Группы Оружия
Как отмечено в предыдущих главах, оружие может быть объединено в узкие и широкие группы. Все оружие в узкой группе, как рассматривается, будет связано с друг другом; персонаж, опытный в одном автоматически имеет дружественные отношения с остальным. Обратите внимание, что любой боевой навык включает каменные или костяные версии того же самого оружия.
В приведенных ниже таблицах широкие группы отмечены жирным шрифтом, а узкие группы курсивом.
Арбалеты: ручной арбалет, легкий арбалет, тяжелый арбалет, шариковый лук, чо-ку-но
Древковое оружие
Копьевидное древковое оружие: длинная пика, протазан, рансер, спетум
Топоры на древке: бердыш, халберд, воулг
Цепы: цеп, боевой цеп, глайв-гусарм, гусарм-воулг, крюк-фархад
Глайвы: глайв, фархад, Нагината, Нагимаки, фархад-вилы
Беки: бек де корбин, люцерн молот
Несвязанное: боевые вилы, тетсубо, ладжатанг
Дубины, Палицы и Кистени
Палицы: палица пехотинца, палица всадника, топор палица
Дубины: дубина, большая дубина, боевая дубина, анкус, утренняя звезда
Кистени: кистень всадника, кистень пехотинца
Кинжалы и Ножи: кинжал, стилет, джамбия, кинжал левши, парирующий кинжал, нож, катар
Копья и Охотничьи копья.
Копья: копье, длинное копье, длинная пика
Охотничьи копья: охотничье копье, пилум, дротик
Несвязанное: гарпун, трезубец, брандисток
Луки: короткий лук, композитный короткий лук, длинный лук, композитный длинный лук
Мечи
Древние: широкий меч, сапара, копеш, топор меч, короткий меч
Римские: широкий меч, друзус, гладиус, спата
Середне Восточные: короткий меч, ятаган, большой ятаган, тулвар
Восточные: кутлас, катана, вакизаши, но-дачи, ниндзя-ту
Короткие: короткий меч, гладиус, друзус, сапара, кинжал, тулвар
Средние: широкий меч, длинный меч, кутлас, сабля, фалькон, короткая шпага
Большие: полуторный меч, клеймор, двуручный меч, большой ятаган, но-дачи
Оружие Защиты: рапира, сабля, кинжал левши, парирующий кинжал
Огнестрельное оружие
Ручное фитильное оружие: аркебуза, пищаль
Фитильное: аркебуза, калвер, фитильный мушкет
Колесное: аркебуза, поясной пистолет, верховой пистолет
Ударное и Кремневое: мушкет, поясной пистолет, верховой пистолет
Оружие Боевых Искусств: сай, джитта, нунчаки, шан ко, жезл из трех частей, палка бо
Рыцарские копья: легкое, среднее, тяжелое, турнирное
Топоры, Пики и Молотки
Топоры: боевой топор, ручной/метательный топор, топорик, двуручный топор, топор меч, топор палица
Пики: пика всадника, пика пехотинца, пика
Молотки: боевой молоток, кувалда, молот
Несвязанное: плотницкий топор
Цепь и Веревочное Оружие: цепь, кау син ке, кусари-гама, каванага, киджикири
Если оружие не появляется в предшествующих списках, оно не принадлежит ни к какой группе оружия. Например, оружие типа боло, бумеранга, или ловца людей настолько уникально в своем использовании, что ничто не может быть даже немного подобным.
Оружие и Премии Характеристик
Вообще, персона может применять свою премию Силы к любому оружию, использующему собственную мускулатуру. Любое ручное оружие рубящее, ударяющее или колющее врага, конечно считается, но оружие, которое не причиняет повреждения или не имеет типа, не позволяет персонажу использовать его премии нападения. Например, Сила героя не имеет никакого эффекта на использование лассо или сети.
Герои могут использовать свою скорость реакции из-за высокой Ловкости при метании или стрельбе из любого вида метательного оружия. Однако, они не используют премии Силы, если оружие не брошено и выполняет приведенные выше. условия Огнестрельное оружие, луки, пращи и арбалеты обычно не затронуты Силой героя.
Луки могут быть сделаны так, чтобы герой мог воспользоваться преимуществом своей высокой Силы, но они должны быть изготовлены на заказ. Обратитесь к Главе 6: Деньги и Снаряжение в Руководстве Игрока.
Специалист в Дротиках 16-го уровня: Смехотворно позволить персонажу с высокой силой полную выгоду от его мускульной силы, если он настаивает на использовании крошечного небольшого оружия типа дротиков. Хороший способ обращаться с этим видом минимизации-максимизации состоит в том, чтобы ограничить премию повреждения, предоставленную высокой Силой до максимального базового повреждения оружия. Дротик обычно причиняет 1d3 единиц повреждения против цели размера М, так что герой с исключительной Силой мог бы получить до премии +3 к повреждению от дротика, но не больше, даже если он обычно имеет право на премию повреждения +4 или больше.
Доспех
Этот список подводит итог типам доспеха, доступного в каждом периоде. Имеются две цены, приведенные для каждой части снаряжения: обычная цена и редкая цена. Вообще, доспех редок, когда некоторый другой тип доспеха более распространен. Например, латы редки в кампании эры Крестовых Походов, и поэтому более дорогие чем в эру Столетней Войны.
Таблица доспеха также обеспечивает информацию относительно частей доспеха, используемых вместе. Это было весьма обычно для доспеха, чтобы быть "не соответствующим" определенному типу; Гоплиты древней Греции носили бронзовый нагрудник, поножи, и шлем с кожаной юбкой, в то время как Монгольские Индусы использовали железный нагрудник, подшитый к полному комплекту кольчуги.
Полные Комплекты
Доспех Стоимость Туловище Рука Нога Полный
Тип Обычный Редкий AC Вес AC Вес AC Вес AC Вес
Бронзовые латы + 400 gp 750 gp 3.0 23 фунта 0.6 4 фунта 0.9 7 фунтов 6 45 фунтов
Деревян./Костяной Доспех + 50 gp 50 gp 1.5 10 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 3 фунта 3 20 фунтов
Доспех из толстой кожи 35 gp 50 gp 2.0 15 фунтов 0.4 3 фунта 0.6 4 фунта 4 30 фунтов
Кожаный доспех 5gp — 1.0 8 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 2 фунта 2 15 фунтов
Колечный доспех 40 gp 40 gp 1.5 15 фунтов 0.3 3 фунта 0.5 4 фунта 3 30 фунтов
Кольчуга ++ 75 gp 225 gp 2.5 20 фунтов 0.5 4 фунта 0.8 6 фунтов 5 40 фунтов
Латы 600 gp 900 gp 3.5 25 фунтов 0.7 5 фунтов 1.0 8 фунтов 7 50 фунтов
Легкий пластинчатый ++ 80 gp 120 gp 1.5 13 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 4 фунта 3 25 фунтов
Наборный доспех 80 gp 600 gp 3.0 20 фунтов 0.6 4 фунта 0.9 6 фунтов 6 40 фунтов
Улучшенная Кольчуга + 200 gp 275 gp 3.0 17 фунтов 0.6 4 фунта 0.9 5 фунтов 6 35 фунтов
Пластинный 250 gp 330 gp 2.5 17 фунтов 0.5 4 фунта 0.8 5 фунтов 5 35 фунтов
Плетеный Доспех 10 gp 15 gp 1.0 8 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 2 фунта 2 15 фунтов
Полные латы 4000 gp — 4.5 35 фунтов 0.9 7 фунтов 1.4 10 фунтов 9 70 фунтов
Проклепанная кожа 20 gp 40 gp 1.5 13 фунтов 0.3 2 фунта 0.5 4 фунта 3 25 фунтов
Бригантина 120gp 150gp 2.0 15 фунтов 0.4 3 фунта 0.6 4 фунта 4 30 фунтов
Рыцарские латы 2000 gp 3000 gp 4.0 30 фунтов 0.8 6 фунтов 1.2 9 фунтов 8 60 фунтов
Стеганая броня 4 gp — 1.0 5 фунтов 0.2 1 фунт 0.3 1 фунт 2 10 фунтов
Улучшенная броня ++ 180gp 300 gp 3.0 25 фунтов 0.6 5 фунтов 0.9 8 фунтов 6 50 фунтов
Чешуйчатая броня 60 gp 80 gp 2.0 20 фунтов 0.4 4 фунта 0.6 6 фунтов 4 40 фунтов
+ Исторически, этот тип доспеха, только существовал как часть, а не полный комплект.
++ В зависимости от периода, эти типы доспеха могут быть доступны только как части.
Составные Доспехи
Премия
Тип Доспеха Стоим. Компоненты AC Вес
Броня и латы 150gp Нагрудник над кольчугой 6 45 фунтов
Галльский доспех 30 gp Кожаные краги и рукава, металлический пояс 2 10 фунтов
Гоплитный доспех 160gp Бронзовый нагрудник, юбка/поножи кожаные 5 40 фунтов
Длинная кольчуга 75 gp Кольчуга до бедра 4 35 Фунтов
Кольчужная защита 120 gp Кольчуга, и юбка из проклепанной кожи 4 25 Фунтов
Пластинчатая кольчуга 125gp Пластинчатый нагрудник, и пластинки для членов 6 35 Фунтов
Пластинчатая рубашка 100 gp Пластинчатая шкура, юбка из ткани 3 20 фунтов
Полулаты 300 gp Спина и грудь, и частично латы на ногах и руках 6 40 Фунтов
Сегментная защита 175 gp Пластинчатая Рубашка, и юбка из проклепанной кожи 5 20 Фунтов
Наспинник и нагрудник 80 gp Латный Нагрудник 4 25 Фунтов
Латы на три четверти 800 gp Полные латы на туловище и руках, и частично на ногах 7 45 Фунтов
Шлемы
Тип AC Стоим. Вес Неожиданность
Большой шлем 1 80 gp 20 фунтов -2 штраф
Кольчужный Койф 5 10 gp 5 фунтов Нормальная
Железная Шапка 6 4 gp 3 фунта Нормальная
Кожаный шлем 8 1 gp 2 фунта Нормальная
Шлем с Закрытым лицом 3 20 gp 10 фунтов -1 штраф
Шлем с Открытым лицом 4 12 gp 7 фунтов -1 штраф
Щиты
Модиф. Кол-во
Тип AC Против-ков Стоимость Вес
Баклер +1 1 1 gp 3 фунта
Маленький +1 2 3 gp 5 фунтов
Средний +1 3 7 gp 7 фунтов
Большой +2 4 10 gp 15 фунтов
Описания Доспеха
Ремесло доспешника, развивалось в течение тысяч лет, так же как развивалось оружие. Изумительные работы Германских и Итальянских мастеров доспешников 15-го столетия просто не могут быть продублированы мастерами с более примитивной технологией. Поэтому, доспех ограничен периодом времени также, как и оружие.
Следующие описания приводят изменение базового AC из-за полного комплекта каждого типа доспеха, а также его примерный вес для типичных людей в этом доспехе. Герои могут принимать этот вес или использовать более сложные правила веса для общего количества веса их снаряжения.
Таблица доспеха также включает защитные ценности частей доспеха. В большинстве случаев, это доли, например, часть кольчуги закрывающая руку улучшает AC носящего на 0.5. Для большинства героев, это уменьшает носящего с AC 10, так если сборный комплект доспеха улучшает AC героя на 3.9 единиц, его фактический Армор Класс - 6.1 (10-3.9), который округляется до AC 6. Округляйте к более низкому AC, только если доля 0.3 или меньше; AC 6.1 - это 6, но 6.4, 6.5 или 6.9, как рассматривается, фактически является AC 7.
Частичный доспех всегда может обходиться при помощи правил точного попадания в Главе Два. Нападавший переносит -4 штраф за точное попадание, но он ведь делает его нападение против незащищенного AC 10 защитника. Лучшее использование частичного доспеха в игре - это моделировать различные формы составной защиты, одобренной в различных периодах времени; например, средневековая пехота часто носила нагрудники и шлемы, но не носила доспех на ногах или руках.
Последнее но не меньшее, доспехи свободно сгруппированы в три основных типа: латная броня, кольчужная броня и кожаные доспехи. Некоторое оружие имеет специальную премию нападения против некоторых типов доспеха. Например, удар тяжелой палицы особенно эффективен против кольчужных противников, потому что гибкость кольчуги позволяет удару причинять повреждение даже через толстый доспех.
Баклер. Самый маленький используемый щит – баклер. Обычно он не больше фута в диаметре. Его небольшой размер делает эго легким для переноски, но он имеет ограниченную полноценность против чего-нибудь кроме оружия защиты. AC премия баклера может быть прибавлена только против нападений одного противника в любом боевом раунде.
Большой шлем. Большой шлем фактически сидит на металлическом ожерелье, или охране горла, вместо распределения своего веса на голову владельца. Лицо полностью закрыто. Защита, предлагаемая большим шлемом непревзойденна, но она серьезно вредит зрению и слуху носящего; он переносит -2 штраф любым проверкам неожиданности, которые могли бы быть затронуты его способностью определить своего врага или слышать кого-то крадущегося к нему.
Бронзовые Латы. (AC 4; enc. Легкий; латный тип) Исторически этот доспех никогда не существовал как полный комплект. Однако, бронзовые нагрудники, поножи и наручи были весьма обычны особенно в Греческих и ранних Римских условиях. В полном комплекте бронзовых лат, кольчужная поддерживающая основа, использующаяся в обычных стальных латах, заменена основой сделаной из проклепанной кожи.
Галльский доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Сохраненный для гладиаторской арены, Галльский доспех состоял из кожаных краг и кожаных рукавов, с широким металлическим поясом. Никакой свободный солдат обычно не носил такой легкий доспех, если лучший мог бы быть найден.
Гоплитный доспех. (AC 5; enc. легкий; латный тип) доспех классического греческого воина состоял из бронзового нагрудника и поножей, с юбкой из проклепанной кожи. Он предлагал хороший компромисс защищая жизненно важные области без слишком большого веса. Солдаты Александра победили половину мира в доспехе подобном этому.
Деревянный или костяной доспех. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) В примитивных или диких условиях, металл может быть недоступен для доспеха. Деревянные или костяные пластины и укрепленные рубашки не так уж нередки среди людей с небольшим доступом к металлу. Обычно, доспех этого типа концентрируется на защите туловища оставляя руки и ноги, свободными для подвижности.
Длинная кольчуга. (AC 6; enc. Легкий; кольчужный тип) Кольчуга была впервые была изготовлена в Римские времена как рубашка или юбка. В течение Темных Веков кольчуги имели только богатейшие воины. К концу Темных Веков, наиболее обычной формой брони была длинная кольчуга – это длинная рубаха, которая висела до колен владельца. Поскольку ниже кольчуги ноги уязвимы, длинная кольчуга не предлагает ту же самую защиту, как полный комплект кольчуги.
Железная Шапка. Стальные, бронзовые или железные шапки – среди наиболее обычных шлемов до более поздних дней Крестовых походов. Железная шапка часто имеет кольчужный койф для дополнительной защиты; оба вместе обеспечивают AC 3 для головы и шеи пользователя. Шапки часто включают наносники, которые закрывают нос пользователя.
Закрытый шлем. Эта категория включает множество разновидностей, в пределах от стальных боевых масок, до шлемов бочек Крестоносцев и шлемов самураев. Шлем предлагает превосходную защиту, но тяжел и может ограничивать зрение и слух. В ситуациях, где область видимости или ясность слуха может быть важна, Данжон Мастер может наложить -1 штраф на проверки неожиданноси героев, носящих закрытые шлемы.
Кожаный доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Кожаный доспех использовался легкими отрядами начиная с Бронзового Века. Кожа может быть сделана более твердой, при вываривании в масле в процессе известном как cuir boilli. Этот тип доспеха использует вываренные части, чтобы защитить жизненные области и мягкую кожу для ног и рук.
Кожаный шлем. Самый легкий шлем доступный сделан от вываренной кожи, укрепленной железными или бронзовыми полосами. Кожаный шлем не обеспечивает много защиты, по сравнению с другими типами, но это не лучше чем ничего.
Колечный доспех. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Колечный доспех состоит из кожаной рубахи с пришитыми к ней кольцами. Он слегка походит на кольчугу, но кольца не сцепляются. В Темные Века, колечный доспех был дешевой заменой настоящей кольчуги, которая была слишком дорога для многих воинов. Некоторое количество колечного доспеха использовалось в течение Средних Веков легкими отрядами, артиллеристами и легкой пехотой.
Кольчуга и латы. (AC 4; enc. Свет; латный тип) Латная броня впервые появилась в конце Крестовых походов как усиление кольчужной брони. Маленькие нагрудники были использованы первыми, но они быстро превратились в полные нагрудники с полным закрыванием ног и рук. Кольчуга и латы описывают раннюю форму лат, в которых нагрудник носился над полным комплектом кольчуги.
Кольчуга. (AC 5; enc. Легкий; кольчужный тип) полный комплект кольчуги появился в ранних Крестовых походах, когда кольчужные краги были добавлены к традиционной длинной кольчуге. Более столетия кольчуга была универсально одобренной формой защиты в Западной Европе и Святой Земле; специалисты по доспеху считают 11-е и 12-е столетия Веком Кольчуги.
Кольчужная защита. (AC 6; enc. Нет; кольчужный тип) Этот Римский доспех состоял из кольчужной рубашки и юбки из кожи, укрепленной бронзовыми или железными полосами. Это был ранний доспех, используемый со времени Пунических Войн до столетия 1-го нашей эры.
Кольчужный Койф. Кольчужный койф – это капюшон из кольчуги, которая закрывает шею и плечи также как голову. Он обычно носится с железной шапкой или под другим шлемом, так как сама кольчуга не предлагает много защиты против оружия воздействия. Если носится с железной шапкой, кольчужный койф имеет AC 4; если носится под другим шлемом, он не обеспечивает никакой дополнительной защиты, но по крайней мере позволяет пользователю снимать свой закрытый шлем и оглядываться вокруг без того, чтобы обнажить голову полностью.
Латы на три четверти. (AC 3; enc. легкий; латный тип) Подобно полулатам, латы на три четверти появилась, когда рыцари начали отказываться от менее важных частей своего доспеха. Имеется мало доводов чтобы нести около 70 фунтов доспеха, когда он не будет останавливать пулю или болт тяжелого арбалета. Латы на три четверти сохраняют нагрудник, наручи, бедра и латы на бедрах, но обходятся без защиты нижней части ног и внутренней части бедер, которые обычно защищались лошадью.
