесь работают, когда ИП входят.
4 Гостевые комнаты (Тактическая Встреча): Важные посетителей проживают в этих хорошо оборудованных номерах, в башне. Гостевые комнаты в настоящее время занимает отряд гноллов, прибывшие на переговоры о контракте наемников от своего клана.
5 Лаборатория: Эти башенные камеры все функционально идентичны, хотя вы можете изменить свою специфику описания при необходимости. Темные эксперименты, реализованные в литейном, сначала проводились здесь. Различные лаборатории имеют много алхимического оборудования и реагентов, ритуальных компонентов, мертвых существ в баночках с прозрачным маслом, флаконы ярко цветных порошки и вязких жидкостей, и других предметов для экспериментов.
Нижняя, северо-восточная лаборатория (прилегающая к библиотеке) является пустой. Все другие лаборатории имеют 50% шанс быть в занятыми невоенными Шадар-кай или одним работающим мудрецом. Если ИП атакует, считайте мудрецов как миньенов у которых нет собственных атак. Однако, если они не напали, мудрецы башни предполагают, что ИП работают на Саршана. Они кричат на персонажей что те им мешают работать, но позволяют им пройти. Если бой происходит в области 9, мудрецов в соседних лабораториях прячутся под стол, пока опасность не пройдет.
6 Большой зал (Тактическая Встреча): В основном этаж отдан под галерею и банкетный зал. Темные гобелены покрывают стены, а толстые ковры полы. Банкетный стол занимает центр комнаты, и удобные диваны стоят вдоль стен. Камин перед дверями горит магическим пламенем. Когда ИП войдут, пара Шадар-Кай охранников и один союзников Саршана тут спорят.
7 Квартиры мудрецов: Эти комнаты являются резиденциями мудрецов, которые трудятся, чтобы усовершенствовать мерзкие эксперименты Саршана. Каждая комната имеет четыре кровати и ее занимают два нестроевых Шадар-кай или один мудрец, который либо спит (если никакого боя не произошло в соседней камере), или испугавшись, прячется под кроватью (если бой был). Считайте медрецов как миньенов без атаки.
8 Ворота: Внутренние двери в области 6 заблокированы и заперты, требуя успешной проверки DC 26 Воровства и успешной проверки DC 21 Силы что бы их открыть. внешние каменные двойные двери, как правило, открыты, что бы охранники могли видеть дорогу и мост. Они могут быть закрыты за два стандартных действий (одно для каждую дверь) и будет заперты изнутри (успешная проверка DC 40 Силы, чтобы открыть).
Четыре Шадар-кай воины и четыре истребителя Шадар-кай, стоят на страже здесь во все времена. Тем не менее, они не ждут беды изнутри башни, и поэтому они отвлечены, если ИП входят из области 6 используйте статистику тактических столкновений Библиотеки и Большого зала.
9 Сад теней (Тактическая Встреча): Второй уровень башни отдана под удовольствие Шадар-кай - сад. Высокие деревья, седые папоротники, и густые заросли кустарников растут здесь. В листве этой комнаты скрываются три роя скарабеев и теневой жук, содержащиеся как домашние животные Саршана. Они игнорируют теневые существ, но атакуют всех остальных.
К югу стоит телепортационный портал, который отправляет Саршана в черную святыню (см области 1, где персонажи впервые попали на этот план). Обычно Портал может быть использован только Саршаном.
10. Обучение Этаж: Это частный полигон для охранников башни.
11. Беспорядок гвардии: Два больших стола находятся в этой столовую, и волшебный огонь горит в камине на северо-востоке. Шесть охранников находятся здесь в любой момент времени - они могут оказаться воинами, мрак лезвия, или цепью истребителей (использовать статистику тактических встреч Библиотека и Большой зал).
12. Казармы гвардии: личные охранники Саршана живут здесь во внеслужебное время. Пять комплектов тройных коек в каждой камере, всего в доме тридцать охранников, половина коек занята в любой момент времени. Есть 50% шанс, что охранники будет спать, а это значит, что им требуется 2 раунда, чтобы захватить оружия в случае нападения. Охранники не спящие отвлечены и им требуется 1 раунд, чтобы схватить оружие. Используйте статистику воин Шадар-кай, мрак лезвие, и истребитель от тактические сражения Библиотека и Большой зал. Ни один из охранники не одет в доспехи; они получают -4 к AC.
13. Палаты Саршана: главная комната Шадар-Кая занимает пространство под верхним куполом башни. В отличие от более низкие уровней, открытая площадка лифта тут отгорожена. Дверь тут закрыта (DC 26 Воровство). Эта область содержит только мирские личные вещи, так как Саршан хранит все важные документы и реликвии, спрятанными за пределами башня.