Латы. (AC 3; enc. Средний; латный тип) Это самая дешевая и наиболее обычная форма латной брони в Средние Века. Вместо попытки полностью закрыть конечности и обеспечить полную латную защиту, частично этот доспех просто защищал кольчугой. Эта форма доспеха не была ничем больше чем расширенный комплект кольчуги и лат, и предшественником настоящей латной брони. Даже в веке полных лат, простые латы все еще были обычны среди более бедных рыцарей и профессиональных наемников.
Легкая чешуйчатая. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Обычная чешуйчатая броня сделана из железа, бронзы или стали, но также возможно делать чешуйчатую броню из вываренных кусков кожи, кости или рога. Легкий чешуйчатый – часто доспех кочевых или диких народов, кто имеют трудности в обработке металла.
Наборный доспех. (AC 4; enc. легкий; кольчужный тип) Наборный доспех походит на разбойничий, но в нем используются большие металлические полосы,. Металлические полосы сковываются вместе в накладывающемся узоре, а затем вложены между двумя слоями кожи. Наборный доспех мало использовался в Западной Европе, но был популярен в Индии и на Далеком Востоке. O-yoroi самурая может рассматриваться наборным доспехом.
Наспинник и нагрудник. (AC 6; enc. Нет; тип латы) Этот доспех – просто стальной нагрудник и наспинник, носящийся подобно рубашке. Он защищает жизненные органы носящего, но оставляет члены открытыми. Исторически он использовался в течение Ренессанса.
Пластинная рубаха. (AC 7; enc. Нет; кольчужный тип) Полные комплекты пластинного доспеха были очень редки в Бронзовом Веке, но пластинные рубахи с юбками из ткани были несколько более обычны. Этот составной доспех предоставляет лучшую защиту, доступную обычному солдату в чрезвычайно древних условиях.
Пластинный. (AC 5; enc. легкий; латный) Пластинный доспех состоит из маленьких, накладывающихся друг на друга металлических пластин скрепленных вместе или пришитых к подкладке из кожи или ткани. Он подобен разбойничьей и чешуйчатой броне, но не зажат в коже подобно другим двум доспехам. Пластинный – очень древний доспех, который использовался в Месопотамии и древнем Египте за тысячи лет перед возвышением Рима. Византийская и Персидская кавалерия использовала нагрудники из стальных пластин как часть своего тяжелого доспеха.
Пластинчатая кольчуга. (AC 4; enc. Легкий; кольчужный тип) Кольчуга также широко использовалась в Византии и восточных странах. Это было обычно для восточных народов, чтобы усилить их более легкую кольчугу более тяжелым доспехом. Кольчуга с пластинчатыми нагрудниками, поножами и наручами широко использовалась Византийской, Турецкой, и Персидской конницей.
Пластинчатый доспех. (AC 4; enc. Легкий; тип кольчужный) имеются некоторые дебаты по поводу существования этого доспеха в Средние Века, но римские легионеры носили пластинчатые нагрудники как часть сегментной защиты. Пластинчатый доспех состоит из параллельных полос или полос доспеха, закрывающего туловище, плечи, руки и ноги, с кольчугой, защищающей конечности.
Плетеный доспех. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Найденный только в диких или экзотических условиях, плетеный доспех состоит из длинных волокон, которые сплетены в толстую, жесткую ткань. Он может быть найден в местах, где кожа недостаточна.
Полные латы. (AC 1; enc. Средний; латный тип) заключительное развитие доспеха стало полными латами, которые защищали владельца комплектом стеганного, кольчужного доспеха и красиво сделанными сцепленными пластинами, тщательно изогнутыми, чтобы отклонять удары. Доспех этого типа мог противостоять даже огню огнестрельного оружия в дальнем диапазоне, пока пуля не ударяла прямо в пластину цели. Хорошо сделанный комплект полных лат был признаком высшего дворянства; много меньших рыцарей должны были обходится гораздо менее внушительным комплектом из-за больших расходов на этот изумительный доспех.
Полулаты. (AC 4; enc. легкий; латный тип) Когда огнестрельное оружие стало более распространенным, полноценность тяжелой латной брони, быстро обесценилась. Тенденция к большему количеству полного доспеха ушла в прошлое, и солдаты, и рыцари начали отказываться от всего кроме наиболее критических частей доспеха. Полулаты состоят из нагрудника и юбки, или доспеха на бедрах, но ниже ноги оставлены небронированными, как и руки. Полулаты использовались до 17-го столетия перед исчезновением в целом.
Проклепанная кожа. (AC 7; enc. Нет; кожаный тип) Усиление кожи металлическими гвоздиками или маленькими пластинами – старая идея; доспех этого типа использовался начиная с Бронзового Века. Он был все еще обычным среди пехотинцев даже в Ренессансе.
Бригантина. (AC 6; enc. Нет; тип кожаный) очень обычный доспех поздних Средних Веков и Востока, разбойничий состоит из нескольких кожаных пластин. Каждая кожаная пластина внутри была выложена стальными полосами. Конечности и члены имели меньшее количество полос доспеха для гибкости. Чешуйчатая броня, описанная ниже, является ничем больше, чем более тяжелая версия разбойничьего доспеха.
Рыцарские латы. (AC 2; enc. Средний; латный тип) ремесло доспешника достигло своего пика в течение Ренессанса, когда полные комплекты отличной латной брони были обычны. Рыцарские латы обходятся без кольчужной поддержки лат или полных лат, чтобы экономить вес. Вместо этого, легкий комплект стеганной брони, или акетон, носился под рыцарскими латами. Значительный вес этого доспеха был распределен по телу носящего, и обученный рыцарь мог ложиться, вставать или садиться в седло когда носил тяжелый доспех.
Сегментная защита. (AC 5; enc. Нет; кольчужный тип) Сегментная защита заменила кольчужную защиту и использовалась до примерно 350 года нашей эры. Она состоит из нагрудника из пластинчатого доспеха и укрепленной юбки из проклепанной кожи.
Стеганная броня. (AC 8; enc. Нет; кожаный тип) Стеганный или прошитый доспех – вероятно одна из самых старых и наиболее универсальных форм персональной защиты. Даже в дни полных лат, стеганные комплекты известные, как акетоны носились под стальными пластинами для смягчения ударов, и помогали распределять вес внешнего доспеха. Легкие отряды многих периодов времени часто снаряжались стеганой броней.
Толстая кожа. (AC 6; enc. легкий; кожаный тип) Доспехи из толстой кожи были редки в Западной Европе, но имели некоторое ограниченное использование на востоке. По выбору Данжон Мастера, доспех из толстой кожи может использоваться, чтобы моделировать доспех Ренессанса, сделанный из нескольких слоев обычной кожи.
Улучшенная кольчуга. (AC 4; enc. легкий; кольчужный тип) Несколько видов улучшенной кольчуги появились в течение Крестовых походов. Пластинчатая кольчуга состояла из маленьких металлических полос соединенных кольцами; двойная кольчуга использовала более тяжелые двойные связи; укрепленная кольчуга использовала толстую поддержку из кожи, чтобы укрепить рубаху. Все типы улучшенной кольчуги предлагают лучшую защиту чем обычная кольчуга, но ценой увеличенного веса.
Чешуйчатый доспех. (AC 6, enc. Свет, кольчужный тип) Этот древний тип доспеха состоит из кожаного пальто или рубашки с прикованными к нему металлическими пластинками. (Некоторые формы чешуйчатого доспеха были сделаны из рога или кожи - названой Легкая чешуйчатая.) Чешуйчатый доспех никогда широко не использовался на Западе, но широко использовался на Ближнем Востоке и Востоке.
Шлем с открытым лицом. Греческие и Римские шлемы обычно попадали в эту категорию, также, как и многие шлемы более поздних Средних Веков. Шлем с открытым лицом обеспечивает хорошую защиту и только умеренно ограничивает зрение и слух. Эта категория также включает Ренессансский морион, шлем чайник, хвост омара и другие подобные шлемы.
Щит, большой. Также известный как большой щит или щит башня, этот могучий щит имеет по крайней мере четыре фута в высоту и шириной от двух до трех футов. Он может защитить владельца против любого нападения с переднего или защищенного щитом фланга.
Щит, малый. Малый щит или малый круглый щит, является обычно круглым щитом приблизительно двух футов в диаметре. Несколько позже средневековые щиты стали треугольными или квадратными по форме. Маленький щит может использоваться против двух врагов в боевом раунде, пока они - перед героем, или на его защищенном щитом фланге.
Щит, средний. Эта категория включает все щиты от Римского скутума до Норманского ромбовидного щита. Он обычно приблизительно три фута в высоту и шириной от двух до трех футов. Средний щит может защитить владельца от трех врагов в раунд, пока они перед героем или на его защищенном щитом фланге.
Тип Доспеха Обычны в ... Редки в ...
Пластинчатый доспех СТ КР, РИМ
Разбойничий СТ, РЕН, ВОС СрВ, КР
Бронзовые латы БР РИМ
Кольчуга КР, СТ ТЕМ, РИМ, РЕН, ВОС
Плетеный доспех КАМ, ДИК СрВ, ВОС, БР
Рыцарские латы РЕН СТ
Полные латы РЕН СТ
Доспех из толстой кожи КАМ, ДИК БР, ВОС
Улучшенная кольчуга СрВ, КР СТ
Кожаный доспех Любой –
Легкий чешуйчатый доспех ДИК, БР, РИМ, ТЕМ, ВОС КР, СТ, СрВ
Металлический Пластинный ТЕМ, СрВ БР, РИМ, ВОС, КР
Стеганая броня Любой –
Латы СТ КР
Колечный доспех ТЕМ, КР, СТ РЕН, СрВ, ВОС, БР, РИМ
Чешуйчатый доспех БР, РИМ ТЕМ, КР
Наборный доспех СрВ, ВОС КР, СТ, РЕН
Проклепанный кожаный доспех Любой кроме КАМ –
Деревянный/костяной доспех КАМ, ДИК –
Наспинник и нагрудник РЕН СТ
Длинная кольчуга ТЕМ КР
Пластинчатая кольчуга СрВ КР, ТЕМ
Галльский доспех РИМ –
Полулаты РЕН СТ
Гоплитный доспех БР РИМ
Пластинная рубашка БР –
Кольчужная защита РИМ –
Сегментная защита РИМ –
Кольчуга и латная броня КР СТ
Латы на три четверти РЕН СТ
КАМ = Каменный Век; ДИК = Дикие Века; БР = Бронзовый Век; РИМ = Римский; ТЕМ = Темные Века; КР = Крестовые Походы; СТ = Столетняя Война; РЕН = Ренессанс; СрВ = Средний Восток; ВОС = Восток.
Конный Доспех
Воины почти всегда искали способы защитить их скакунов, когда они сами уже были защищены. Не нужно быть гением, чтобы вычислить то, что небронированная лошадь более легкая цель, чем покрытый металлом рыцарь, который на ней едет. Поэтому, герои, планирующие ехать на своих лошадях в сражение, должны приобрести конный доспех.
Тип Доспеха Стоимость АС Вес
Кожаная чешуйчатая 75 gp 7 (-1) 50 фунтов
Чешуйчатая 350 gp 6 (-2) 80 фунтов
Стеганный 35 gp 8 (-1) 30 фунтов
Кольчужный 500 gp 5 (-2) 100 фунтов
Латный и кольчужный 750 gp 4 (-3) 130 фунтов
AС конного доспеха заменяет естественный Армор Класс скакуна, если AC конного доспеха лучше чем обычный AC животного. Если AC животного лучше чем АС конного доспеха, то конный доспех просто улучшает AC животного на число данное в круглых скобках.
Например, лошади имеют естественный AC 7. Чешуйчатый, кольчужный и латный конный доспех заменяют их естественный AC. Так как кожаная и стеганая броня не обеспечивает AC лучше 7, они просто понижают AC лошади до 6 или 5, соответственно.
Кожаный чешуйчатый конный доспех. Этот конный доспех использовался до Бронзового Века, но он также использовался и в Риме и в Темных Веках. Он состоит из кожаного одеяла с пришитыми к нему кусками вываренной кожи.
Стеганный конный доспех. Часто используемый Крестоносцами, этот легкий доспех также позволяет рыцарю показывать его цвета на его скакуне.
Чешуйчатый конный доспех. Лучший конный доспех доступный до Столетней Войны – это чешуйчатый конный доспех. Он состоит из шкуры, с пришитыми к ней металлическими пластинками. Чешуйчатый конный доспех использовался принцами и королями Бронзового Века.
Кольчужный конный доспех. Только самые сильные лошади могут нести бронированного рыцаря и тяжелую кольчугу. Кольчужный конный доспех не был очень обычен из-за его стоимости и веса.
Латный и кольчужный доспех. Лучший доспех, доступный для лошадей стал использоваться к концу Столетней Войны. Передняя часть лошади, бока, голова и шея защищены стальными пластинами, а все остальное покрывалось кольчужной юбкой. Подобно кольчужному конному доспеху, латный конный доспех очень тяжел и очень дорог. Он был обычен только на скакуне великого рыцаря или принца.
Глава Восемь: Осадная Война
Маленькие драки между группами авантюристов и их противниками – это не единственные сражения происходящие в фентезийном мире. Банды разбойников бродят по сельской местности, и имеется множество отрядов в городской страже или в гарнизоне замка. Во времена войны, армии насчитывающие тысячи человек могли бы встречаться на поле битвы.
Ручное оружие типа мечей и копий не единственные смертельные орудия, с которым герой, вероятно, будет встречаться. Хорошо подготовленные противники часто используют боевые машины со сложным устройством и внушающим страх потенциалом. Аналогично, защитники не должны зависеть для защиты исключительно от местного ландшафта; вместо этого они могли бы использовать все разнообразие сооружений и укреплений.
Первая секция этой главы, Боевые Механизмы, обсуждает боевое оборудование, которое вообще является больше, чем типичное ручное оружие. Метательные машины, транспортные средства и разные устройства также включены. Штурмы охватывают широкое разнообразие действий, включая вычисление пробивания обычных дверей и стен. Укрепления и Осада обсуждает долгие процессы разрушения укреплений с помощью грубой силы. Массовый Бой обеспечивает способ быстро определить результат сражения, слишком большого, чтобы использовать боевую систему возможностей игрока. Наконец, Навыки сообщают подробности относительно двух новых воинских навыков, представленных в предыдущих секциях.
Все Это Используется в Моей Кампании?
Немного кампаний будут использовать материал, представленный, здесь все время (замки, артиллерия и большие отряды – едва ли банальность), но большинство кампаний найдет их иногда полезными.
Большинство материала в этой главе предназначено для использования с боевой системой из Первой Главы и с правилами Поля Битвы из Главы Три. Необязательно использовать боевую систему с любым материалом в этой главе, но ваши игры будут намного лучше, если вы это сделаете. Правила укреплений, представленные здесь используют много терминов и концепций из материала по полям битвы, и необходимо ознакомится с Главой Три перед их использованием. Материал по осадам и по массовому бою может использоваться отдельно.
Боевые Механизмы
Любая часть потенциально полезного снаряжения на поле битвы, наступательного или оборонительного, может рассматриваться боевым механизмом, если оно слишком большое для использования одним героем. Ствол дерева, используемый как таран, катапульта, загруженная греческим огнем, и большое боевое седло, привязанное к спине слона все могут рассматриваться боевыми механизмами.
Метательные Машины
Любое большое устройство предназначенное для швыряния снарядов, считается метательной машиной. Наиболее обычные типы и их основная статистика приведены в таблице ниже.
Метательным машинам трудно попасть по индивидуумам. Вообще, метательная машина может нацелиться только на целые группы существ, здания, другие боевые механизмы, транспортные средства, корабли и существ размера Гаргантюа; см. индивидуальные описания метательных машин для исключений.
Требуется много времени и усилий, чтобы построить метательную машину и подготовить ее для первой стрельбы. Минимальное время для подготовки: 10 минут или время, требуемое, чтобы изменить прицел, что бы ни было больше. Число увеличивается на 50%, если обученный артиллерист не может руководить действием.
Когда используется с боевой системой возможностей игрока, метательная машина имеет сектор обстрела 45 градусов, слева или справа от ее текущего положения. Это щедро для большинства приведенного здесь оружия, но принимается, что медленная скорострельность метательной машины дает значительное количество времени для ее передвижения вручную между выстрелами.
Диапазон: Диапазоны разделены на минимальную, короткую, среднюю и длинную категории. Оружие не может быть нацелено на цели ближе, чем его минимальный диапазон.
THAC0: Шанс поразить цель метательной машиной – зависит от машины, а не от команды.
Повреждение: Число перед косой чертой – это количество повреждения, причиненного человеческого размера или меньшим существам; число после косой черты – повреждение, причиненное большим существам. Если имеется только одно число, то повреждение одинаково для существ всех размеров. Некоторые существа имеют право на инстинктивную защиту, чтобы уменьшить или избежать повреждения. Повреждение структурам дается в секции Штурмы, а также Укрепления и Осада.
Обратите внимание, что существа, иммунные к обычным снарядам не иммунны к снарядам из метательных машин. Существа, иммунные к тупому оружию иммунны к снарядам из катапульт и требучетов, и к выстрелам круглых снарядов из баллист. Существа, иммунные к колющему оружию иммунны к болтам из баллист. Существа, иммунные к неволшебному оружию иммунны к нападениям из баллист, катапульт и требучетов (если используемые снаряды не очарованы). Снаряды из орудий и бомбард – это дробящее оружие, но они летят с достаточной силой, чтобы повредить существам, которые являются иначе иммунными к дробящему оружию. Орудия и бомбарды также могут повредить существам, которые иммунны к неволшебному оружию. С легкими орудиями обращаются как с +1 оружием для определения, каким существам они могут повредить. Со средними орудиями и большими бомбардами обращаются как с +2 оружием, а с тяжелыми орудиями обращаются как +3 оружием.
Сбивание с Ног: размер кубика который оружие бросается на сбивание с ног.
ROF: (Скорострельность) Это - то, как часто оружие может стрелять, если имеет полную обслуживающую команду; 1/8 означает, что оружие может стрелять однажды каждые восемь раундов.
Изменение Прицела: Это – число раундов, требуемых, чтобы изменить прицел оружия на 45 градусов. Любое оружие, внесенное в список как "0" может изменять прицел в течение шага "конец раунда" раунда, в котором оружие стреляло.
Команда: Число человеческого размера существ необходимое, чтобы использовать оружие. Если имеется меньшее количество членов команды, уменьшите скорострельность оружия на один за каждого отсутствующего члена команды, но оружие вообще не может использоваться, если доступная команда – меньше половины требуемого числа. Дополнительная команда может быть прикреплена к оружию, чтобы поддержать его скорострельность перед лицом несчастных случаев среди команды. По выбору Данжон Мастера, два Маленьких или четыре Крошечных существа могут заменять одно Человеческого размера существо; одно Большое существо может заменять два существа Человеческого размера, одно Огромное существо может заменять три существа Человеческого размера, и так далее. Если по крайней мере один обученный артиллерист не управляет командой, уменьшите скорострельность на единицу. Существа должны иметь управляемые придатки и расовый интеллект по крайней мере низкий, чтобы служить в команде.
Размер Цели: Самое маленькое существо которое машина может поразить зависит от машины; для больших деталей смотри описание машины.
Вес: Приблизительный вес машины в фунтах.
Место: Количество мест карты, которое занимает машина.
* Указывает, что обычный -5 модификатор для выстрелов длинного диапазона не применяется.
Метательные Машины
Диапазон Сбивание Изменение Размер
Оружие M/S/M/L THAC0 Повреждение с ног ROF Прицела Ком-да Стоим. Цели Вес Место
Баллиста, Легкая -/11/22/33 12 2d6/3d6 D8 1/8 0 1 200 Любой 100 1
Баллиста, Средняя 1/11/22/36 14 3d6/3d8 D10 1/12 0 2 300 H 200 2
Баллиста, Тяжелая 2/12/24/39 17 3d10/3d12 D12 1/16 0 4 400 H 400 2
Бомбарда 18/-/-/40* 17 2d10/2d12 D12 1/15 30 3 10,000 G 600 1
Бомбарда, Большая 36/-/-/80* 19 3d10/3d12 D20 1/18 30 5 30,000 G 1,200 2
Орудие, Легкое -/15/45/90 12 1d12x5 D10 1/15 0 3 10,000 H 400 1
Орудие, Среднее -/20/60/120 14 1d12x5 D12 1/18 0 4 15,000 H 1,000 1
Орудие, Тяжелое -/30/90/180 17 1d12x5 D20 1/30 15 6 30,000 H 2,000 2
Катапульта, Легкая 15/-/-/30* 14 2d10 D8 1/8 0 1 250 H 200 1
Катапульта, Средняя 15/-/-/33* 15 3d10 D10 1/12 0 3 350 G 300 2
Катапульта, Тяжелая 18/-/-/36* 16 3d10 D12 1/16 20 5 500 G 500 2
Требучет 24/-/-/48* 17 4d10 D12 1/16 30 8 750 G 1,000 4
Баллиста
Эта машина выглядит как гигантский арбалет, поставленный на поворотный механизм. Она обычно стреляет копьеподобными болтами, но некоторые стреляют круглыми каменными или металлическими ядрами; оба типа используют ту же самую базовую статистику. Снаряды выпущенные из баллисты имеют относительно плоскую траекторию, и они довольно точны.
Легкая баллиста может быть нацелена на любую цель в поле зрения, если оружие полностью снаряжено командой. Легкая баллиста с частичной командой может стрелять в отдельных существ Большого или большего размера. Средняя или тяжелая баллиста может стрелять в отдельное Огромное существо, или в существо Гаргантюа, при неполной команде. Сектор огня любой баллисты ограничен 45 градусами, слева или справа от положения оружия в начале раунда. Направление баллисты может быть изменено до 45 градусов в течение одной фазы любого раунда, когда она стреляет.
Бомбарда
Термин "бомбарда" охватывает широкую категорию не стандартизированного, примитивного огнестрельного оружия, которое стреляет большими каменными или железными шарами по высокой дуге. Типичная бомбарда выглядит как короткий, толстостенный ствол, отлитый из бронзы и установленный на прочной деревянной основе. Более совершенные осадные мортиры, также используют статистику бомбарды.
Один выстрел из обычной бомбарды требует 10 зарядов дымного порошка или пороха; большая бомбарда требует 20 зарядов, и оба типа бомбард могут дать осечку (см. Главу Семь для деталей). Высокая температура и остатки, оставленные в стволе после стрельбы из оружия сильно замедляют скорострельность, поскольку оружие должно быть охлаждено и очищено прежде, чем оно сможет стрелять снова.
Направление бомбарды определяется в начале сражения; полная команда, работающая безостановочно в течение 30 минут может изменять направление бомбарды на 45 градусов. Для частичной команды, добавьте 10 минут к требованию времени для каждого отсутствующего члена; команда в половине силы не может перемещать бомбарду.
Грозный рев бомбарды может смущать или пугать существ, непривычных к громким шумам или обычно напуганных громом. Это включает большинство существ с базовым моральным счетом 10 или меньше, и любых существ, вообще незнакомых со взрывчатыми веществами или магией. Такие существа должны проверить мораль, если они в пределах 40 ярдов от бомбарды, когда она стреляет. Существа обычно теряют свой страх перед шумом бомбарды, если они выигрывают столкновение против врага, вооруженного ею, или если они тратят месяц или больше на привыкание к звуку.
Орудие
Это оружие – улучшенная версия бомбарды. Оно имеет длинный, тонкостенный ствол, сделанный из высококачественной бронзы, и стреляет железными ядрами по низкой, плоской траектории. Оно довольно точно.
Орудия подчинены осечкам так же, как бомбарды. Выстрел из легкого орудия требует 10 зарядов дымного порошка или пороха. Среднее орудие требует 15 зарядов, а тяжелое орудие требует 20 зарядов.
Легкое или среднее орудие может изменять направление на 45 градусов в течение шага "конец раунда" любого раунда, когда оно стреляет. Полная команда, работающая без остановки может изменять направление тяжелого орудия за 15 минут.
Звук стрельбы из орудия может пугать некоторых существ так же, как и бомбарда.
Катапульта
Эта машина обычно состоит из некоторого вида рычага, установленного на крепкой раме. Рычаг действует как метательная рука и оснащен чашей или пращей, чтобы держать снаряд. Когда катапульта стреляет, она подбрасывает снаряд высоко в воздух. Эффект пружины дает катапульте силу. В примитивных катапультах, рычаг был сделан из некоторого гибкого материала (обычно свежесрубленного дерева) и обеспечивал собственную силу, когда был отогнут назад и отпущен. Более сложные катапульты были оборудованы твердым рычагом, привязанным к массе переплетенных мотков пряжи (обычно конский волос). Древние катапульты часто походили на баллисты, стрелявшие косо вверх; все типы катапульт используют одну и ту же базовую статистику.
Обычно катапульты стреляют большими горящими камнями, но они могут быть загружены почти всем: маленькими камнями, цепями, мертвыми животными или чем угодно, достаточно маленьким чтобы удержаться в праще или чаше, и не столь тяжелым, чтобы перегрузить рычаг. Большие объекты причиняют повреждение, приведенное в таблице. Масса маленьких объектов может нанести дополнительный кубик повреждения против большинства существ, но бесполезна против структур и любого существа с естественным Армор Классом 0 или лучше (включая героев с Армор Классом 0 без щита или модификаторов Ловкости).
Легкая катапульта с полной командой может быть нацелена на Огромных существ.
Легкая или средняя катапульта может изменять направление не больше чем на 45 градусов в течение шага "конец раунда" любого раунда, когда она стреляет. Тяжелые катапульты вообще оставлены на месте, как только они установлены для сражения. Полная команда может изменить направление тяжелой катапульты после 20 минут работы.
Требучет
Эти массивные машины подобны катапультам, но они получают свою энергию от гравитации. Метательный рычаг требучета – это твердый стержень с тяжелым грузом на одном конце и пращей или чашей для снарядов на другой. Когда стержень отпущен, сила падающего груза швыряет снаряд по высокой дуге. Подобно катапультам, требучеты стреляют большими камнями или массой меньших объектов.
Требучеты вообще оставлены на месте, как только они установлены для сражения. Полная команда может изменить направление требучета после 30 минут работы.
Процедуры Подготовки Метательной Машины
Метательная машина стреляет в самой медленной фазе раунда, когда ее зарядка закончена. Если метательная машина заряжена и нацелена в течение предыдущего раунда, она может стрелять в самой быстрой фазе.
Навесные Метательные Машины
Бомбарды, катапульты и требучеты метают снаряды по высокой дуге; они неточны и не могут быть точно нацелены на что-нибудь; команда просто направляет машину в общем направлении на цель и надеется, что снаряд приземлится где-нибудь поблизости.
Все цели рассматриваются Армор Классом 0, но не имеется никакого модификатора диапазона. Сила Атаки изменена следующим образом:
● +3, если цель неподвижна;
● –3, если цель перемещается по норме больше чем 3, но меньше 12;
● –6, если цель, перемещается по норме 12 или больше;
● +4 при вторых и последующих выстрелах по неподвижной цели;
● +2, если самое большое измерение цели больше 30';
● +4, если самое большое измерение цели больше 90';
● +6, если самое большое измерение цели больше 270'.
Укрытие в общем - не фактор при защите от навесного огня, но завесы возможны. Навесной огонь вообще может огибать препятствия между собой и целью, при условии, что препятствие - не выше 150% расстояния между препятствием и машиной, или препятствием и целью, чтобы бы ни было меньше. Например, стена 90' футов высотой не блокировала бы навесной огонь, если он не был в пределах 60' от машины или цели. Обратите внимание, что во многих случаях машине более легко стрелять в место или структуру, где скрываются противники, чем стрелять в самих противников.
Если существо слишком маленькое, чтобы взять его на прицел, машина навесного огня все еще может стрелять в квадратную область со стороной 15', содержащую существо. Базовый модификатор 0 (потому что цель не больше 30' длиной). Модификаторы для движения маленькой цели применяются (трудно поразить нужную область, когда существо перемещается). Нападавший должен выбрать необходимый квадрат попадания снаряда; любой из этих девяти квадратов в области может быть выбран.
Попадания: Снаряд выпущенный из машины имеет тенденцию отскакивать или разрушать при воздействии и воздействует на область, как показано на сопровождающих диаграммах. Существа в пределах области поражения переносят повреждение, приведенное для оружия. Существа с 5+1 или большим количеством Hit Dice могут бросать инстинктивную защиту против окаменения, чтобы при успехе избежать повреждения; модификаторы за Ловкость и волшебные защиты применяются. Существу, которое перенесло прямое попадание (находилось в квадрате воздействия или было достаточно большим, чтобы квалифицироваться как цель и получило попадание) не позволяют никакую инстинктивную защиту даже если обычно она имела бы на нее право. Существа с твердым укрытием между ними и квадратом воздействия получают инстинктивную защиту даже, если обычно не имеют на нее право. Существа за укрытием получают премии к их инстинктивным защитам; см. Первую Главу.
Если машина стреляет в область, содержащую существ, слишком маленьких, чтобы быть целью, выстрел никогда не приземляется точно там куда целятся. Следуйте приведенной ниже процедуре для промаха, но бросайте только 1d4 на расстояние.
Промах: Чтобы определить, куда фактически попадает выстрел, бросайте 1d8 используя диаграмму рассеивания для навесного огня, чтобы определить направление промаха; затем бросьте 2d6, чтобы определить расстояние в квадратах от целевого квадрата воздействия и фактического квадрата воздействия. Возможно что снаряд будет падать внутри минимального диапазона машины или вне его максимального диапазона. Существа в области, куда попадает выстрел переносят все эффекты попадания.
Попадания и Промахи по Большим Существам: Если метательный счет прямое попадание в существо, достаточно большое чтобы считаться целью, нет никакого эффекта на существ в смежных квадратах. Тело существа не позволяет снаряду отскакивать или разрушаться. Если прямое нападение по большому существу промахивается, нападавший бросает на рассеивание, целевой квадрат воздействия – это всегда квадрат, который занимает существо. Если существо занимает больше одного квадрата, целевой квадрат воздействия – всегда квадрат самый близкий к машине.
Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или сбивать с ног. Если используются правила из Главы Шесть, машины навесного огня причиняют Большие дробящие критические повреждения.
Огненные Снаряды: Катапульты и требучеты могут быть загружены снарядами пропитанными смолой или подобным огнеопасным веществом. Диапазон снаряда уменьшен на 1/3. Когда он ударяется о землю, снаряд рассеивает огненные осколки по обычной области поражения. Осколки горят в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первый раунд и 1d6 единиц повреждения во второй раунд. Эффект на деревянные структуры – тот же самый как горящее масло. Катапульта также может швырять канистры греческого огня. Канистра греческого огня также уменьшает диапазон катапульты на 1/3. Канистра ломается при попадании и расплескивает греческий огонь по обычной области поражения катапульты.
Пример Навесной Бомбардировки
Группа из пяти карликов во главе с файтером/клериком 6/6 уровня обнаружила укрепленную деревню гоблинов. Они прокрались в древние руины приблизительно в 300 ярдах от стен деревни, чтобы обсудить свои планы. К сожалению для карликов, осторожный охранник обнаружил их, и гоблины готовят среднюю катапульту для выстрела по вторгшимся. Карлики нашли укрытие позади старой стены из камня высотой 12 футов; они сидят прислонившись спиной к стене, и разговаривают. Поскольку карлики в пределах 8 футов от стены, катапульта не может на них нацелится. Даже если бы карлики были открытом месте, катапульта могла нацелиться только на область где они находятся, потому что они – существа человеческого размера.
Гоблины решают стрелять по стене и надеяться на лучшее. Стена неподвижна и несколько сотен футов длиной. Однако, гоблины стремятся к одной определенной секции, так что Данжон Мастер решает что не имеется никакой премии нападения. Поскольку карлики – это истинная цель нападения, Данжон Мастер решает налагать стандартный -4 штраф за укрытие 90% (это могло бы быть довольно легкой задачей поразить стену, но немного более трудно ударить в секцию стены непосредственно над головами карликов). Гоблины загружают катапульту массой маленьких камней, которые дают им дополнительный кубик повреждения против небольших существ (4d10 единиц повреждения в этом случае). Сила Атаки – 12, промах. (THAC0 средней катапульты – 15, так что гоблинам надо было выбросить 19 или лучше чтобы поразить.) гоблины бросают 1d8 на рассеивание и получают 3, указывая что они промахнулись направо. После этого гоблины бросают 2d6 на расстояние, и результат 7, так что выстрел камнями попадает на 7 квадратов дальше от цели, слишком далеко чтобы получить любые непредвиденные попадания по карликам (см. диаграмму 14; выстрел в пустоту).
Когда они видят камни катапульты, падающие рядом в ними, карлики решают уходить, направляясь к выходу через дальнюю сторону руин и возвращаться домой. Средняя катапульта перезаряжается и не может стрелять снова прежде, чем карлики уйдут. К сожалению, гоблины также имеют две легких катапульты, и охранник приводит в готовность их команды для удара по карликам. Поскольку карлики перемещаются, больше чем на 8 футов от стены, легкие катапульты могут их поразить. Гоблины должны стрелять в область, где находятся карлики. Их нападения получают -3 штраф за цели, перемещающиеся быстрее 3, но медленнее 12. Команды имеют измененную THAC0 17 для этих выстрелов. Первая команда выбрасывает 6, промах, но вторая команда выбрасывает 20, попадание. Броски рассеивания и направления ставят промах слишком далеко, чтобы травмировать карликов. Поскольку попавшая катапульта стреляла в область, содержащую маленькие цели, попадание также рассеивается. Гоблины бросают 2, указывая на прямой промах. Поскольку выстрел был попадание, гоблины бросают 1d4 на расстояние и получают 1, так что выстрел приземляется прямо перед карликами. Лидер и два карлика оказываются в пределах области поражения. Эти два карлика - существа 1 Hit-Die и они не имеют никакого укрытия, так что им не позволяют инстинктивную защиту. Бросок повреждения 16, так что выстрел убивает обоих карликов. Лидеру позволяют инстинктивную защиту против окаменения, чтобы избежать повреждения и его бросок успешен. Лидер не получает никакого повреждения и поспешно отступает с тремя выжившими последователями.
Позже в тот же день, чудовищный 20' громадный умбра (истинный мутант — рассматривается, целью огромного размера для этого примера) вырывается из земли и нападает на патруль гоблинов приблизительно в 200 ярдах от деревни. Если бы громадный умбра был немного ближе, он был бы в пределах минимального диапазона для катапульт (150 ярдов). Большинство патруля бежит, оставляя одного неудачливого товарища, пойманного жвалами громадного умбры. Средняя катапульта не может нацелиться на огромных существ, так что она должна стрелять в область, содержащую громадного умбру. Команда выбирает квадрат рядом с громадным умброй, как целевой квадрат воздействия (они надеются при удаче выиграть прямое попадание, бросая правильную комбинацию, кубиков рассеивания и расстояния). Громадный умбра остается на месте пожирая гоблина, но часть его тела остается скрытой под землей, так что Данжон Мастер применяет -1 штраф за выстрел по 25% укрытию, дающий средней катапульте измененный THAC0 16. Гоблины бросают 11, промах. Кубик Рассеивания 7, ближе и левее; бросок на расстояние 6, и выстрел падает слишком далеко от громадного умбры, чтобы нанести ему любое повреждение. К сожалению, двое из бегущих гоблинов находятся в области поражения выстрела и убиты (см. диаграмму 16).
Две легких катапульты могут стрелять в Огромных существ. С -1 модификатором из-за укрытия, легкие катапульты имеют THAC0 15. Сила Атаки 15 и 6. Первый выстрел поражает громадного умбру, и из-за прямого попадания, громадный умбра не получает никакой инстинктивной защиты и переносит 3d10 единиц повреждения (гоблины все еще использует массу маленьких камней). Промах рассеивается, используя квадрат, содержащий голову громадного умбры как целевой квадрат воздействия. Бросок 2, прямой промах. Бросок на расстояние также 2, что помещает громадного умбру в пределы области поражения выстрела несмотря на промах. Громадный умбра имеет 8+8 Hit Dice и получает инстинктивную защиту против окаменения, чтобы избежать повреждения; он выбрасывает 19, легко уклоняясь. Однако, прямое попадание убеждает его отступить под землю со своим призом.