Библиотека Встреча Уровень 7 (1500 XP)
Настройка Четыре члена личной охраны Саршана находятся здесь- два воина, охраняющие доступ к проходу в литейный, мрак лезвие работает по поручению одного из мудрецов башни, и ведьма в проводящая исследования.
2 Шадар-кай воины (S)
1 Шадар-кай мрак лезвие (G)
1 Шадар-кай ведьма (W)
Когда ИП могут увидеть эту область,
читайте: Тусклый
свет, льющийся из шаров серого стекла,
установленных вокруг комнаты заполняет
все вокруг.. Полки из книг и свитков
стоят вдоль стен. Большой стол, заставленный
свитками и переплетенными томами,
господствует в соседней комнате. Женщина
Шадар-кай стоит там, глядя в изумлении.
Два Шадар-кай воины, с катарами на поясах,
удивлено поднимаются к дверям. Третий
воин копается в книгах неподалеку, его
великий меч, прислонен к стене в нескольких
футах.
Шадар-кай
знают, что только Саршан пользуется
туннелем. Они относятся к персонажам,
как злоумышленникам и сразу атакуют.
Тень Дротик Атака. В дополнение к охранникам, дислоцированных здесь, смертельная ловушки установлена на входе в башню. Ловушка не активна, когда ИП входят, но вручную запускается ведьмой Шадар-кай во втором раунде боя.
Когда ловушка срабатывает, прочитайте:
Шадар-кай ведьма бросается назад, к двери, и нажимает на механический переключатель установленный в стене. С шипением, воздух заполняется полосами тени.
После того, как ловушка срабатывает, магические дротики наполняют воздух в обоих комнатах. Они стреляют из крошечных отверстий в книжных полок.
Тактика Воины Шадар-кай сосредоточивают свои первые атаки на самый мощный свиду бойце ближнего боя, надеясь сдерживать их с помощью Клетки Мрака. Они используют Теневую Прогулку постоянно, чтобы защитить себя от атак, опрокинув книжный шкаф что бі замедлить передвижение противника.
Мрак лезвие использует Завесу Тени что бы двигаться незаметно между атаками, использует Удар Мрака, чтобы ослепить ИП совершающие дистанционные атаки. После того, как он ранен, он использует Теневую Прогулку, чтобы защитить себя от атак, когда он атакует самых сильные на вид бойцов ближнего боя.
В первом туре, ведьма использует Смертельное Обаяние против первого ИП прошедшего через потайную дверь. Затем она активизирует ловушку во втором раунде. В третьем раунде, она использует свою Глубокую Тень и поддерживает ее, предоставляя своим воинам покров. Она использует Прикосновение Темного Огня против ИП на периферии ближнего боя, оставляя последующее Смертельное Обаяние против магов и дальнобойных бойцов.
Если ведьма ранена и другой Шадар-кай убит, она бежит в области 6 (Большой зал тактический встреча) через ближайшие двери и призывает истребителей Шадар-кай там. Если персонажи войдут области 6, добавить ведьму к встречу Большой зал. Если ИП остаться в области 3, истребители и ведьма войдут после 1 раунда. Темная Призрак остается в области 6, но посылает безумный морок напасть на ИП.
Развитие Бой в этой области помещает гноллов в области 4 в состояние боевой готовности в течение 5 минут, при том, что они не приходят, чтобы проверить, что происходит. Никто не находится в северо-восточной башни, и звук боя не может быть услышан на уровне выше.
Если персонажи потратят несколько минут, чтобы изучить книги, что были извлечены лезвием или свитки и книги ведьмы, они находят подтверждение, что темные исследования происходит здесь. Долгосрочные планы Саршана заключаются в разведение расы воинов-рабов для продажи по высокой цене.
Особенности Района
Освещение: Волшебные фонари обеспечивают освещение области (тусклый везде). Книжные полки: Это отдельно стоящие тяжелые деревянные полки 10 футов в высоту и 4 метра в ширину, и они заставлены свитками и книгами в кожаных переплетах. Книжные полки не имеют никакого влияния на движение. Тем не менее, существо может потянуть полку вниз, малым действием, что превращает 2 квадрата в передней части полки в труднодоступную местность. Персонаж, стоящий на площади, где падает полка, получает атаку 5 против Рефлексов; 1d6 урона и цель будет ошеломлена, до начала ее следующего хода.