Машины Прямого Огня
Баллисты и орудия выстреливают свои снаряды по низкой, плоской кривой. Они довольно точны, хотя из них несколько трудно попасть по маленьким целям. Только легкие баллисты могут быть нацелены так же свободно, как ручное оружие; большие машины могут поражать маленькие цели только, стреляя по области, содержащей цель.
Все цели рассматриваются Армор Классом 10. Если цель – существо (а не область, содержащая существо) то премии Ловкости и волшебных защит применяются. Сила Атаки изменена следующим образом:
● +3 для постоянных целей;
● –3 для целей, перемещающихся по норме больше 3, но меньше 12;
● –6 для целей, перемещающихся по норме 12 или больше;
● +4 для вторых и последующих выстрелов в постоянной цели;
● +2 для целей, чье самое большое измерение больше 30';
● +4 для целей, чье самое большое измерение больше 90';
● +6 для целей, чье самое большое измерение больше 270';
● –2 для целей в средней дистанции;
● –5 для целей в длинной дистанции.
Модификаторы из-за укрытия и завесы также применяются. Завеса против метательных машин прямого огня более легко, для попадания чем истинное укрытие, так как немного барьеров достаточно существенны, чтобы сопротивляться попаданиям. Например, густая живая изгородь могла бы обеспечивать укрытие от стрел и пращных камней, но она может обеспечивать только завесу против огня из орудия.
Процедуры для определения эффектов попаданий и для определения, куда точно приземляется снаряд прямого огня - вообще та же самая, как и для машин навесного огня, за исключением того, что при попадании в 15' область, содержащую существа, слишком маленькие для прицеливания бросается 1d3 для расстояния рассеивания. Бросайте 2d4 на расстояние рассеивания для машин прямого огня, когда они промахиваются.
Орудия: Существа в пределах области поражения выстрела из орудия переносят 1d4 единиц повреждения, даже если они выигрывают свои инстинктивные защиты. Все орудия имеют то же самое приведенное базовое повреждение против существ 1d12x5. Бросайте 1d12 и умножьте результат на пять. Это представляет возможно катастрофические эффекты столкновения с ядром или шрапнелью, которую удар ядра производит. Если на 1d12 бросок 10 или выше, то затронутое существо также должно спастись против смерти или быть убито прямым попаданием (см. правило Смерть от Массивного Повреждения в Главе 9 PHB).
Критические Попадания и Сбивание с Ног: Только прямые попадания могут быть критическими попаданиями или сбивать с ног. Если правила из Главы Шесть используются в игре, орудия причиняют Большие дробящие критические повреждения, а большинство баллист причиняет Большие колющие критические повреждения. Некоторые баллисты стреляют ядрами вместо болтов и причиняет Большие дробящие критические повреждения.
Огненные Снаряды: Баллисты могут быть заряжены болтами, с привязанными пропитанными смолой и обернутыми тканью комками. Диапазон огненного болта уменьшен на 1/3, и он причиняет обычное повреждение и 1 единицу дополнительного ущерба от огня, если его счет прямое попадание. Пламя может поджигать деревянные структуры.
Пример Прямой Бомбардировки
Огромный громадный умбра из предыдущего примера позже обнаруживает сообщество гномов и ураганно атакует гномов, бегущих в свои норы. Для защиты гномы установили несколько легких баллист и легкое орудие. Две баллисты и орудие прицеливаются в громадного умбру, в то время как он мчится пытаясь обнаружить исчезающую добычу. Громадный умбра – приблизительно на расстоянии 200 ярдов от метательных машин. Легкие баллисты могут прицелиться в существо любого размера. Баллисты имеют средний радиус выстрела. Диапазон налагает -2 штраф, а движение умбры 6 налагает дополнительный штраф -3. Баллисты имеют THAC0 17. Сила Атаки 5 и 20. Число 5 – это промах; так как снаряд был нацелен непосредственно в громадного умбру, точка воздействия – квадрат громадного умбры, самый близкий к баллисте. Гномы бросают кубик рассеивания и выбрасывают 8, указывая на промах левее. Теперь они бросают 2d4 на расстояние и выбрасывают 2, так что снаряд втыкается на два квадрата дальше и не, затрагивает громадного умбру. К счастью, не имелось никаких гномов в области, которая поражена промахнувшимися снарядами.
Но 20 достаточно хорошо, чтобы выиграть критическое попадание против эффективного Армор Класса 10 громадного умбры, даже с -5 штрафом нападения. Громадный умбра – Огромное существо, и он получает 3d6 единиц повреждения (и возможно серьезное проникающее критическое попадание). Общее количество выброшенного повреждения 11 единиц.
Легкое орудие также может нацелиться на Огромное существо, так что команда нацеливает его на громадного умбру. Его измененный THAC0 19. Сила Атаки 8, промах. Бросок рассеивания 6, ближе и прямо впереди. Бросок расстояния всего 2, что все же помещает громадного умбру в пределы области поражения выстрела. Громадный умбра имеет 8+8 Hit Dice, и ему позволяется инстинктивная защита против окаменения. Он выбрасывает 4, неудача. Громадный умбра переносит 1d12x5 единиц повреждения (он перенес бы 1d4 единиц повреждения, даже если оно было успешно). Бросок повреждения 8, причиняющий ему 40 единиц повреждения, достаточно, чтобы убить его после 11 единиц повреждения, полученного громадным умброй от болта из баллисты.
Транспортные Средства
Большинство транспортных средств просто используется, чтобы перемещать людей или материалы с места на место, и не могут никак использоваться на поле битвы, кроме как объекты защиты (фургон загруженный редкими товарами или деньгами, часто привлекает значительное внимание). Однако некоторые транспортные средства могут функционировать как оружие, и большинство их пассажиров имеют некоторую завесу или укрытие. Наиболее обычные типы приведены ниже.
Колесница
Эти легкие, двухколесные транспортные средства обычно открыты сверху. Они довольно быстры и маневренны. От одного до четырех больших существ может сидеть в одной колеснице. Животное, тянущее колесницу может тянуть вдвое больше своего обычного (необременительного) груза на 2/3 обычной нормы передвижения. Каждое дополнительное животное, добавленное к команде или увеличивает норму передвижения на одну единицу или добавляет свой максимальный груз к загрузке колесницы.
Например, две легких лошади могли бы тянуть 340-фунтовый груз колесницы на норме передвижения 17 или 680-фунтов груза колесницы по норме 16. Стандартные нормы передвижения для полностью загруженных колесниц даются ниже.
Колесница должна немедленно остановиться, если тянущее ее животное убито. Водитель или пассажир должны тратить действие половины перемещения на вылезание и распутывание животного и дополнительное действие половины перемещения или нападения, на его освобождение. Освобождение от животного требует ножа или режущего оружия.
Хотя колесницы – высоко маневренные транспортные средства, они не столь проворны как персонажи. Колесница должна тратить одну единицу движения, чтобы изменить направление. Колесница не может изменять направление в ответ на нападения. Если колесница изменяет направление больше четырех раз в течение раунда, возница должен сделать проверку управления за каждое дополнительное изменение направления, или колесница опрокидывается.
Колесница лучше всего используется на гладкой, довольно ровной земле. Колесницы должны избегать большинства препятствий; по выбору Данжон Мастера, колесницы могут пытаться пересекать препятствия, меньше 2' высотой (или глубиной) за счет двух единиц движения в квадрат, но требуется проверка навыка управления, чтобы избежать переворачивания. Если колесница пересекает любой ландшафт, где опора уменьшает движение, колесница должна оплатить штраф движения и должна пройти проверку навыка управления в конце любой фазы, когда она пытается перемещаться или изменять направление.
Колесница перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы.
Колесница не имеет никакой грузовой вместимости вне той, что ее пассажиры могут иметь на себе (хотя пассажиры могут класть свои пакеты в своих ногах, если они стоят).
Колесница может исполнять наезды, как если бы она была Огромным существом; используйте THAC0 возницы, чтобы решить нападение при возможности, когда противник сбит с ног (см. Первую Главу). С колесницами обращаются как с Огромными существами при решении стрельбы из метательных машин. Колесница занимает так много квадратов на карте, как требуется, чтобы разместить, представляющую ее фигуру, но никогда не меньше четырех квадратов в любом случае.
Пассажировместимость, защитная ценность и другие характеристики колесницы изменяются в зависимости от типа колесницы:
● Легкая колесница может содержать так многого существ как один квадрат карты (одно Большое существо, два Человеческого размера существа и так далее; см. Первую Главу). Если пассажиры стоят плотно, так что они могут вписываться в колесницу, они не нуждаются в том чтобы всем стоять смотря в одном направлении, но водитель должен смотреть вперед. Человеческого размера пассажиры в легкой колеснице могут иметь 50% завесы от фронтальных нападений.
Наезд на Большое или Человеческого размера существо легкой колесницей требует проверки навыка управления, если противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.
Легкая колесница, запряженная двумя легкими лошадьми может нести двух бронированных людей на скорости 18.
● Средняя колесница может содержать так много существ как два квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в средней колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных нападений и 50% завесу от нападений с фланга.
Наезд на Большое или Человеческого размера существо средней колесницей требует проверки навыка управления с +1, если противник сбит. Если проверка терпит неудачу, колесница опрокинута.
Средняя колесница, запряженная тремя легкими лошадьми может нести четырех бронированных людей на скорости 18.
● Тяжелая колесница может содержать так много существ как три квадрата карты. Человеческого размера пассажиры в тяжелой колеснице могут иметь 50% укрытия от фронтальных и фланговых нападений.
Тяжелые колесницы не требуют проверок навыка управления при наездах.
Тяжелая колесница, запряженная четырьмя легкими лошадьми может нести шесть бронированных людей на скорости 18.
Возница не может нападать, пока транспортное средство перемещается, если это не нападения при проезде вплотную (смотри ниже).
Пассажиры Колесницы получают все свои рукопашные или метательные атаки независимо от движения колесницы. Пассажиры не могут делать рукопашные нападения против противников перед колесницей, если они не вооружены оружием, достаточно длинным, чтобы достигнуть этих квадратов. Пассажиры делают их рукопашные нападения в обычном инициативном порядке.
Если колесница перемещается в течение фазы действия, в которой пассажир делает нападение, пассажир нападает в конце движения колесницы. Если колесница перемещается на полной скорости, любой снаряд, или рукопашное нападение на пассажиров, переносят -2 штраф нападения. Если колесница двигается на половине скорости или меньше, штраф нападения -1. Не имеется никакого штрафа за нападение из неподвижной колесницы.
Не возможно использовать заклинания с колесницы, перемещающейся на большей скорости, чем половина скорости, или если колесница перемещается по неровной земле на любой скорости. Если колесница перемещается на половине скорости или меньше, пассажир может использовать заклинание только, если другие пассажиры стабилизируют его.
Любая колесница может быть оборудована лезвиями на колесах и фронте автомобиля. Колесничные косы причиняют дополнительные 2d6 единиц повреждения при наездах. Если защитник не сбит в течение попытки наезда, нападавший все еще может делать нападение при возможности, которое причиняет 1d6 единиц повреждения.
Герой, ведущий колесницу с косами также может проехать вплотную к жертвам, делая свое обычное количество рукопашных нападений против отдельных существ в квадратах по флангам колесницы. Нападения сделаны в фазе движения колесницы, и решены как обычные рукопашные нападения за исключением того, что защитник не получает никаких премий Армор Класса за Ловкость или щит, и нападение не получает никакую Силу Атаки или премии повреждения из-за Силы. Если нападение преуспело, обращайтесь с ним как с успешным наездом; минимальное повреждение 2d6. Если нападение при проезде вплотную причиняет критическое попадание, считайте косу большим рубящим оружием.
Большое Боевое Седло
Большое боевое седло – это боевая платформа, установленная на спине животного. Большие боевые седла обычно используются на Огромных или еще больших существах, но также они могут использоваться и на Больших существах.
Большинство больших боевых седел открыто сверху и обеспечивает находящимся внутри существам Человеческого размера 50% укрытие против нападений с фронта большого боевого седла, фланга или тыла.
Подобно колеснице, пассажировместимость большого боевого седла измерена в квадратах карты. Вес большого боевого седла и его максимальная вместимость изменяются в зависимости от размера существа, которое его несет, следующим образом:
Размер Существа Вместимость* Вес
Большой 1 50 фунтов
Огромный 2 100 фунтов
Гаргантюа 3 150 фунтов
* Максимальная вместимость;
Огромные существа и Гаргантюа могут нести меньшие большие боевые седла. Но необходимо некоторое применение здравого смысла. Например, белые медведи – Огромные существа, но их округленные тела, и качающаяся походка ограничивает их в лучшем случае одноквадратными большими боевыми седлами
Если животное, несущее большое боевое седло не имеет, по крайней мере, низкий интеллект, один пассажир должен быть возницей или погонщиком. Обычно погонщик едет не в большом боевом седле, а в седле, расположенном около головы существа, где погонщик может давать команды более легко. Погонщик учитывается при расчете полного груза животного, но не при расчете вместимости большого боевого седла; таким образом боевой слон мог бы нести четырех людей в большом боевом седле, плюс погонщик в седле. Животное без погонщика действует как мастерский персонаж под контролем Данжон Мастера.
Обычно погонщик полностью занят управлением животным. Если животное интеллектуально или исключительно хорошо обучено, погонщик может функционировать как верховой герой.
Пассажиры в большом боевом седле могут метать снаряды, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения (но смотри примечание относительно возвышения, ниже) как если бы они стояли, пока животное, несущее большое боевое седло не ураганно атакует, быстро бежит, участвует в рукопашной схватке, или не делает попытки наезда. Если животное ураганно атакует, участвует в рукопашной схватке, или делает попытку наезда, каждый в большом боевом седле должен объявить действие половины перемещения, чтобы просто остаться внутри и сохранять устойчивость. Если животное очень быстро бежит, каждый в большом боевом седле должен объявить действие с полным перемещением, чтобы просто остаться внутри и не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить; герой, выпрыгнувший из большого боевого седла, рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания.
Герои, едущие на Огромном животном, как рассматривается, являются на один квадрат выше поля битвы, в то время как герои, едущие на животном Гаргантюа рассматриваются на два квадрата выше. Герои поднятые выше поля битвы, не могут делать рукопашные нападения или быть атакованы рукопашным боем, если ими не используется оружие с достаточной досягаемостью, или противник не того же самого размера как скакун, больше чем скакун, или не больше, чем на один класс размера меньшее чем скакун. Например, человек, едущий в большом боевом седле трицератопа и вооруженный топором не мог бы нападать или быть атакован пехотинцем, вооруженным дубиной, но он мог нападать или быть атакован людоедом.
Существо, несущее большое боевое седло перемещается в своей базовой инициативной фазе.
Перенос Тяжестей Животными
Если способность переноса существа не приведена в PHB, предположите, что большинство существ может нести пять фунтов в единицу Силы (см. формулу для вычисления этого в Главе Два); особенно большие или крепкие четвероногие животные могут нести 10 фунтов в единицу эффективной Силы. К этим числам добавляют 400 фунтов, если существо – Огромное, и 600 фунтов, если существо – Гаргантюа.
Окончательное число – это обычный груз существа, который позволяет движение на базовой скорости. Существо может нести 150% его обычного груза и двигаться на 2/3 скорости, или оно может нести вдвое больше своего обычного груза и двигаться на 1/3 скорости. Летающее существо уменьшенное до 2/3 скорости, теряет один класс маневренности; летающее существо уменьшенное до 1/3 скорости, не может лететь.
Обратите внимание, что этот метод предназначен для быстрого определения способности переноса. Там где предварительно изданная информация конфликтует с представленными здесь числами, выберите те, которые кажутся более соответствующими. Некоторые типовые вычисления обеспечиваются в таблице на следующей странице.
Обратите внимание, что категория размера Африканского слона была изменена в отличие от его статьи в Описании Монстров. Казалось разумным, что способность переноса слона должна быть эквивалентна, если не больше чем у белого медведя, также Огромного существа.
Перенос Тяжестей Животными
Обычный Груз/ Средний Груз/ Макс. Груз/
Существо Размер Скорость** Скорость** Скорость**
Африканский Слон * H1 680/15 1 020/10 1 560/5
Анкилозавр * H 660/6 990/4 1 320/2
Грифон * L 210/12 315/9 420/4
Fl 30 (C) FI 20 (D)
Мамонт * H 700/12 1030/9 1 400/4
Полярный Медведь H 530/12 745/9 1 060/4
Серебряный Дракон, H 550/9 825/6 1 100/3
Молодой Fl 30 (C) Fl 20 (D)
Гигантский Холостяцкий Жук * L 210/6 315/4 420/2
Подземный Ящер * H 630/12 945/9 1 260/4
Трицератоп * H 730/9 1 095/6 1 460/4
Белый Дракон * G 960/12 1 440/9 1 920/4
Старый F140 (C) F127 (D)
Виверна G 745/6 1 117/4 1 490/2
Fl 24 (E) Fl 16 (E)
* Существо получает премию крепкого четвероногого животного
** Существо перемещается на приведенной скорости, пока ее груз не превышает приведенный вес, иначе оно перемещается по следующей более медленной норме. Существа загруженные вне своей максимальной нагрузки, не могут двигаться.
1 Африканский слон внесен в список как Большой в добавочном Описании Монстров; однако, это было изменено на Огромное существо с целью этой таблицы, чтобы привести его в соответствии с другими существами.
Фургон
Эти тяжелые четырехколесные транспортные средства полезны для переноса пассажиров или груза. До 12 больших существ может быть запряжено в фургон. Животное, тянущее фургон может тянуть свой тройной обычный (необременительный) вес на половине нормальной нормы передвижения. Дополнительные животные, запряженные в фургон или увеличивают норму передвижения фургона на один или добавляют свой тройной груз к полезному грузу. Например, две легких лошади могли бы буксировать 510-фунтовый груз на скорости 13 или 1,020-фунтовый груз на скорости 12.
Фургон должен тратить единицу движения, чтобы изменить направление, и каждое изменение должно быть отделено по крайней мере одним квадратом прямого движения. Фургон не может изменять направление в ответ на нападения. Если фургон изменяет направление больше чем дважды в раунде, возница должен делать проверку управления при каждом дополнительном изменении, или фургон опрокидывается.
Подобно колесницам, фургоны лучше всего передвигаются по гладкой ровной земле. В отличие от колесниц, фургоны не могут пытаться пересекать препятствия. Непостоянная опора замедляет фургон и может заставить его перевернутся. Фургон перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы. Фургон может исполнять наезды, как если бы он был Огромным существом. Фургонов не особенно трудно избежать, и цель получает +2 премию к инстинктивной защите от сбивания с ног. Все другие модификаторы применяются. Например, человек, подвергнутый наезду фургона обычно имел бы -4 штраф инстинктивной защите сбивания с ног так как он на два размера меньше фургона, но штраф уменьшен до -2 из-за +2 модификатора фургона.
С фургоном обращаются как с Огромной целью при решении стрельбы из метательной машины. Фургон занимает так много квадратов на карте, как требуется, чтобы разместить представляющую его фигуру, но в любом случае никогда меньше четырех квадратов.
Грузовая и пассажирская вместимость фургона определена числом тянущих его животных, и его размером; фургон может иметь от одного до шести квадратов пассажировместимости, существа Человеческого размера в обычном фургоне имеют 25% укрытие от сторон фургона. Если фургон закрытый или имеет тент, он предлагает 50% укрытие. Специализированный боевой фургон предлагает каждому пассажиру укрытие 90%.
Пассажиры в фургоне могут стрелять, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения, как если бы стояли на месте пока животные, тянущие фургон не ураганно атакуют, участвуют в рукопашной схватке, бегстве, или делают попытку наезда. Если они ураганно атакуют, в поединке, или делают попытку наезда, каждый в фургоне объявляет действие половины перемещения, чтобы остаться внутри и сохранить устойчивость. Если это бегство, каждый в фургоне объявляет действие с полным перемещением, чтобы остаться внутри и не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить; выпрыгнувший из фургона герой, рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания.
Проверка Управления и Опрокидывание
Неопытный возница колесницы или фургона должен бросить 8 или меньше на 1d20, чтобы предотвратить опрокидывание в опасной ситуации. Водитель может добавлять его уровень Армор Класса от Ловкости/Проворства до требуемого числа и получать дополнительную +1 премию, если он также имеет навык управления животными. Если водитель имеет навык управления этим транспортным средством, он может делать проверку навыка вместо броска управления; +1 премия для навыка управления животными также применяется к проверке.
Транспортное средство переворачивается, если проверка терпит неудачу. Каждый в транспортном средстве должен бросить успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания или быть полностью обездвижен под ним. Успешный бросок указывает, что герой выброшен из повозки и свободен. Если транспортное средство полностью сделано из твердой структуры, пассажиры не могут быть полностью обездвижены под ним, но любой находящийся внутри должен провести весь следующий раунд выбираясь из под него. Пассажиры в открытом фургоне (не в колеснице) получают +3 премию к броску. Если бросок успешен, герой рассматривается сбитым и должен тратить половину перемещения или действие нападения, чтобы встать. Полностью обездвиженный герой остается упавшим, под транспортным средством на остаток раунда и должен провести весь следующий раунд, чтобы освободится.
Таран
Таран происходит, когда транспортные средства (включая существ, несущих большие боевые седла) нападают непосредственно друг на друга. Таранящее нападение решено в течение фазы движения нападавшего.
Если транспортное средство нападает на другое транспортное средство, делайте противопоставленный бросок движения. Следующие модификаторы применяются:
● +1 за каждый класс размера больше чем противник;
● +1 за наличие большего количества колес или ног чем у противника.
Если защитник выигрывает бросок, одно из колес нападавшего, как определено Данжон Мастером, должно бросить успешную инстинктивную защиту против дробящего удара (см. DMG, Таблица 29). Если бросок терпит неудачу, колесо ломается, а напавшее транспортное средство переворачивается. Если нападавший выигрывает бросок, одно из колес защитника должно бросить против дробящего удара как описано выше. Если колесо не ломается, защитник все еще должен делать проверку движения, чтобы избежать переворачивания.
Если существо нападает на транспортное средство, водитель транспортного средства выбрасывает противопоставленную проверку движения против эффективного счета Силы существа. Если существо выигрывает бросок, транспортное средство переворачивается. Существо не может нападать на транспортное средство этим способом, если оно по крайней мере не такого же размера, как транспортное средство. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно бежать от транспортного средства.
Если транспортное средство нападает на существо, которое является слишком большим, чтобы на него можно было бы наехать, используйте приведенную выше процедуру. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно переместиться на один квадрат, как если бы на него наехали (но транспортное средство нападения не причиняет никакого повреждения).
Если нападавший пробует таранить оставленное без присмотра транспортное средство, используйте приведенные выше процедуры. Оставленное без присмотра транспортное средство имеет базовый навык управления 5.
Разные Боевые Машины
Следующее оружие не вписывается в любую из предыдущих категорий, все же оно легко может быть найдено на поле битвы.
Разбивающий Таран
В его самой простой форме, таран состоит из крепкого бревна, которое одно или большее количество существ может брать и бить им в двери или стены, чтобы пробить их. Более сложные тараны имеют бревна с укрепленными концами и рамой, чтобы поддерживать бревно. Любой длинный, тяжелый объект (типа бревна или скамьи) длиной от пяти до 30 футов может использоваться как простой таран, если имеется по крайней мере пять футов свободного места позади тарана (чтобы позволить команде его качать). Минимум одно Человеческого размера существо требуется на каждые 5 футов тарана, и максимум два существа Человеческого размера позволяется на пять футов тарана. Таран может затрагивать только двери, структуры или большие, неподвижные объекты (см. секцию Штурмов, ниже).
Существа несущие или владеющие простым тараном перемещаются и защищаются, как если бы они были тяжело обремененными, независимо от фактического веса тарана.
Таран, установленный на раме может быть от 10 до 60 футов длиной. Установленный таран позволяет команде использовать свою силу более эффективно, причиняя большее количество повреждения.
Команда тарана может качать таран однажды в раунд, в течение самой медленной фазы.
Винт
Винт, также известный как бур, подобен установленному тарану, но имеет наконечник, подобный острому винту. Наконечник винта очень эффективен против каменной кладки. Во всем остальном, он функционирует как установленный таран.
Котел
Наиболее обычная форма этого оружия – огромный чайник, помещенный в раму, которая позволяет его наклонять, и проливать его содержимое на неудачливых противников внизу. Тот же самый эффект может быть получен, устанавливая бочку, ковш или пузырь на ручке или раскалывая контейнер так, чтобы его содержимое вылилось.
Если иначе не отмечено, содержимое котла льется вниз потоком шириной в один квадрат. Когда он достигает земли, то формирует лужу в три квадрата шириной и три квадрата длинной, сосредоточенной на точке воздействия. Если имеется стенной или подобный барьер, который не дает распространиться водоему, то водоем длинной пять квадратов и шириной два квадрата, с длинной стороной, находящейся по барьеру. Количество повреждения которое причиняет котел зависит от загруженного в него материала:
● Огненное масло обжигает в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первом раунде и 1d6 единиц повреждения во втором раунде;
● Кипящее масло должно быть нагрето в течение по крайней мере одного часа перед использованием, или с ним обращаются точно так же как с огненным маслом (когда оно нагрето, его температура может поддерживаться, пока есть топливо). Кипящее масло наносит ожоги в течение двух раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения в первый раунд и 1d6 единиц повреждения во втором раунде;
● Кипящая вода намного более дешева, чем кипящее масло. Она должна быть нагрета в течение 30 минут перед использованием. Кипящая вода причиняет 2d4 единиц повреждения, когда она попадает на существо и 1d4 единиц повреждения в раунд после этого, поскольку она впитывается в мех или одежду и продолжает ошпаривать. Существа, входящие в область поражения на втором раунде не получают никакого повреждения;
● Расплавленный свинец должен быть нагрет, по крайней мере, четыре часа прежде, чем использоваться, и объем горячей жидкости вообще маленький. Расплавленный свинец формирует лужу два квадрата шириной и два квадрата длинной, с одним квадратом непосредственно под котлом и распространяющийся от котла налево или направо, как выбирает нападавший. Расплавленный свинец прожигает свои цели в течение трех раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения первый раунд, 3d6 единиц повреждения во второй раунд, и 2d6 единиц повреждения в третий раунд.
Навес
Навес – это низкая структура, построенная, чтобы защитить таран, винт или команду саперов (см. секцию Штурмов ниже). Он имеет остроконечную крышу из тяжелых досок, поддерживаемую толстыми деревянными стенами, и он обычно окружен и покрыт влажными шкурами, чтобы делать его огнестойким. Навесы обычно от 15 до 60 футов длиной и шириной от 5 до 20 футов. Навес защищает так много квадратов карты, как он закрывает. Например, 10х50-футовый навес защищает 20 квадратов. Существа в его пределах полностью скрыты из вида и защищены от снарядов и метательных нападений, направленных снаружи навеса. Существа в пределах навеса, однако, не могут нападать кроме как использовать таран или винт, чтобы делать нападения разбивания.
Если навес не имеет никаких колес, требуется одно Человеческого размера существо, чтобы нести его на каждый квадрат карты, который он закрывает. 10х50-футовый навес из предыдущего примера требовал бы существ 20 Человеческого размера, чтобы его нести. Существа, несущие навес двигаются как если бы были сильно обремененными независимо от своего веса. Если навес на колесах, он может быть двигаться по ровной земле, как если бы команда была тяжело обременена, но он не может пересекать грубый ландшафт или даже средние наклоны.
Метатель Греческого Огня
Греческий огонь – это алхимическая смесь, которая легко воспламеняется и неистово горит. Метатель Греческого огня – это металлическая труба приблизительно шириной шесть дюймов и длиной пять футов. Как неудивительно, она действует подобно огнемету, создавая струю пламени один квадрат шириной и четыре квадрата длинной. Линия начинается в жерле метателя и простирается дальше. Существа в пределах области немедленно переносят 3d10 единиц повреждения, если они не бросают успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания для половины повреждения. Цели переносят дополнительные 1d10 единиц повреждения в течение следующих двух раундов, независимо от результата начальной инстинктивной защиты.
Мантелет/Ограда
Мантелет – это что-то вроде огромного щита. Он типично делается из тяжелых досок, он шесть футов высотой и 10 футов шириной. Одна фигура, вооруженная луком или арбалетом может стрелять через отверстие в мантелете и получать 90% укрытие. Дополнительные фигуры, стреляющие из-за мантелета могут получить 50% укрытие.
Мантелет весит 100 фунтов и требует по крайней мере, двух существ Человеческого размера чтобы его нести. Существа, несущие мантелет двигаются, как будто они тяжело обременены (из-за объема мантелета) даже если они могут легко могут его поднять. Мантелеты обычно оснащены опорами, так что отряды, несущие его могут ставить его и использовать его без обременения.
Ограда подобна мантелету, но ниже и более толстая. Она используется, чтобы закрывать бреши в стенах и обеспечивать полупередвижной барьер против противников. Ограда обеспечивает 50% укрытие существам позади нее. Большие и меньшие существа не могут пересекать ограду, пока она не разрушена. Гиганты и другие Огромные, двуногие существа могут пересекать ограду за счет двух единиц движения.
Ловец Тарана
Это большой крючок или вилы на длинном древке. Как правило, он может ловить и держать таран или винт, работающий непосредственно под ним. Таран остается удержанным, неспособным напасть, пока нападавшие не сломают ловец тарана или не убивают команду. Ловец тарана слишком маленький, чтобы быть атакованным метательными машинами, но он восприимчив к нападениям рубящего оружия. Он имеет Армор Класс 2 и 30 хитпоинтов.
Камни
Один из наиболее простых и эффективных способов защищать стену или укрепление – это швырять куски камня или каменной кладки вниз на нападавших. Герой, швыряющий камень делает обычную Силу Атаки. Причиненное повреждение зависит от размера камня и расстояния падения:
Размер
Маленький Средний Большой
Кубик Сбивания с Ног 1d6 1d8 1d12
————————————————————————————
Расстояние Падения
Короткое 1d4 2d4 3d4
Среднее 1d8 2d8 2d8
Длинное 1d10 2d10 3d10
Маленькие камни весят меньше четырех фунтов. Средние камни весят больше четырех, но меньше восьми фунтов. Большие камни весят восемь фунтов или больше.
Короткое падение: от 10 до 30 футов. Среднее падение: от 31 до 60 футов; стандартный -2 модификатор для снарядов в средней дистанции применяется. Длинное падение: 61 фут или больше; стандартный -5 модификатор для снарядов в длинной дистанции применяется. Премии Ловкости применяются к Силе Атаки, но премии Силы нет (и при этом премии Силы не применяются к броску повреждения). Камни бросаются в базовой инициативной фазе нападавшего.
Критические Попадания и Кубики Сбивания с Ног
Брошенный камень причиняет Маленькие, Средние или Большие дробящие критические попадания, в зависимости от своего размера. Все камни добавляют +1 к кубику сбивания с ног на средних расстояниях и +2 к кубику сбивания с ног на длинных расстояниях.
Многократные Цели
Если камень сброшен на группу лезущих на стену одним маршрутом, лестницей или веревкой, то нападавший делает обычную Силу Атаки против первого верхолаза. Каждое существо ниже лидера также должно бросить успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания, чтобы избежать поражения. Другие верхолазы получают +3 премию к спасению, если начальное нападение промахивается.
Осадная Башня
Эта конструкция также называется колокольней. Она состоит из структуры, на колесах и покрыта толстыми досками, и слоем пропитанных водой кож (чтобы сделать структуру огнестойкой). Вся башня около 40 футов высотой. Внутри, осадная башня имеет три этажа: первый этаж квадратный около 15 футов}. Существа на этом этаже защищены, как будто они под навесом (см. выше). Второй этаж на 30 футах от земли. Этот этаж оборудован, или тремя стрельчатыми разрезами, где отряды, вооруженные луками или арбалетами могут стрелять из укрытия 90%, или 10х15-футовым разводным мостом, который может быть опущен, чтобы получить быстрый доступ к вершине стены. Если это разводной мост, то отряды на втором этаже имеют 100% укрытие.
Третий этаж – частично закрытая квадратная палуба приблизительно 10 футов. Существа на палубе имеют те же самые выгоды как существа позади мантелета.
Шесть Человеческого размера существ, работающих в пределах нижнего этажа могут двигать осадную башню, как если бы они были строго обременены. Шесть существ больше Человеческого размера могут двигать башню снаружи, и команда из 12 существ может двигаться как если бы была тяжело обремененной. Подобно колесному навесу, осадная башня не может пересекать неровный ландшафт или средние наклоны.
Разные Боевые Машины: Стоимость и Вес
Машина Стоимость Вес
Винт 500 100-600
Котел 50 150
Навес 250-500 400-4,900
МетательГреческого Огня 500 75
Мантелет 15 100
Ловец Тарана 25 25
Таран, Простой 50 50-300
Таран, Установленный 400 100-600
Осадная Башня 800 2,000
Штурмы
Технически, штурм – попытка штурмовать замок или форт, залезая на стены, обычно с помощью лестниц. Правила для выполнения этого приведены здесь, но эта секция также включает правила для других типов действий, которые могут иметь место в течение сценария боя возможностей игрока, включая бой между боевыми машинами.
Подход к Замку
Область вокруг замка обычно обеспечивает, прямую линию огня до максимального диапазона защитного оружия замка. Например, замок, оборудованный легкими баллистами предлагает прямую линию огня 330 ярдов. Диапазон столкновения – всегда равен максимальному метательному диапазону.
Опора вокруг замка изменяется в зависимости от ландшафта. Замок, построенный на равнине имеет хорошую опору. Горные замки окружены скалистыми наклонами (2/3 или 1/3 движения при подъеме), лесные замки имеют тенденцию быть окруженными массами пней, где деревья были срублены, чтобы обеспечить прямые линии огня (движение 1/3).
Укрытие вообще не доступно существам, нападающим на замок, как только они входят в максимальный метательный диапазон, независимо от качества опоры.
Стены замка представляют очевидное препятствие для нападавших. Кроме того, замки часто окружены рвами, часто наполненными водой, обычно от 10 до 20 футов глубиной.
Стены
Самый простой способ захватить замок или крепость состоит в том чтобы залезть на стены и перебить защитников внутри. Этот путь очень опасен, но его простота и скорость делает его очевидным выбором для маленьких групп героев.
В AD&D Игре имеется четыре основных типа стен замка:
Деревянные Палисады: Эти стены обычно сделаны из заостренных бревен приблизительно шесть дюймов толщиной. Они типично от 10 до 15 футов высотой. Защитники не могут сражаться на палисаде, если он не оборудован помостом или щитами (смотри ниже).
Камень: Эти стены сделаны из одного слоя камня или кирпича, а во всем остальном подобны палисадам.
Толстые Стены: Эти стены построены из двух слоев камня с грунтом и щебнем, насыпанным между ними. Толстые стены вообще достаточно толсты, чтобы обеспечить боевую платформу и обычно боеспособны (смотри ниже) обеспечивая дополнительное укрытие. Толстые стены – обычно от 30 до 60 футов высотой, и могут быть от 10 до 30 футов толщиной.
Земляные Валы: Эти стены – насыпи грунта, обычно тщательно утрамбованные и скрепленные. В отличие от других трех типов стен, которые являются вертикальными, вал, имеет наклон вверх под крутым углом. Защитники могут сражаться наверху вала, но каменная стена, палисад, или помост часто поставлены наверху, чтобы обеспечить дополнительное укрытие. Валы обычно от 20 до 40 футов высотой и от 40 до 80 футов толщиной.
Настенные Защиты
Простая стена не предлагает никакого укрытия стоящим на ней героям. Проектировщики Замка, однако, знают несколько способов исправить проблему:
Зубчатая стена: Это барьер высотой около шести футов с чередованием твердых частей (зубцов) и отверстий (амбразур). Зубчатая стена дает Человеческого размера существам, стоящим позади нее 50% укрытие при активной защите стены против нападений, предпринимаемых снизу зубчатой стены. Лучшее укрытие которое активный защитник может получить от нападений, предпринимаемых с уровня зубчатой стены или выше (например, от нападавших наверху осадной башни) – это 25%. Стена меньше 10 футов толщиной требует помоста чтобы сделать зубчатую стену полезной.
Помост: Это узкий выступ, который позволяет защитникам скрываться позади стены. Он предоставляет 25% укрытие против нападений, предпринимаемых снизу.