Стол. Стол достаточно высок, что маленькое существо могло двигаться под ним и получить укрытие. Запрыгнуть вверх на стол стоит 2 квадрата движения. Успешная проверка DC 10 Силы позволяет персонажам опрокинуть стол, который затем даст превосходное укрытие.
Стулья: Это сложный рельеф местности.
Теневой Дротик Стена Уровень 6 Взрыватель Ловушка 250 XP
Множество нематериальных черный дротиков полосами в воздухе, заполняют комната с смертельной паутиной тени.
Ловушка: Каждый раунд по своей инициативе, ловушка выстреливает шквал нематериальных теневых дротиков, что бы случайно атаковать цель в диапазоне 2d4. Теневые существа не получают урон от дротиков.
Восприятие ✦ DC 17: Персонаж замечает маленькие отверстия в рамках книжных полок вдоль стен.
✦ DC 21: Персонаж замечает переключатель на западной двери.
Инициатива +7
Триггер Когда переключатель рядом с западной двери поворачивается (стандартное действия), ловушка бросает инициативу.
Атака Стандартное действие
дальнего боя 10 Цели: 2d4 цели (не включая теневых существ) в диапазоне.
Атака: 11 против AC Хит: 1d8 + 2 урона и постоянный урон 5 некр. (спасбросок) Контрмеры
✦ персонаж подошедший к переключателю, который в настоящее время заблокирован в его положение, можно отключить ловушку с проверкой DC 21 Воровства
✦ персонаж, который заканчивается свой ход в непосредственной близости от одной из внутренних стен (не примыкает к открытой двери) получает +5 к AC против дартс атак.
✦ персонаж, который движется не более 1 квадрат в свой ход получает +5 к AC против дартс атак.
Шадар-кай Ведьма (W) Уровень 7 Контроллер Средний тень гуманоид XP 300 Инициатива 6 Восприятие +4; сумеречное зрение
HP 77; Ранен 38
AC 21; Стойкость 18, Реакция 19, Воля 19 Скорость 6; см также Теневую Прогулку
р Прикосновение Темного Огня (стандарт; по желанию) ✦ Огонь, некротический
+11 Против Рефлексов; 2d6 + 4 огнем и некр. урона.
Д Смертельное Обаяние (стандарт; перезарядить 4-6) ✦ некротический
дальнего боя 10; +11 Против Воли; 2d6 + 4 некр. урона, и цель не видит ни чего дальше 2 квадратов от него (спасбросок).
Р Глубокая Тень (стандарт; поддерживать малым; столкновение) ✦ некротический
Аура 2; толстые, кружащие тени окружают Шадар-кай ведьму. Ведьма и любые другие теневые существа в ауре получают полный покров. Кроме того, враги, которые входят или начинают свой ход в ауре получают 5 некр. урона, и враги (в том числе летающие в пределах аура, передвигаются как по сложному рельефу местности. Шадар-кай ведьма может поддерживать аура малым действием. Однако эффект заканчивается, если она использует Теневую Прогулку или движется более половины ее скорость в свой ход.
Теневая Прогулка (шаг; встреча) ✦ Телепортация
Шадар-кай ведьма телепортируется на 3 квадрата и становится невидимой до начала ее следующего хода.
Мировозрение нейтрал Языки Общие
Навыки Акробатика +8, Магия +12, Религия +12, Скрытность +13
Сила 13 (+4) Ловкость 16 (+6) Мудрость 12 (+4)
Телосложение 13 (+4) Интеллект 19 (+7) Харизма 17 (+6)
Шадар-кай Мрак лезвие (G) Уровень 6 Скрытень Средний тень гуманоид XP 250 Инициатива 12 Восприятие +5; сумеречное зрение
HP 54; Ранен 27; смотри также Завесу Тени
AC 20; Стойкость 17, Реакция 18, Воля 15 Скорость 5; см также Теневую Прогулку
р меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
+11 Против AC; 1d10 + 3 повреждения; смотри также Удар Мрака.
Удар мрака Если мрак лезвие Шадар-кай поражает цель, что не можете увидеть его, цель будет ослеплена до конца следующего хода мрак лезвия.
Теневая Прогулка (шаг; встреча) ✦ Телепортация
Шадар-кай мрак лезвие телепортируется на 3 квадрата и становится невидимым до начала его следующего хода.
Завеса теней (двигаться; по желанию) ✦ Иллюзия
Шадар-кай темное лезвие становится невидимым и передвигается с обычной скоростью. Мрак лезвие не можете использовать этот талант, когда ранен.
Мировозрение нейтрал Языки Общие
Навыки Акробатика +14, Скрытность +14
Сила 17 (+6) Ловкость 20 (+8) Мудрость 15 (+5)
Телосложение 12 (+4) Интеллект 10 (+3) Харизма 11 (+3)
Оборудование кольчуга, меч
2 Шадар-кай Воины (S) Уровень 8 Солдат Средний тень гуманоид XP 350 каждый Инициатива 11 Восприятие +6; сумеречное зрение
HP 86; Ранен 43
AC 24; Стойкость 19, Реакция 20, Воля 17 Скорость 5; см также Теневую Прогулку
р Катар (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
+13 Против AC; 1d6 + 3 урона (крит 1d6 + 9).
Р Двойная Атака (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
Шадар-кай воин делает две атаки Катарами.
Р Клетка Мрака (стандарт; перезарядки 5-6)
Шадар-кай воин делает атаку катаром. При попадании, воин Шадар-кай делает вторичную атаку нитями теневой катушки вокруг мишени.
Вторичный Атака: +11 против Рефлекс; цель удерживается (спасбросок).
Теневая Прогулка (шаг; встреча) ✦ Телепортация
Шадар-кай воин телепортируется на 3 квадрата и становится невидимым до начала его следующего хода.
Мировоззрение нейтрал Языки Общие
Навыки Акробатика +15, Скрытность +15
Сила 17 (+7) Ловкость 20 (+9) Мудрость 14 (+6)
Телосложение 14 (+6) Интеллект 12 (+5) Харизма 11 (+4)
Оборудование кольчуга, 2 Катара
Большой зал Встреча Уровень 5 (1000 XP)
Настройка Истребители Шадар-кай (оба члены личной охраны Саршана) спорят с темным призраком, господин которого послал его объявить Сарашну о своей преданности. Телохранитель темного призрака - безумный призрак плавает неподалеку. Существа здесь отвлекаются, пока они спорят. Если ведьма не предупреждает их (см Библиотека), они не слышат боя в районе 3.
2 Шадар-кай истребители (C)
1 темный (D)
1 призрак безумия (W)
Когда ИП могут увидеть эту область,
читаем: Эта
комната оказывается большим залом или
галереей, с прекрасными диванами,
расположенными вдоль стен, на которых
висят гобелены. В центре потолка
находится отверстие 15 футов в диаметре,
и тусклый свет виден с этажа выше. Пол,
непосредственно под отверстием, выложен
плитами более светлого оттенка, чем
остальная часть комнаты. На противоположной
стороне комнаты, два Шадар-кайя вооружен
шипастыми цепами спорит с сердитой
фигурой в плаще. В стороне от существа,
призрак перемещается в облаке тени, и
Шадар-кай насторожено за ним наблюдают.
ИП могут подслушать разговор
(DC 10 В Восприятия) и понять , что речь
идет о невыполнении господином темного
существа своего обещания Саршану
обещания о предоставлении его наемникам
доступа к порталу в мир с его территории.
Когда существа здесь увидят ИП, читаем:
Вдруг вы заметили, что Шадар-кай потеряли всякий интерес к своему спору с темным, они кричат тревоги и разворачиваются к вам.. Темная фигура отступает назад и оценивает вас, потом приказывает призраку атаковать вас.
Тактика Истребители Шадар-кай используют Танец Смерти прорываясь сквозь ИП и атакуют плохо бронированный врагов, или ошеломляют одну цель атакой шипованой цепи. Истребители не координируют атаки с темным или его телохранителем. Оба сражаются до смерти.
Призрак безумия атакует сильнейшего с виду бойца ближнего боя Прикосновением Хаоса, то поражает ближайшего врага атакой Безумия. Если персонажи оставили после себя существ в библиотеке без сознания, то Призрак вводит эту область в третьем раунде и атакует Безумием, надеясь породить дополнительных призраков безумия.
Темный использует Темный Шаг для атаки магов и бойцов дальнего боя. Если у него остается 10 очков жизни или менее, он бежит на юг через главный вход и из башни, за ним следует призрак безумия (если он выживает). Половина охранников в сторожке следуют за Темным, а остальные (два воина и два истребителя) вступают в борьбу против персонажей.
Особенности Района
Освещение: Волшебные фонари обеспечивают свет в области (яркость по всей).
Лифт: Потолок этой комнаты имеет 15-футовый широкий проем, а пол под ней отмечается светло-серой плиткой. Этот волшебный лифт позволяет существам достичь этажа выше. В ход действия, персонаж может подняться на следующий уровень. После того, как на этом уровне, персонаж перемещается до 15 футов по горизонтали как шаг действие. В качестве малого действия, персонаж в воздухе может перейти 1 квадрат горизонтально.