Амбразурный ставень: Эти тяжелые деревянные ставни могут быть добавлены к зубцам увеличивая ценность укрытия до 75% против всех нападений.
Навесная бойница: Эта деревянная или каменная конструкция подобна помосту, но построена на внешней стороне стены. Она дает 90% укрытие существам, нападающим на противников в основании стены, и укрытие 75% для всех остальных.
Откос: Это изогнутая область в основании стены. Она помогает поддерживать стену, и затрудняет осадным машинам нападение непосредственно на стену. Если защитники сбрасывают камни со стены оснащенной откосом то, если они промахиваются – оружие рассеивается. Используйте диаграмму рассеивания метательных машин, но обращайтесь с броском 5, 6 или 7 как с броском 2. Камень отскакивает на один квадрат в обозначенном направлении. Боевые машины автоматически ударены, и существа должны бросить успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания или быть ударены, независимо от Армор Класса.
Параметры Стен
Для большинства героев возможно залезть на стены замка. См. Руководство Игрока, Главу 14, для основных правил лазания. Палисады считаются неровными поверхностями, камень и толстые стены очень гладкими поверхностями, а валы наклонными стенами (см. PHB, Таблица 27). Обратите внимание, что при лазании движение измерено в футах в раунд. Герои, висящие на стене переносят множество ограничений и штрафов:
● Верхолаз теряет все премии Армор Класса от щита и Ловкости;
● Верхолаз переносит -2 штраф, нападения, повреждения и инстинктивной защиты;
● Нападения, направленные на верхолаза с земли получают стандартную +2 премию за нападение сзади. Нападения, направленные на верхолаза сверху стены получают стандартную +1 премию за нападавшего на более высоком месте;
● Верхолаз, ударенный на любое количество повреждения должен преуспеть в немедленной проверке лазания или падать на землю. Если нападение также создает шанс сбивания с ног или принудительное отступление, верхолаз должен делать успешный бросок инстинктивной защиты против смерти или падать на землю;
● Верхолаз не может использовать двуручное оружие.
Лестницы
Это лучший способ для верхолаза низкой квалификации, чтобы залезть на стену. Перенос лестницы требует двух существ Человеческого размера на 10 футов длины. Переносчики двигаются как если бы они были тяжело обременены. Лестница может быть помещена в положение напротив стены в шаге "конец раунда" любого раунда, когда ее поднесли к основанию стены. Лестница должна быть, по крайней мере, высокой так же как стена, плюс пять футов. Герой может подниматься, на четыре фута лестницы за единицу движения каждый раунд.
Защитники на стене могут использовать нападение, чтобы столкнуть лестницу. Если лестница не прикреплена или не загружена верхолазами, попытка всегда преуспевает. Иначе, лестница падает, если защитник делает успешный бросок на открывание двери. Попытка сталкивать лестницу вызывает нападения при возможности, если защитнику угрожают.
Когда верхолаз достигает вершины стены, он может ступать на стену в течение фазы решения раунда, если имеется пустой квадрат перед ним (это могло бы вызывать нападение при возможности). Если не имеется никакого пустого квадрата, верхолаз должен убить защитника или вынуждать отступление и создавать пустой квадрат перед тем как сойти с лестницы.
Кошки
Чтобы бросить кошку, владелец делает Силу Атаки против Армор Класса 5, измененную диапазоном. Требуется полный раунд, чтобы зашвырнуть крючок и твердо укрепить его или свернуть кошку после промаха.
Герой, поднимающийся посредством веревки и кошки перемещается по норме веревка и стена и получает премию к шансу лазания (см. PHB, Глава 14).
Защитник может перерубить веревку, привязанную к кошке, нападая на нее режущим оружием. Веревка имеет Армор Класс 5 и 5 хитпоинтов. Кусок легкой цепи может быть привязан к кошке, чтобы делать перерубание более трудным. Цепь уменьшает максимальный диапазон кошки наполовину. Цепь имеет Армор Класс 0 и 20 хитпоинтов.
Боевая Машина против Боевой Машины
Осада - медленный процесс, который может требовать месяцев, чтобы ее решить – это не лучший предмет для героической ролевой игры. Однако, дуэль артиллерии или попытка штурмовать стены замка, поддержанные и защищаемые боевыми машинами, обеспечивают большое количество боевых действий.
Таблица ниже дает ценности нападения и защиты для всех боевых машин, приведенных в этой главе. Защитные ценности для некоторых структур также включены. Обратите внимание, что статистика для истинных укреплений здесь не приведена, требуется гораздо больше времени, чтобы пробить стену замка. Правила для настоящих осад даются в следующей секции.
Огонь
Деревянные конструкции, включая большинство боевых машин (но не орудия) могут быть подожжены горящим Греческим огнем, огненным маслом, самовоспламеняющимися снарядами и т.п.
Незащищенное дерево загорается всегда, при попадании огнем. Дерево, защищенное влажными кожами или непрерывным поливанием загорается только при 1-3 на 1d20. Зеленое или свежее влажное дерево загорается при броске 1-11 на 1d20.
Структура получает обычное повреждение от нападения в первый раунд. В следующем раунде, нападавший выбрасывает 1d20 за каждую единицу повреждения, причиненного в первом раунде; на броске 10 или больше, одна причинена дополнительная единица. Если защитники тратят целый раунд, сражаясь с огнем имеется большее количество повреждения только на броске 15 или больше. Если никакое повреждение не причинено, огонь тухнет. Процесс повторяется каждый раунд, пока конструкция не теряет все свои структурные хиты, или огонь не тухнет.
Дверь, Обычная: Это простая дверь, сделанная из тяжелых досок.
Дверь, Укрепленная: Это типичная подземная дверь или дверь замка, усиленная металлическими полосами и гвоздями.
Ворота/Опускная решетка: Это относится к большим воротам для транспортных средств и верховых отрядов. Ворота двустворчатые и сделаны из тяжелых досок или металлических брусков. Опускная решетка – металлическая сварная. Разводные мосты также попадают в эту категорию.
Лестница: Типичная лестница сделана из пары полудюймовых жердей со ступенями того же самого размера.
Стены: Оцениваются учитывая секцию площадью 10'.
Кирпич: Включает стены, сделанные из обожженного кирпича, плитки, самана или мягкого камня приблизительно шести дюймов толщиной. Твердый камень типа гранита имеет вдвое большую структурную ценность.
Толстое Дерево: Включает стены, сделанные из грубых высеченных бревен или тяжелых лесин.
Тонкое Дерево: Включает стены, сделанные из обычных досок, плетня и глины, и подобных легких материалов.
Камни: Первое число указывает причиненное структурное повреждение, когда камень сброшен на короткое расстояние. Второе число указывает среднюю высоту, а третье число указывает на длинное падение. Структуры и боевые машины имеют Армор Класс 10 когда атакованы камнями.
Боевые Машины: Ценности Нападения и Защиты
Диапазон Ценность Ценность
Оружие M/S/M/L THAC0 Нападения ROF Команда Защиты
Машины Бомбардировки
Баллиста, Легкая –/11/22/33 12 – 1/8 1 4
Баллиста, Средняя 1/11/22/33 14 1d3 1/12 2 8
Баллиста, Тяжелая 2/12/24/36 17 1d4+2 1/16 4 12
Бомбарда 18/–/–/40* 17 1d6 1/15 5 20
Бомбарда, Большая 36/–/–/80* 19 3d12 1/18 5 30
Орудие, Легкое –/15/45/90 12 1d6 1/15 3 20
Орудие, Среднее –/20/60/120 14 2d12 1/18 4 25
Орудие, Тяжелое –/30/90/180 17 3d12 1/30 6 30
Катапульта, Легкая 15/–/–/32* 14 1d2 1/8 1 10
Катапульта, Средняя 15/–/–/32* 15 1d3+1 1/12 3 12
Катапульта, Тяжелая 18/–/–/36* 16 2d4 1/16 5 15
Требучет 24/–/–/48* 17 4d4 1/16 8 20
Транспортные средства
Колесница, Легкая –/–/–/– – – – – 8
Колесница, Средняя –/–/–/– – – – – 10
Колесница, Тяжелая –/–/–/– – – – – 12
Большое боевое седло –/–/–/– – – – – 8-12
Фургон –/–/–/– – – – – 8-24
Фургон, Боевой –/–/–/– – – – – 10-30
Разные Боевые Машины
Винт –/0/–/– – 1d41 1 +++ 12
Котел –/0/–/– – + 1/202 2 12
Навес –/–/–/– – – – – 20
Метатель Греческого Огня –/0/–/– – ++ 1/16 2 8
Мантелет/Ограда –/–/–/– – – – – 12
Ловец Тарана –/0/–/– – 1d23 – – 2
Таран, Простой –/0/–/– – 1d21 1 +++ 6
Таран, Установленный –/0/–/– – 1d41 1 +++ 12
Осадная Башня –/–/–/– – – – – 24
Другой
Дверь, Обычная –/–/–/– – – – – 8
Дверь, Укрепленная –/–/–/– – – – – 16
Ворота/Опускная решетка –/–/–/– – – – – 22-64
Лестница –/–/–/– – – – – 4
Стена, Кирпич –/–/–/– – – – – 25
Стенной, Толстое Дерево –/–/–/– – – – – 15
Стенной, Тонкое Дерево –/–/–/– – – – – 10
Камень, Маленький –/0/–/– – 0/0/1 1 1 –
Камень, Средний –/0/–/– – 0/1/1d2 1 1 –
Камень, Большой –/0/–/– – 1/1d2/1d4 1 1 –
* Указывает, что обычный -5 модификатор для выстрелов длинного диапазона не применяется.
+ Материал, загруженный в котел определяет повреждение. Кипящая вода не причиняет никакого повреждения структурам. Кипящее и огненное масло причиняет 1d4 единиц повреждения деревянным структурам в каждом из двух раундов, которые оно сжигает; если структура загорается в течение первого раунда, дополнительное повреждение добавлено во втором раунде. Жидкий свинец причиняет 1d4+1 единиц повреждения деревянным структурам каждый раунд, пока он остывает.
++ Греческий огонь причиняет 2d4 единиц повреждения деревянным структурам каждый раунд, который он сжигает. Если структура загорается в течение первого раунда, дополнительное повреждение добавлено в течение второго раунда.
+++ Простые тараны требуют команды по крайней мере из одного существа Человеческого размера на 5' длины; максимальная команда – два существа Человеческого размера на 5' длины. Установленные тараны и винты, требуют команды по крайней мере два существа Человеческого размера на 10' длины; максимальная команда - четыре существа Человеческого размера на 10' длины.
1 На два члена команды Человеческого размера. Винт добавляет +1 к каждому кубику повреждения, если цель каменная. Простой таран, управляемый одним существом Человеческого размера причиняет 1 единицу повреждения.
2 Это время, требуемое для изменения позиции и перезарядки котла. Время, требуемое, чтобы нагреть содержимое не включено.
3 На два члена команды Человеческого размера. Должно иметься по крайней мере две команды, использующие ловец тарана на каждые 10' тарана, или никакое повреждение не причинено. Если таран защищен навесом, должны иметься по крайней мере четыре члена команды на 10' тарана.
4 Машины навесного огня обычно не могут нацеливаться на двери, поскольку снаряды имеют тенденцию ударять в стену, содержащую дверь вместо этого.
Разбивание
Команды из четырех существ Человеческого размера могут причинять 1d2 единиц структурного повреждения каждый раунд если вооружены пиками, ломами или оружием, которое может служить как пики или ломы. Команды меньше четырех существ также могут причинять структурное повреждение, но имеется задержка на один раунд за каждый промах существа. Например, команда из трех людей могла причинить 1d2 единиц структурного повреждения каждые два раунда. Разбивание – действие без перемещения, которое занимает существо полный раунд.
Два Маленьких или четыре Крошечных существа считаются как один сапер Человеческого размера; одно Большое существо считывается как два сапера Человеческого размера, одно Огромное существо считается как три сапера Человеческого размера, и так далее. Норные существа причиняют тройные кубики повреждения. Например, один громадный умбра (Большое норное существо) причиняет 3d2 единиц повреждения каждые два раунда.
Петарды
Петарда – взрывчатый заряд, помещенный против стены или двери в попытке ее вышибить. Вообще порох или дымный порошок – это взрывчатое вещество. Каждые 10 зарядов порошка причиняют 1d4 единиц структурного повреждения цели.
Существа Внутри Разрушенных Целей
Защитники внутри структуры, которая разрушена (потерявшая все свои структурные хиты) должны бросить успешные инстинктивные защиты против смерти или быть убиты при ее разрушении. Успех указывает на 2d6 единиц повреждения.
Волшебные Нападения
Следующие заклинания и волшебные изделия могут быть полезны во время штурма:
Сжатый Кулак Бигби
Удар от этого заклинания причиняет 1d4 единиц структурного повреждения. Развоплощенная рука – цель Человеческого размера.
Рытье
Это заклинание позволяет заклинателю срыть земляные валы по норме, данной в описании заклинания. Если отверстие, вырытое через вал разрушено, область над ним становится поврежденной (см. секцию Осад, ниже).
Дезинтеграция
Поскольку это заклинание стирает 10' куб неживой материи, когда оно ударяет, большинство боевых машин, и двери эффективно разрушены когда поражены. Если Данжон Мастер решает, что цель не разрушена, она все еще переносит 2d10 единиц структурных повреждений и имеет в себе 10' отверстие.
Землетрясение
Здания переносят 5d12 единиц структурного повреждения от этого заклинания. Заклинание также создает шахты и туннели и может заставлять землю разломать и съесть боевые машины, как если бы они были Большие существа. Осадные башни имеют 50% шанс падать, даже если они не падают в трещину.
Огненный шар
Это заклинание причиняет 1d2 единиц структурного повреждения деревянным целям (включая защищенных влажными кожами) на каждые два кубика повреждения, которые оно обычно причиняет; округляя вниз. Например, огненный шар от заклинателя 5-го уровня причиняет 2d2 единиц структурного повреждения. Огненный шар может поджигать деревянные конструкции.
Горн Уничтожения
Взрыв из этого изделия причиняет 4d4 единиц структурного повреждения каменным или металлическим целям и 6d4 единиц структурного повреждения деревянным целям.
Самовоспламеняющееся Облако
Это заклинание непосредственно не вредит структурам или боевым машинам, но оно может поджигать деревянные конструкции в течение четвертого раунда своего существования. Бросайте на поджигание один раз за каждый уровень заклинателя.
Разряд Молнии
Это заклинание повреждает деревянные конструкции так же, как это делает огненный шар. Оно причиняет 1d2 единиц структурного повреждения каменным или металлическим целям на каждые три кубика повреждения, которое оно обычно причинило бы; округляя вниз. Например, разряд молнии от заклинателя 7-го уровня причинил бы 3d2 единиц повреждения против мантелета (деревянная цель) и 2d2 единицы повреждения против опускной решетки (металлическая цель). Разряд молнии может поджигать деревянные конструкции так же, как это делает огненный шар.
Микстура Огненного Дыхания
Язык пламени от этой микстуры может повреждать деревянные конструкции. Он причиняет 1d2 единиц структурного повреждения за каждый кубик повреждения, которое он обычно причиняет. Например, единственная доза причиняет 1d2 единицы структурного повреждения. Она также может поджигать деревянные конструкции.
Мотыга Титанов
Это изделие может использоваться, чтобы срыть валы или стены по приведенным нормам, подобным заклинанию рытья, за исключением того, что оно может также рыть через камень.
Кувалда Титанов
Когда используется против маленьких конструкций или боевых машин, это изделие причиняет 2d8 единиц структурного повреждения.
Перемещение Земли
Это заклинание может разрушать валы (или секции валов) длиной до 240 ярдов и до 60 футов толщиной. Вал разрушенный подобным образом, считается поврежденным; если меньше чем треть его первоначального объема остается, он рассматривается разрушенным (см. секцию Осад, ниже). Вал может быть сделан стойким к заклинанию перемещения грунта, укрепляя его спереди кирпичом или камнем или скрепляя его внутри древесиной или камнем. Вал, укрепленный таким образом сопротивляется заклинанию перемещения грунта на броске 10 или выше на 1d20. Если вал укреплен спереди и скреплен внутренне, он иммунен к заклинаниям перемещения грунта.
Кольцо Таран
Это изделие причиняет 1d4 единиц структурного повреждения в израсходованный заряд.
Кольцо Метеоров
Эффект шаровой молнии этого изделия причиняет структурное повреждение, как и заклинание разряда молнии. Если несколько шаров выпущены в одну цель за один раунд, подсчитайте общее количество обычных кубиков повреждения перед вычислением структурных кубиков повреждения. Например, если владелец создает две шаровых молнии (5d4 единиц повреждения каждая) и направляет их обе в одну цель, шары причинили бы 5d2 единиц структурного повреждения против деревянной цели или 3d2 единиц структурного повреждения против каменной или металлической цели.
Превращение Камней в Грязь
Это заклинание превращает только "естественный" камень. Камень, который был создан или защищен магией, не затронут, как и камень, который был искусственно обтесан на всех четырех сторонах. Например, стены в простом туннеле, который проходит через твердый камень были бы подчинены к этому заклинанию, но если туннель был выложен кирпичом или камнями, которые обработаны в блоки, заклинание превращения камней в грязь не могло бы повредить им. Однако это заклинание все еще очень полезно при осаде, так как, фактически все замки должны быть построены на коренной породе, чтобы выдержать вес стен. Возможно использовать заклинание превращения камней в грязь, чтобы подорвать стену, нападая на коренную породу под ней, при условии, что заклинание имеет достаточный диапазон, чтобы достигнуть коренной породы под стеной и если грязь сможет вытечь и оставить под стеной впадину. В некоторых случаях было бы необходимо нанять саперов или использовать заклинание рытья, чтобы добраться до коренной породы и обеспечить место для вытекания грязи. Если эти условия выполнены, стена все еще остается незатронутой, если защитник выбрасывает 10 или больше на 1d20.
Стена Огня
Это заклинание может поджигать деревянные структуры как упомянуто в разделе Боевые Машины против Боевых Машин, выше, если она помещена на них. Бросок на поджигание бросается однажды за каждый уровень заклинателя, если деревянная конструкция проходит через огненную стену, она переносит 1d3 единиц структурного повреждения плюс одна единица за каждый уровень заклинателя и может разжигать огонь как отмечено выше.
Железная Стена
Простая железная стена, созданная этим заклинанием имеет пять структурных единиц в 1/4 дюйма толщины.