Персонажи, которые стоят в области лифта, неустойчивы на ногах и получают -2 к AC и Рефлексам. Однако, если они мысленно командуют лифт поднять их, они могут двигаться через область в обычном режиме.
Стол: Стол достаточно высок, что маленькое существо могло двигаться под ним и получить укрытие. Запрыгнуть на стол стоит 2 квадрата движения. Успешная проверка DC 17 Силы позволяет персонажу опрокинуть стол, которые затем предоставляет превосходное укрытие.
Диваны: Эти элегантно обитые диваны обеспечивают укрытие. Забраться на диван стоит 2 квадрата движения
Камин: Это волшебное место для костра является сложным рельефом местности. Любое существо, которое входит в камин получает 1d8 + 5 урона огнем.
2 Шадар-кай Цепные бойцы (C) Уровень 6 Застрельщик Средний тень гуманоид XP 250 Инициатива 9 Восприятие +5; сумеречное зрение
HP 68;Ранен 39
AC 20; Стойкость 19, Реакция 19, Воля 17 Скорость 6; см также Танец
р Шипованная Цепь (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
Досягаемость 2; +11 Против AC; 2d4 + 3 повреждения.
Р Танец смерти (стандарт; перезарядка 6) ✦ некротический, оружие
Шадар-кай истребитель двигается на 6 квадратов и делает 3 атаки цепью из любой точке во время своего движения. Он может атаковать каждого врага только один раз, но он наносит дополнительно 1D6 некр. повреждений с каждым успешным попаданием.
Теневая Прогулка (шаг; встреча) ✦ Телепортация
Шадар-кай истребитель телепортируется на 3 квадрата и становится невидимым до начала его следующего хода.
Мировозрение нейтрал Языки Общие
Навыки Акробатика +14, Скрытность +14
Сила 17 (+6) Ловкость 18 (+7) Мудрость 14 (+5)
Телосложение 12 (+4) Интеллект 10 (+3) Харизма11 (+3)
Оборудование кожаный доспех, цепь с шипами.
Темный (D) Уровень 6 скрытень Малый тень гуманоид XP 250
Инициатива 12 Восприятие +5; темновидение
HP 57; Ранен 28; см также убийство темного
AC 20 (см. также Теневая Прогулка); Стойкость 17, Реакция 20, Воля 19 Скорость 6
р ятаган (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
+11 Против AC; 1d8 + 3 повреждения (крит 1d8 + 11).
д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
Дистанция 5/10; +11 Против AC; 1d4 + 3 повреждения.
Темный Туман (стандарт; поддерживать малымо; встреча) ✦ зона
Площадь взрыв 4 дистанция 10; создает зону тьмы, блокирующий прямую видимость (существа с темновидение игнорируют это эффект).
Убийство Темного (когда уменьшается до 0 хитпоинтов)
Бл. взрыв 1; нацелен враги; каждая цель ослеплена (спасбросок). Когда убит, темный взрывается облаком тьмы.
Боевая Преимущество Темная наносит дополнительный 2d6 урона ближнего боя и дальних атак любой цели, против которой он имеет боевое преимущество.
Темный Шаг (двигаться; по желанию)
Темная движется до 4 кв., получает +4 к AC против провоцированных атак и боевое преимущество против любой цели, рядом с которой он заканчивает свой ход.
Невидимость (малое; перезарядка 3-6) ✦ Иллюзия
Темная становится невидимым до конца его следующего хода.
Мировозрение Нейтрал Языки Общие
Навыки Стелс +13, Воровство +13
Сила 12 (+4) Ловкость 21 (+8) Мудрость 14 (+5)
Телосложение 15 (+5) Интеллект 14 (+5) Харизма 19 (+7)
Оборудование черные одежды, ятаган, 4 кинжала
Призрак безумия (W) Уровень 6 Контроллер Средний тень гуманоид (нежить) XP 250 Инициатива 8 Восприятие +6; темновидение
Безумный Шепот (Психическое) Аура 3; Оглушенный существа иммунные; любой враг в ауре в начале своего хода получает 5 психического урона и ошеломлен до начала своего следующего хода.. (Если призрак получает урон излучением, аура не действует до конца его следующего)
HP 54; Ранен 27
AC 18; Стойкость 15, Реакция 18, Воля 17
Иммуннитет болезнь, яд; Сопротивление 10 некр., иллюзия; Уязвимый 5 излучение Скорость летать 6 (наведите); фазировка
р Налетбезумия (стандарта; по желанию) ✦ Психическая
+8 Против воли; 1d6 + 5 псих. урона, и цель получает -2 к защите (спасбросок).
Р Прикосновение Хаоса (стандарта; перезарядить 5-6) ✦ Психическая
+9 Против воли; 2d6 + 4 псих. урона, и цель движется со своей скоростью и делает основную атаку против его ближайшего союзник как свободное действие.
Порождение Призрака Любой гуманоид убитый призраком поднимается свободным действием как призрак безумия в начале следующего хода своего создателя, появляясь в пространстве, где он умер (или в ближайшем незанятом пространстве).Поднятие убитого существа (используя ритуал Воскрешение мертвых) не разрушает родившегося призрака.. Мировозрение Хаотично-злое Языки Общие
Навыки Стелс +13
Сила 6 (+1) Ловкость 20 (+8) Мудрость 6 (+1)
Телосложение 12 (+4) Интеллект 11 (+3) Харизма 19 (+7)
Гостевые комнаты Встреча Уровень 4 (900 XP)
Настройка Отряд гноллов наемников клана Злой Клык проживает здесь, ожидая своей следующей миссии после продажи услуг своего отряда Саршану. Каждый гнолл носит символ кровавого, зубчатого клыка на видном месте на своей броне. Гноллы находятся в состоянии повышенной боеготовности в течение 5 минут после любого столкновения в области 3. Потом они отвлекаться (и может быть застигнуты в расплог, если ИП подойдут спокойно).
2 гнолла мастера охоты (H)
1 гнолл коготь боец (C)
1 гнолл мародер (М)
Если персонажи прислушиваются из-за
двери, читаем: Рычащие
голоса можно услышать из-за двери.
Когда ИП входят в эту
область, прочитайте:
Эта пара соседних
комнат, кажется, хорошо оборудованы для
гостей. К сожалению, нынешние обитатели
плохо подходит для комфорта. Четыре
гноллы здесь, и вонь собаки наполняет
воздух, одеяла с кроватей стянуты и
кинуты в угол. Если
гноллы не удивлены, прочитайте:
Ближайший
два рычат, и атакуют вас копьями и
когтями, а остальные готовят свои луки,
укрывшись позади дивана.
Тактика Стрелки атакуют из укрытия, прячась обратно за одну из кроватей, если ИП нападают на них. Они концентрируют огонь на тех персонажах, что заняты бойцами и мародером, нанося дополнительный урон Атакой Отрядом.
Боец гнолл когтями использует свою мобильную атаку ближнего боя против самого слабого на вид ИП, затем переходит в нужное положение, поэтому стрелки получают свой бонус атаки. Если мародер попадает, он переключается, чтобы захватить атакой сильнейшего в ближнем бою противника.
Гнолл мародер концентрирует свои атаки копьем против выглядящего самым слабым ИП, надеясь на шанс использовать свой Быстрый Укус.
Развитие. Среди личных вещей гноллов находите письмо с изложением сделки, что предложил клану Саршан. Оно имеет только отрывочные сведения, связанные с заданием и условиями, но Саршан говорит о «большое необходимости войск, которые дадут боевое преимущество своим неожиданным ударом".
Особенности Района
Освещение: Волшебные фонари обеспечивают свет площадь (тусклый по всей).
Кровати: Кровать предоставляет укрытие. Забраться на кровать стоит 2 квадрата движения. Успешная проверка DC 15 Силы позволяет персонажу опрокинуть кровать, которая затем предоставляет превосходное укрытие.
Стол: Стол достаточно высок, что маленькое существо могло двигаться под ним и получить укрытие. Забраться на стол стоит 2 квадрат движения.. Персонаж может сделать проверку DC 10 Силы, что бы опрокинуть стол, который затем предоставляет превосходное укрытие.
Стулья: Это сложный рельеф местности.
Одеяла: гноллы уже свалили одеяла из кроватей для создания грубых нор для себя. Эти области являются сложным рельеф местности.
Камин: Это волшебное место для костра является сложным рельефом местности. Любое существо, которое входит в камин получает 1d8 + 5 урона огнем.
2 Гнолл Стрелок (H) Уровень 5 Артиллерия Средний природный гуманоид XP 200 Инициатива 6 Восприятие +11; сумеречное зрение
HP 50; Ранен 25
AC 19; Стойкость 16, Реакция 17, Воля 14 Скорость 7
р одноручный топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
+9 Против AC; 1d6 + 3 урона, или 1d6 + 5 урона когда ранен; см также Атаку Отрядом.