Каменная Стена
Простая каменная стена, созданная этим заклинанием имеет две структурных единицы в 1/4 дюйма толщины.
Искривление Дерева
Деревянные метательные машины и колесные транспортные средства повреждены если затронуты этим заклинанием. Двери и стены переносят 2d8 единиц структурного повреждения.
Осады
Осады – тяжелые дела, которые вовлекают много ожидания и общей бездеятельности. Главная цель нападавшего состоит в том, чтобы пробить стены защитников, так чтобы можно было начать штурм, или изнурять защитника голодом или жаждой. Следующая система позволяет вам моделировать эффекты длительной осады, обрабатывая месяцы действий одним броском кубика.
Разрушение
Это относится к любой попытке уничтожить стены замка. Используйте таблицу, чтобы решить попытку.
Нападавший: Тип машины, нападающей на стену. Это принимает одну машину, нападающую каждую 30' секцию стены.
Тип Стен Защитника: Это относится к типам стен, описанным в секции Штурмов. С толстыми стенами обращаются, как с твердым или мягким камнем, в зависимости от материала их которого они построены. С валами обращаются как с землей. С палисадами обращаются как с толстым деревом. С обычными зданиями, и оградами обращаются как с тонким деревом. Обратите внимание, что валы трудно пробить, но на них довольно легко подняться.
Разрушение
Тип Защитных Стен
Нападавший Твердый Камень Мягкий Камень Земля Тонкое Дерево Толстое Дерево
Баллиста, Средняя – 3/Месяц – 10/День 5/День
Баллиста, Тяжелая 3/Месяц 4/Месяц – 11/День 6/День
Бомбарда 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
Бомбарда, Большая 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Винт 9/Час 11/Час – 12/Немедленно 12/День
Орудие, Легкое 5/Неделя 9/Неделя 7/3 Месяца 20/Час 20/Час
Орудие, Среднее 6/Неделя 10/Неделя 8/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Орудие, Тяжелое 7/Неделя 11/Неделя 9/3 Месяца 20/Немедленно 20/День
Катапульта, Легкая 2/Месяц 6/Месяц 4/3 Месяца 20/День 13/День
Катапульта, Средняя 3/Месяц 7/Месяц 5/3 Месяца 20/Немедленно 14/День
Катапульта, Тяжелая 4/Месяц 8/Месяц 6/3 Месяца 20/Немедленно 15/День
Таран, Простой 7/Час 9/Час – 20/Час 20/День
Таран, Установленный 8/Час 10/Час – 20/Немедленно 20/Час
Подкоп 10* 10* 8* 10* 10*
Требучет 5/Месяц 9/Месяц 7/3 Месяца 20/Немедленно 16/День
* Каждая попытка подкопа – одноразовая попытка. См. Мины для большего количества информации.
Процедуры Разрушения
Найдите тип нападавшего в зависимости от типа защитной стены. Число перед косой чертой показывает инстинктивную защиту, брошенную на 1d20, при которой стена сопротивляется нападению. Период времени после косой черты указывает на продолжительность постоянных нападений прежде, чем бросается кубик; "немедленно" указывает, что стена должна спастись, каждый раз как ударена. В этих правилах, один "день" равен 10 часам непрерывной бомбардировки. Если команды меняются (и они могут видеть свою цель) возможно устроить две смены бомбардировки каждые 24 часа. Если больше чем одна машина нападают на ту же самую секцию стены, бросайте по одному разу для каждой машины. Числа инстинктивной защиты принимают стену средней силы и толщины для ее типа. Если стена необычно хорошо сделана (карликовая крепость с исключительным камнем, например), Данжон Мастер может давать премию инстинктивной защиты +1 или +2. Кроме того, исключительно толстая стена получает премию инстинктивной защиты +1 на каждые 50% дополнительной толщины. Толстая стена 45 футов толщиной, например, получила бы +1 премию инстинктивной защиты.
Неудача Инстинктивной Защиты
Если секция стены один раз проваливает инстинктивную защиту, она становится поврежденной. Центр 10-футовой секции теряет 1/3 своей высоты и специальные укрытия типа навесных бойниц, парапетов и откосов, разрушены. Развалины создают обрушившийся наклон, на который может пытаться подняться любой герой. Если секция стены второй раз проваливает инстинктивную защиту, она разрушена. Центр 10' секции разрушен и уменьшен до 1/3 своей первоначальной высоты. Задняя сторона становится скалистым наклоном с первоначальной толщиной стены. Кроме того, 10' секция любой задней стороны становится поврежденной. Если защитники подготовят ограду, они могут переместить ее на позицию немедленно. Ограда спасается как тонкое дерево.
Например, армия нападавших имеет три тяжелых орудия, используемых против крепости с толстыми гранитными стенами 50' толщиной и 45' высотой. Стены спасаются как твердый камень и получают +1 премию инстинктивной защиты из-за их толщины. Данжон Мастер назначает им дополнительную премию +1, из-за превосходного мастерства (бригада штормовых гигантов, работающих под началом карликовых инженеров строила замок).
Нападавшие нацеливают все три своих орудия в одну секцию стены. В конце первой недели, защитник выбрасывает три инстинктивных защиты. Броски – 5, 9 и 20. Все броски успешны, и нападавшие не достигают никакого прогресса в первую неделю. Принимая, что защитники не делают никаких попыток, заглушить орудия, они продолжают свою бомбардировку в течение следующей недели.
В конце второй недели, защитники выбрасывают еще три инстинктивных защиты. Броски – 3, 4, и 11; два броска неудачны. Центр из 30' секции стены уменьшен до скалистого наклона 15' высотой, 10' шириной и 50' длинной. Кроме того, 10' секции стены на любой задней стороне повреждены и уменьшены до наклонных стен 30' высотой. Любые специальные особенности на поврежденных секциях, типа навесных бойниц, разрушены.
Подкопы
Нападавшие, нашедшие стены замка, слишком прочными, чтобы пробить их, часто стараются подорвать их, прорывая туннель под стены и разрушая его, или сжигая подпорки, или заполняя шахту взрывчатым порошком и взрывая его. Главный фактор в подкопах – это количество времени, требуемого, чтобы рыть. Следующая таблица дает объем, в кубических футах, которые команда из 10 шахтеров может прорыть за одну восьмичасовую смену:
Раса Шахтеров Земля Мягкий Камень Твердый Камень
Гнолл, халфлинг, человек 150 100 50
Гном, кобольд 160 120 60
Гоблин, орк 170 130 60
Карлик, хобгоблин 180 140 70
Людоед 300 200 100
Гигант с холмов 600 400 200
Огненный или ледяной гигант 600 400 200
Каменный Гигант 1,000 700 350
Если существо не внесено в список, возьмите из таблицы норму наиболее соответствующего типа. Например, эльфы копают по человеческой норме. Прорытый туннель должен быть минимум квадрат в 5' плюс дополнительные 5' для каждого класса размера больше Маленького. Например, люди, орки, и карлики требуют шахты в виде квадрата в 10'. Каменные гиганты требуют туннеля с квадратом в 20'.
Когда шахта достигает стены, галерея должна быть прорыта вниз. Галерея прорытая под толстую стену должна быть, по крайней мере, в 10' шириной, и по крайней мере, 5' глубиной (больше, если шахтеры требуют большего туннеля). Как только галерея вырыта, подпорки могут быть убраны, и 10' секция стены над галереей должен бросить приведенную выше инстинктивную защиту или разрушится; если спасение терпит неудачу, смежные 10' секции стены станут поврежденным.
Галерея может быть больше 10' шириной, тогда дополнительная секция стены должна делать инстинктивную защиту на каждые дополнительные 10' ширины галереи. Дымный порошок или порох, помещенный в шахту могут уменьшать инстинктивную защиту стены. Двадцать зарядов порошка уменьшают инстинктивную защиту одной секции, на -1.
Встречный Подкоп
Если защитники подозревают, что нападавшие начали подкоп, они могут попытаться прорыть собственный туннель и напасть на шахтеров. Данное общее знание положения приближающегося подкопа (типа какая это стена, на которую нацелена шахта) для прокапывания встречной шахты, успешно на броске 10 или лучше на 1d20. Этот шанс может падать до нуля (если защитники полностью одурачены относительно определения места подкопа) или быть автоматически успешной (если защитники знают, где находится шахта, через магию предсказания или разведку). Когда встречная шахта преуспевает, две партии должны сразиться в рукопашном бою, чтобы видеть, кто хозяин туннелей. Шахтеры обычно не носят никакой доспех и могут нести только маленькое оружие, но отряды специально выделенные, чтобы охранять шахтеров или начинать контратаку, могут быть вооружены и бронированы как обычно.
Изнуряющая Осада
Другой и вообще более надежный метод завоевания замка или форта, просто окружить его и ждать пока гарнизон не ослабнет от голода (предположив, что замок не имеет местных жрецов, которые могут поддержать питание отрядов). Данжон Мастер должен решить заранее, сколько продовольствия запасено внутри замка. Вообще, замки имеют не больше годового запаса на руках, а обычно они имеют намного меньше, возможно от нескольких недель до нескольких месяцев.
Моральные оценки гарнизона снижаются на 1, когда им не хватает продовольствия. Каждую неделю после этого, бросайте 1d4 на каждые 10 существ в гарнизоне; на броске 4, существа с 1 Hit Die в группе истощены, а другие существа теряют 25% своих хитпоинтов. Не бросайте для героев и важных мастерских персонажей; вместо этого, им позволяют инстинктивную защиту против палочек со штрафом –5, чтобы избежать потери хитпоинтов.
Гарнизон также проверяет мораль, каждую неделю нахождения без продовольствия. Неудача указывает, что отряды открывают ворота нападавшим. Если они не могут открыть ворота, то отряды пытаются оставить замок, любым путем каким они могут. Если моральная проверка преуспевает, гарнизон держится еще неделю. Повторяйте процедуру, пока все защитники не ослабли от голода, их мораль не падает, или помощь не прибывает.
Большинство замков имеет адекватные источники воды, обычно это родник внутри стен. Если гарнизон лишен воды, используйте процедуру, данную выше для продовольствия, но проверяйте на несчастные случаи, потерю хитпоинтов и мораль, каждые три дня.
Массовый Бой
Иногда, возникнут сражения, которые являются настолько большими, что теряется значение боевой системы возможностей игрока. Например, может потребоваться слишком долгое время, чтобы решить сражение, когда 40 гоблинов нападают на героев, которые ведут переговоры с карликовым лордом и его 15 телохранителями.
Вы можете использовать правила массового боя всякий раз, когда вы чувствуете, что они необходимы. Вообще, если имеется большее количество существ в сражении, чем будет соответствовать вашей карте, хорошая идея использовать правила массового боя, но обычно лучше всего оставить героев и важные мастерские персонажи в каком-то месте на карте и использовать обычную боевую систему, чтобы решить их действия. Используйте правила массового боя только, чтобы определить результат большого сражения, бушующего вокруг PC.
Процедуры Массового Боя
Держите бумагу и карандаш под рукой, чтобы было удобно отслеживать отряды с обеих сторон. Сначала, разделите противостоящие силы на группы подходящего размера; группы 5, 10 или 20 обычно работают лучше всего. Если имеется нечетное число существ, сделайте одну группу меньше. Например, группа из 35 существ могла быть разделена на три группы по 10 и одну группу в пять или на семь групп по пять. Лучше держать группы подобных существ вместе.
Назначьте каждой группе Армор Класс, основанный на наиболее распространенном AC в группе. Например, если группа 20 халфлингов включала трех лидеров в кольчуге и 17 лучников в кожаном доспехе, группа имеет Армор Класс 8. Если имеется равное количество наиболее распространенного типа доспеха, используйте самый плохой. Назначьте каждой группе THAC0 основанный на наиболее распространенном THAC0 в группе, как указано выше.
Как только вы назначили Армор Класс и THAC0 каждой группе, вы готовы начать. Вы можете захотеть бросить на неожиданность, позволяя одной группе напасть не встречая сопротивления, но после этого, этот бой рассматривается одновременным. Поручите одной стороне боя быть нападавшими, а другой стороне защищаться. Поставьте группы нападавших на группы защитников в одно место. Каждая группа защитников должна быть атакована один раз, прежде чем любая другая группа защитников может быть атакована второй раз. Например, отряд в 60 орков разделен на шесть групп по 10, нападающий на 40 карликов, разделенных на четыре группы по 10. Две группы карликов атакованы один раз, а две группы атакованы дважды. Орки не могут нападать на одну группу шесть раз. Обратите внимание, что в некоторых случаях только часть силы нападающих может войти в сражение. Отряд в 20 карликов, охраняющих вход в пещеру мог бы выдерживать нападение сотни орков, потому что только 20 из них могут нападать одновременно.
Нападающая группа делает обычную Силу Атаки. Если бросок преуспевает, они причинят один Hit Die повреждения защитникам на каждого существа в группе нападающих, критические попадания игнорируются; однако, не имеется и никаких несчастных случаев.
Теперь, полностью измените процесс, считая что защитники возвращают нападение, используя ту же самую процедуру. Когда обе стороны сделали все свои нападения, отметьте количество потерь в раненых группах, чтобы объяснить весь причиненный Hit Dice, оставляя только одного раненого защитника. Например, если группа в 10 орков успешно нападает на 10 карликов 3-го уровня, три карлика убиты, а один теряет один Hit Die.
Повторите эту процедуру, пока одна сторона не убита или не проваливает мораль. Примените последующие попадания сначала к раненым существам.
Чтобы сэкономить время к концу боя, вы можете реорганизовать оставшихся в живых в новые группы.
Существам "убитым" в массовом бою, позволяют инстинктивную защиту против смерти, если они получают некоторую форму лечения немедленно после сражения. Эти числа принимают во внимание парение в дверях смерти (см. Первую Главу) и могут быть спасены. Если имеется много несчастных случаев, бросайте инстинктивные защиты на группы по 5, 10 или 20 существ.
Пример Массового Боя
Лидер карликов и его телохранители из примера в начале этой секции говорят с группой из шести героев, когда нападают 40 гоблинов. Все 15 телохранителей – файтеры 4-го уровня со специализацией в боевом топоре (измененное THAC0 16), в кольчуге +1 и несущие щиты (AC 3). Гоблины имеют THAC0 20 и Армор Класс 6. Они вооружены короткими мечами и короткими луками.
Данжон Мастер решает разделить воюющие стороны на группы по пять, так что получается восемь групп гоблинов и три группы карликов. Данжон Мастер также решает, что все телохранители присоединились к массовому бою, оставляя героев и две группы гоблинов, сражаться обычным сражением по боевой системе возможностей игрока. Гоблины нападают неожиданно, и получают свободные стрелы. Десять гоблинов, сражаясь с героями нападают индивидуально. Оставшиеся шесть групп нападают на телохранителей, две группы гоблинов против каждой группы карликов.
Гоблины дают два залпа стрел с расстояния 10 ярдов. Они в коротком диапазоне и получают +1 к их Силе Атаки из-за неожиданности. Каждая группа карликов получает четыре залпа стрел (две группы гоблинов каждая дает два залпа). Против первой группы, Сила Атаки: 3, 17, 18 и 18; три попадания. Первая группа карликов переносит 15 кубиков повреждения; три карлика убиты, и один переносит три кубика повреждения. Сила Атаки против второй группы: 6, 17, 13 и 20; два попадания. Вторая группа переносит 10 кубиков повреждения, убивая двух карликов и причиняя два кубика повреждения третьему. Сила Атаки против третьей группы: 3, 19, 4 и 14; одно попадание. Один карлик убит, а второй карлик переносит один кубик повреждения. Не имеется никаких нападений в ответ от героев и карликов, потому что они были удивлены.
Следующий раунд, герои и карликовый лидер сражаются обычным сражением против своих 10 противников. Они быстро расправляются с гоблинами, убивая семь из них.
В массовом бою, карлики теперь в гуще сражения, ураганно атакующие гоблинов. Карлики имеют +2 премию из-за ураганной атаки и дополнительную +1, потому что они карлики, нападающие на гоблинов. Гоблины все еще стреляют из луков, и дают залп стрел в ураганно атакующих карликов. Они получают +1 премию к их Силе Атаки, потому что их противники ураганно атакуют.
Карлики заканчивают ураганную атаку. Каждая группа карликов нападает на одну группу гоблинов, в то время как оставшиеся три группы не атакованы. Их Сила Атаки: 16, 14 и 13; три попадания. Первая группа содержит двух карликов, причиняющих два кубика повреждения и убивают двух гоблинов. Вторая группа из трех карликов, и они убивают трех гоблинов. Заключительная группа из четырех карликов, убивает четырех гоблинов.
Каждая группа карликов атакована дважды. Броски против первой группы: 3 и 18; одно попадание. Первая группа переносит 5 кубиков повреждения; раненый карлик (уже перенесший три кубика повреждения) убит, а другой карлик убит также, уничтожая группу. Бросок против второй группы: 5 и 11; оба промахиваются. Бросок против третьей группы: 20 и 14; одно попадание. Раненый карлик убит, а второй карлик переносит два кубика повреждения.
Гоблины мудро решают отказываться от второго залпа стрел, и карлики не получают никаких нападений при возможности.
Поскольку имеются только шесть оставшихся карликов, Данжон Мастер решает, что пришло время моральной проверки которую карлики проходят. Данжон Мастер также решает заново объединить оставшихся в живых, в одну группу из шести. Потери гоблинов кончаются 21 оставшимися гоблинами, которых Данжон Мастер делит на три группы по пять и одну группу из шести. Данжон Мастер также решает, что группа из шести гоблинов оставила массовый бой, нападая на героев и лидера карликов, оставляя три группы гоблинов в массовом бою. (Теперь имеется девять гоблинов в обычном бою.)
В течение следующего раунда, герои продолжают преуспевать, убивая еще семь гоблинов. Эти два оставшегося в живых подводят моральную проверку и бегут с поля боя.
В массовом бою, карлики получают два нападения этот раунд, так как они специалисты. Первая Сила Атаки карликов 17, и шесть HD гоблинов, были бы убиты. Этого достаточно, чтобы уничтожить всю группу гоблинов, но шестой Hit Die будет потрачен впустую. Второе нападение сделано против второй группы из пяти гоблинов, и бросок – 10; все еще достаточно хорошо, чтобы поразить Армор Класс гоблинов 6. Еще пять гоблинов умрут, а последний Hit Die потрачен впустую.