д Длинный лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие
дистанция 20/40; +10 Против AC; 1d10 + 4 урона, или 1d10 + 6 урона, когда ранен; см также Атака Отрядом
Атака Отрядом Гнолл стрелок наносит дополнительный 5 урона в ближнем бою и дальних атак против врага, который имеет рядом два или более союзника лучника. Мировозрение Хаотично злое Языки Бездны, Общий
Навыки Запугивание +7, Стелс +11
Сила 16 (+5) Ловкость 19 (+6) Мудрость 14 (+4)
Телосложение 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 7 (+0)
Оборудование кожаный доспех, топор, лук, колчан с30 стрелами.
Гнолл коготь Боец (C) Уровень 6 Застрельщик Средний природный гуманоид XP 250 Инициатива 7 Восприятие +6; сумеречное зрение
HP 70; Ранен 35
AC 20; Стойкость 18, Реакция 16, Воля 15 Скорость 8; см также Мобильную атаку
р Коготь (стандарт; по желанию)
+11 Против AC; 1d6 + 4 урона, или 1d6 + 6 когда ранен; см также Атаку Отрядом.
Р Царапать (стандарт; по желанию) Гнолл делает две атаки когтями против одной цели, вместо ближней базовой атаки.
Р Мобильная Атака (стандарт; по желанию) Боец гнолл может двигаться до 4 квадратов и сделать одину основную атаку ближнего боя в любой момент в течение этого движения. Гнолл не провоцирует атаки, когда удаляется от цели его атаки.
Атака Отрядом Боец гнолл наносит дополнительно 5 урона в ближнем бою атакую врага, который имеет два или более из союзника гнолла рядом с ним.
Мировозрение Хаотично злое Языки Бездны Общие
Навыки Запугивание +8
Сила 19 (+7) Ловкость 15 (+5) Мудрость 12 (+4)
Телосложение 14 (+5) Интеллект 9 (+2) Харизма 7 (+1)
Оборудование кожаный доспех
Гнолл Мародер (M) Уровень 6 Громила Средний природный гуманоид XP 250 Инициатива 5 Восприятие +7; сумеречное зрение
HP 84; Ранен 42
AC 18; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 15 Скорость 7
р Копье (стандартное; по желанию) ✦ Оружие
+10 Против AC; 1d8 + 6 урона, или 1d8 + 8 когда ранен; см также Быстрый
Р Быстрый Укус (свободное, когда гнолл мародер ранил врага в ближнем бою; по желанию) Гнолл мародер делает Укус по той же цели:
+7 против AC; 1d6 + 2 урона, или 1d6 + 4 урона если ранен.
Атака Отрядом Гнолл мародер наносит дополнительно 5 урона в ближнем бою по врагу, который имеет два или более союзники мародера рядом с собой.
Мировоззрение Хаотично зло Языки Бездны Общие
Навыки Запугивание +8, Стелс +10
Сила 20 (+8) Ловкость 14 (+5) Мудрость 14 (+5)
Телосложение 14 (+5) Интеллект 9 (+2) Харизма 7 (+1)
Оборудование кожаный доспех, легкий щит, копье.
Сад теней Встреча Уровень 6 (1250 XP)
Настройка Этоn необитаемый сад не представляет никакой угрозы для теневых существ. Все остальные привлекают нежелательное внимание существ, которые живут здесь.
3 роя скарабеев (R)
1 теневой жук (B)
Когда ИП войдут в эту область, прочитайте:
Тусклый
свет от шаров из серого стекла бросает
слабые тени по всему темному саду. Хотя
деревья и другие листва здесь выглядят
здоровыми и роскошный, листья, стебли
и цветы этих растений имеют болезненный
оттенок темно- синего, серого и черного
цветов. Вдоль южной стены этой комнаты
стоит каменная арка идентична
телепортационым порталам, что вы видели
до этого.
Скарабеи и жук хорошо скрыты в
листве (DC 20 Восприятия).
Если персонажи не заметили их, дайте
партии раунд или два, чтобы исследовать
комнату до атаки насекомых с раундом
неожиданости. Не ставьте их миниатюры,
если они не замечены или пока они не
атакуют.
Когда ИП увидят скрывающихся насекомых, читайте:
Шипение предшествует рою насекомых появившемуся внезапно из тени, и бросившемуся в атаку. В то же самое время, казалось бы масса пятнистых листьев, поднимается и оказывается огромным жуком, вязкая черная жидкость капает из его суставов, как он направляется к вам.
Вид сверху Если персонажи достигают этой область, минуя Большой зал (площадь 6, Большой зал тактический встреча), они могут увидеть и услышать спор между Шадар-кай и Темным Призраком до нападения насекомых. Когда бой начинается здесь, Шадар-кай поднимаются на лифте, чтобы присоединиться. Темный Призрак посылает призрака безумия, но остается в районе 6.
Тактика Рои скарабеев остаться близко друг к другу, чтобы поймать как можно больше врагов, в область их ауры Нападения. Они концентрируют атаки челюстями на одной цели, надеясь отключить одного врага, прежде чем перейти к следующему. Рой не может двигаться через область лифта.
Теневой жук атакует сильнейшего на вид бойца ближнего боя или стрелка своим Теневым Спрейем, атакует Укусом легкобронированных врагов, пока он ожидает перезарядки. Жук движется через площадь лифта без проверки Акробатики.
Все эти существа сражаться до смерти.
Особенности Района
Лифт: пол и потолок этой комнаты имеют 15-футовые широкие проемы. Этот волшебный лифт позволяет существа достичь этажа выше или ниже. Персонажи в области подъема зависают в воздухе, пока они психически не скомандуют лифту переместить их. В ход действия, персонаж может подняться или спуститься на один уровень, или может двигаться до 15 футов по горизонтали. В качестве малого действия, персонаж может пройти 1 квадрат горизонтально.
Находясь в лифте (двигаться или нет), существо находится в неустойчивом положении, получает -2 к AC и Рефлексам.
Существа, которые движутся в открытом пространстве лифта (в отличие от просто заходя в него) продолжают свое движение по воздуху. Существо может путешествовать через открытое пространство лифта, делая успешную проверку DC 15 Акробатики в рамках операции перемещения в лифте. На результате 20 или выше, существо получает +2 дополнительные квадраты движения. При провале, существо заканчивает движение и сбито с ног в центре лифта (но можно использовать еще один шаг действие или малое действия, чтобы продолжить свое движение).
Деревья: квадраты, содержащие деревья являются сложным рельефом местности (требует 1 дополнительную кв. передвижения, чтобы войти) и обеспечить покров) любому, стоящего в них. Ствол дерева обеспечивает укрытие любому кто примыкает к нему.
Заросли: Эти области с густым подлеском обеспечивают укрытие и сложный рельеф местности.
Бассейн: Этот бассейн с темной водой глубиной всего 2 футов в его центре, но вода тут наполнена густой, темной слизью. Персонаж, который проходит через бассейн, должен сделать удачную проверку DC 20 Акробатики или быть сбитым с ног. Персонажи могут двигаться через бассейн с нормальной скоростью без штрафа за местность.
Телепортационный Портал: Эта арка из черного камня образует полукруг 30 футов в диаметре и 15 футов высотой, прикреплена к каменной стене камеры. Серебряные кристаллы установлены в камне в случайном порядке. Руны на внешней общей оболочке, требуют успешно проверки DC 17 Истории для расшифровки. Они определяют арку как древний Шадар-кай телепортациионный портал.
Этот портал связан с аркой в черной святыне. Если ее коснутся, она показывает, ту область, но ИП не могут пройти. Портал может, как правило, использовать только Саршан. Смотрите тактический встреча «Последняя битва» для получения дополнительной информации.
3 Скарабея Рои (R) Уровень 8 Солдат Средний тень зверя (рой) XP 350 каждый Инициатива 9 Восприятие +7; темновидение
Атака Роя аура 1; скарабей рой делает основною атаку как свободное действие против каждого врага, который начинает свою ход в его ауре.
HP 88; Ранен 44
AC 22; Стойкость 21, Реакция 21, Воля 19
Сопротивление пол урона от бли. и дал. бою; Уязвимость 10 против зк. и обл. атак Скорость 8, подняться 8
р Верхние челюсти (стандарта; по желанию) ✦ некротический
+12 Против Рефлексов; 1d8 + 5 урон некр. и продолжительный 5 урон некр. (спасбросок). Мировозрение - Языки –
Сила 20 (+9) Ловкость 16 (+7) Мудрость 16 (+7)
Телосложение16 (+7) Интеллект 1 (-1) Харизма 11 (+4)
Теневой Жук (B) Уровень 5 контроллер Большая тень зверя XP 200
Инициатива 2 Восприятие +3; темновидение
HP 62; Ранен 31
AC 19; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 14 Скорость 6
р Укус (стандартное; по желанию)
+10 Против AC; 1d10 + 4 повреждения.
Теневой Спрей (стандарт; перезарядки 5-6)
Закрыть взрыв 3; +8 Против Рефлексов; 2d6 повреждения, плюс цель обездвижена и все существа получают покров для него (спасбросок).
Мировоззрение - Языки –
Сила 18 (+6) Ловкость 10 (+2) Мудрость 12 (+3)
Телосложение 14 (+4) Интеллект 1 (-3) Харизма 8 (+1)