Три группы нападающих гоблинов, бросают 20, 12 и 4; одно попадание. Нападение убивает двух раненых карликов (каждый был на два HD ниже) и ранят других на один кубик повреждения.
Теперь имеется пять гоблинов, стоящие перед шестью героями, карликовым лидером и четырьмя выжившими карликами охраны. Находя их непосредственно превзойденными численностью, гоблины проверяют мораль и проходят ее, не желая бежать от их ненавидящих их карликов.
Данжон Мастер решает, что остаток сражения мог быть обработан, используя обычные правила, и массовый бой заканчивается. Герои и карлик и легко побеждают. 11 павших карликов получают волшебное лечение и скорую помощь, как только заканчивается сражение. Каждый выбрасывает инстинктивную защиту против смерти, чтобы видеть, могут ли они быть вылечены. Их броски невероятно плохи, и только четыре карлика выживают. Герои также лечат одного гоблина для допроса.
Навыки
Следующие навыки применимы к военным действиям и боевому снаряжению. Они приобретены тем же самым путем, как стандартные навыки PHB.
Артилерист (1 Ячейка)
Обаяние/Лидерство
Группа: Воин
Герой с этим навыком может командовать установкой и действием метательной машины. Максимальное число машин, которыми может управлять герой, равно 1/3 счета Обаяния/Лидерства героя, при условии, что машины стоят не дальше чем герой, может очень быстро бежать за один раунд.
Управление Транспортным Средством (1 Ячейка)
Ловкость/Равновесие
Группа: Воин
Этот навык позволяет герою управлять фургоном или колесницей в трудных обстоятельствах. Герой может бросать проверку этого навыка, когда обычно требуется проверка управления.
Глава Девять: Монстры
Монстры – это хлеб и вино фентезийной кампании. Способность наносить поражение внушающим страх животным и является тем что отличает великих героев от обычных смертных. Эта глава содержит информацию относительно использования монстров в играх возможностей игрока.
Эта глава разбита на три части. Первая часть, Существа в Сражении, обсуждает, как вообще монстры ведут себя на поле битвы, используя как руководство основную AD&D Игровую информацию типа жизненных ценностей, интеллекта и морали.
Вторая часть, Типы Существ, обсуждает физические характеристики монстров, включая тактику и боевые возможности, которые являются особенно применимы к специфическим типам монстров и как определить то, что случается, когда монстр переносит критическое попадание.
Третья часть, Типы Нападения и Защиты, обсуждает естественное вооружение и защиту, доступную монстрам и как она функционирует в игре возможностей игрока.
Это Используется в Моей Кампании?
Количество материала этой главы, который вы должны использовать, зависит от того, сколько вы используете необязательного материала из предыдущих глав. Первые две секции должны оказаться полезными для любого, использующего боевую систему возможностей игрока из Первой Главы. Последняя секция имеет дело прежде всего с необязательным материалом из остальной части этой книги.
Существа в Сражении
Все существа сражаются по разному. Инстинкты существа, естественное вооружение, храбрость и культура, все это воздействует на то, как оно сражается. Великий червь красный дракон не только значительно более мощен чем кобольд, его колоссальный интеллект и обширный опыт, делает его, более сложным и непредсказуемым противником чем простой кобольд мог бы когда-либо быть.
Интеллект
Существа имеют тенденцию сражаться так умно, как они могут, и интеллект существа – это то, что определяет насколько умным оно может быть:
Нет (0)
Существо просто реагирует на то, что ему сообщают его чувства. Оно не способно оценить опасности, перед которыми оно стоит или награду, которую оно может получить. В сражении, неинтеллектуальное существо направляет свое внимание на наиболее непосредственную угрозу. Когда оно ужасно повреждено, неинтеллектуальное существо обычно бежит, но некоторые существа просто не знают когда они повреждены, и сражаются неосведомленные о любой опасности. Боевые действия неинтеллектуальных существ обычно ограничены нападением или ураганной атакой. Если они бегут, то они бегут или очень быстро бегут, а не отходят. Они не используют никакой специальной тактики сражения или нападений из возможностей, представленных в Первой Главе.
(1) Животный
Существо имеет ограниченную способность оценить риск и награду. Вообще, оно отвечает только на очень явные побуждения и не нападает, если оно не обучено для этого, не голодно или не защищает что-то, что оно ценит (типа продовольствия, потомства, супруга или охотничьей территории). В сражении, существо с животным интеллектом полагается на свои инстинкты. Оно нападает на наиболее доступного противника, на наиболее съедобного противника или на раненого противника. Существо имеет некоторое понятие о тактике, достаточное, чтобы знать, что нападения с фланга лучше чем фронтальные нападения, а нападения сзади лучше нападений с фланга. Существо также инстинктивно понимает ценность того, что его не обнаружили до нападения.
Существа с животным интеллектом обычно бегут, если тяжело ранены, но могут сражаться до смерти если пойманы, или загнанны в угол. Боевые действия существ с животным интеллектом могут включать нападение, ураганную атак, охрану (типа кошки, ожидающей у мышиной норы), бег и быстрый бег. Подобно неинтеллектуальным существам, они не используют тактику сражения или сложные возможности нападения.
Полуинтелектуальные (2-4)
Существо имеет некоторую способность оценить риск и награду, и достаточно умно чтобы подождать с нападением, пока не представится хорошая возможность. Оно способно к изучению некоторых способностей своих противников. Лев или тигр, например, знают достаточно, чтобы оставаться с подветренной стороны от существ, которые ориентируются по запаху, и прятаться от существ, которые ориентируются по зрению. С опытом, существо вероятно может научиться, узнавать метательное и холодное оружие, и сначала нападать на легко вооруженных персонажей. Если существо встретилось с метательным оружием, оно поймет ценность укрытия. Иначе оно ограничено нападением, ураганной атакой, охраной, быстрым бегом и очень быстрым бегом.
Низкоинтелектуальное (5-7)
Существо полагается больше на опыт и логику, чем на инстинкты. Оно вообще знает риск и награду. Оно может строить простые планы и может использовать любую возможность нападения, которую оно видит. Например, низкоинтеллектуальное существо может использовать метательное оружие, но только, если оно доступно. Большинство возможностей сражения – все еще вне мыслительных возможностей существа, но оно может делать невооруженные нападения, ехать на скакуне, и возможно присоединяться к преграде из копий или стене щитов (см. Первую Главу).
Средний - Очень (8-12)
Существо могло бы иногда действовать импульсивно, но вообще полагается на логику и наблюдение, чтобы принимать решения, и оно может думать вне очевидного. Существо имеет хорошую оценку рисков и награды, но это ограничено его опытом, оно способно к планированию и организации своих действий и координирования их с другими. Существо может использовать любую из возможностей нападения, тактики сражения, и сражаться с возможностями представленными в Первой Главе.
Высокий - Исключительный (13-16)
Существо вообще не импульсивно. В сражении, оно думает вперед и обдумывает, как его текущие действия могли бы повлиять на его возможности в будущем. Существо очень гибко, и может изменять свою тактику, чтобы приспособиться к непредвиденной ситуации. Существо может использовать любую из возможностей нападения, тактики сражения, и сражаться с возможностями представленными в Первой Главе.
Гениальное - Супергениальное (17-20)
Существо очень проницательно и почти никогда не импульсивно. Оно планирует далеко вперед и всегда тщательно измеряет риски против награды. Любая схема или план, который оно использует, способны быть трудно обнаружимы и очень смертельны.
Богоподобный (21+)
Существо способно делать правильные выводы из неполной информации. Оно неизменно знает большинство соответствующих действий, чтобы отразить любую ситуацию. (Хотя оно могло бы не всегда это делать; богоподобных существ трудно понять.) Чтобы отразить превосходящий интеллект существа, Данжон Мастер мог бы решить заставить героев объявить свои действия перед определением, что существо делает в данном боевом раунде.
Жизненные Ценности
Вера существа и его ожидания могут влиять на то, как оно сражается, особенно, если оно имеет по крайней мере средний интеллект.
Хаотичное
Существо имеет тенденцию думать о себе. Оно не признает лидерства, если не запугано или не убеждено следовать распоряжениям. Его тактика обычно имеет цель улучшить свою индивидуальную эффективность и выживание, а не эффективность и выживание всей группы. Хаотичные существа способны предпринять быстрые и драматические действия, и вероятно сражаются используя точные попадания, наступательное разоружение и удары щитом.
Нейтральное
Существо вероятно рассмотрит потребности группы настолько, насколько это необходимо, или пока оно может дествовать одно без того, чтобы ставить под угрозу другого. Существо умеренно признает лидерство, пока не чувствует, что его потребности подчиняются группе. Существо не имеет никакого большого желания индивидуальной славы.
Нейтральные существа способны искать способы ограничить возможности противника и противостоять противостоящим действиям, и вероятно использует парирование, блоки, запутывание/подножки и оборонительное разоружение.
Законные
Существо имеет тенденцию думать о своей группе. Существо хорошо следует за лидером, даже если он не неподходящий, неэффективный или излишне резкий. Существо вообще функционирует как винтик в большом механизме, продвигая общую цель, которую оно разделяет со своими компаньонами.
Законные существа способны выбрать тактику, которая полагается на группу, типа стен из щитов, строя пик, и массированных растаптывающих нападений.
Мораль
Моральный счет существа измеряет его свирепость, настойчивость и храбрость. Хотя наиболее часто он используется, чтобы решить, бежит ли существо или сдается в течение сражения, мораль также может служить как директива для решения общей готовности существа сражаться.
Ненадежный - Неустойчивый (2-7)
Существо наиболее вероятно, будет иметь дело с угрозой, убегая или скрываясь, если оно не было обучено для войны, или не было загнанно в угол. Если вынуждено сразиться, существо никогда специально не делает ничего, что подвергает его еще большей опасности.
Средняя - Устойчивая (8-12)
Существо не столь пугливо, чтобы бежать в первом признаке угрозы. Если оно не желает сражаться, оно вероятно угрожает или стоит на месте вместо обращения в бегство. Существо не агрессивно и вряд ли будет делать не спровоцированное нападение, если оно не голодно или не может иначе извлечь пользу из сражения. Оно, вряд ли, будет делать фронтальное нападение когда превзойдено численностью или больше обычного размера; если достаточно мотивируется, существо могло бы ждать возможности напасть, когда оно имеет преимущество над иначе превосходящей группой. Как только сражение начинается, существо может пробовать почти все, что улучшит его возможности для победы, если риск не превышает потенциальную награду.
Элитная - Чемпионская (13-16)
Существо агрессивно и вообще пробует угрожать даже если сражения не требуется. Если угроза терпит неудачу, более вероятно, что существо сразится чем убежит. Если стоит перед превосходящей силой, оно почти всегда ищет пути к уменьшению разницы до нападения. После того, как сражение начинается, существо может предпринять значительные риски помогающие подстраховать победу.
Фанатичная - Бесстрашная (17+)
Существо очень агрессивно. Оно даже не угрожает, предпочитая сразу нападать когда ему угрожают. После того, как начало сражение, оно редко отступает. Оно может пойти почти на любой риск чтобы вырвать победу.
Типы Существ
Физические характеристики существа также играют роль в том, как оно действует на поле битвы. Если Вы используете Систему Критических Попаданий II из Главы Семь, тип тела монстра также определяет то, какая диаграмма критических попаданий используется и какой виды специального повреждения может его затрагивать.
Много основных типов существ описаны ниже, но вы должны использовать ваше собственное суждение и здравый смысл при определении типа монстра. Изучите статистику и описание существа. Если имеется картинка, то изучите и ее.
Гуманоиды
Гуманоидные существа имеют две руки, две ноги и голову. Существо ходит вертикально и вообще использует инструменты и оружие. В большинстве отношений, существо функционирует точно так же как герой, и подчиненно всем формам или критическим попаданиям и их специальным эффектам.
Человек
Существо человеческого размера или меньше: люди, карлики, эльфы, орки, кобольды, хобгоблины и три-криины – примеры типа человеческих существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов. Если существо имеет много рук или ног, члены, фактически вовлеченные в бой или самые близкие к нападению буду ранены чаще всего. Бросайте 1d6; бросок 1-5 указывает, что активный член ударен, и бросок 6 указывает, что бездействующий член ударен. Если существо использует все свои члены, имеется равный шанс для любого члена, чтобы быть ударенным. Например, невооруженный три-криин сражается всеми четырьмя когтями, и его противник выбрасывает критическое попадание в левую руку. Эти две руки на левой стороне три-криина, одинаково вероятно будут поражены (бросайте 1d6, чтобы определить которая). Однако, если три-криин использовал оружие в одной правой руке, щит в одной левой руке, и держал снаряжение в его оставшихся двух руках, критическое попадание в левую руку наиболее вероятно ударило бы в руку со щитом.
Бой: Человеческие типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их оценки интеллекта.
Людоед
Существо большее чем Человеческого размера, но не Огромное: людоеды, гноллы, медвежатники, минотавры и кваггофы - примеры типа людоедных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов.
Бой: Людоедные типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их оценки интеллекта. Они часто используют тактику, которая эксплуатирует их больший размер и досягаемость, типа перемещения назад из рукопашного диапазона, чтобы вынудить противника подходить в тоже время снова поджидая существо.
Гигант
Существо Огромное или больше: различные расы гигантов, гигантских семейств, титаны и некоторые гении - примеры существ гигантского типа.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы, но большинство противников вынуждено нападать на их нижнюю часть (см. Главу Шесть).
Бой: Большинство гигантов типов любит наезжать на противников, особенно, если они на два или больше класса размера больше (см. Первую Главу); гигант, вероятно, создаст много опустошения при наезде на плотный строй карликов. Однако наезд может быть опасной тактикой, и интеллектуальные или опытные гиганты обычно пробуют его еще в начале сражения, когда они имеют достаточно хитпоинтов, чтобы противостоять нападениям при возможности, которые они, вероятно, вызовут.
Гуманоидные Летуны
Существо может быть любого размера, но оно имеет крылья растущие из спины: пикси, гарпии, горгульи и адские злодеи – примеры существ типа гуманоидных летунов.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы. Попадания в Руки могут вместо этого ударять в крылья; для фронтальных Сил Атаки, кидайте 1d6; 1-4 попадание в руки, 5-6 попадание в крылья. Полностью измените счет для нападений сзади. Попадания в Руки при нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Бой: Тактика летуна обычно подчеркивает подвижность. Если существо имеет метательные нападения, оно остается вне досягаемости и нападает с расстояния. В рукопашной схватке, существо имеет тенденцию нападать с фланга или сзади, а затем летит вне досягаемости (используя возможности отхода на половине его летающей скорости).
Тролль/Обезьяна
Существо может быть любого размера, но полагается на естественное оружие: тролли, гориллы и громадные умбры – примеры существ типа троллей/обезьян.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы; однако, длинные руки тролля/обезьяны, если необходимо могут использоваться для передвижения. Уменьшите штрафы движения от попаданий в ноги на один шаг: результат без перемещения ограничивает существо перемещением 1/2, эффект 1/2 перемещения уменьшает существо до перемещения 3/4, а эффект 1/4 игнорируется. Тролли и другие существа, которые регенерируют, игнорируют царапины. Восстановленные хиты считаются волшебным лечением, уменьшая эффекты кровотечений. Например, тролль переносит сильное кровотечение всего два раунда, прежде чем оно уменьшено до незначительного кровотечения (потому что он регенерирует 6 хитпоинтов к этому времени). После еще двух раундов, останавливается и незначительное кровотечение.
Бой: Эти существа любят наезды (если позволяет их размер) и борющиеся нападения (они могут кусать во время борьбы). С их мощными когтями обращаются как с оружием на один размер больше чем обычно (смотри ниже).
Животные
Животные – существа с четырьмя членами некоторого вида и иногда хвостом. Они используют естественное вооружение и обычно идут на четырех ногах, летают или плавают. Размер животного не имеет никакого влияния на его тип.
Птица
Существо имеет два передних члена, приспособленных для полета (иногда для плавания) и два задних члена для ходьбы или насиживания: птицы, летучие мыши, роки и перитоны – примеры птиц.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных; передняя конечность считается как попадание по крылу.
Бой: Птицы имеют тенденцию падать нападая, а затем улетать, так же, как это делают гуманоидные летуны. Птицы, нападающие в пикировании, как рассматривается, ураганно атакуют и причиняют двойное повреждение своими когтями.
Четвероногое животное
Это - наиболее обычный тип животного; примеры располагаются от домашних кошек до слонов.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных, если животное не имеет никакого хвоста, перебросьте любое попадание по хвосту.
Бой: Большие четвероногие животные часто ураганно атакуют и наезжают на своих противников. Меньшие четвероногие животные предпочитают нападать из неожиданности.
Змея
Существо имеет голову и длинное, безногое тело. Змеи, наги и угри – примеры змей.
Критические Попадания: Используйте диаграмму животных; с большинством попаданий в ноги обращаются как с попаданиями по хвосту.
Бой: Много змей могут использовать нападение сжатия. Сжатие считается борьбой, за исключением того, что не имеется никакого нападения при возможности, и то что нападение должно поразить обычный Армор Класс противника. Существо пойманное в ловушку в кольцах змеи, рассматривается схваченным и пойманным в замок (см. Главу Пять) и может использовать обычную борющуюся процедуру, чтобы вырваться на свободу.
Рыба/Кит
Существо имеет длинное, упрощенное тело с плавниками для изменения направления.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животного. Попадание по Передней конечности (место попадания 1 или 2) может затрагивать грудные плавники или передние плавники. Броски 3-5, затрагивают хвост. Штрафы Движения попаданий по плавнику применяются только если животное изменяет направление, или делает рукопашное нападение в течение раунда. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при сильном повреждении, т.е. 9 или больше.
Бой: Эти существа часто используют тактику птиц, используя их превосходную плавающую скорость, чтобы сделать быстрые нападения, а затем двигаться вне досягаемости.
Монстр
Монстры имеют все формы и размеры. Основные диаграммы критического попадания монстра принимают четыре члена, голову и хвост; однако, часто необходимо использовать две разных диаграммы, чтобы назначить место попадания.
Аморфные
Существо имеет жидкое тело без очевидных членов; существо часто может изменять свою свободно форму, и может формировать члены или придатки если в них нуждается. Слизь, илы, желе и студенистые кубы – примеры аморфных существ.
Критические Попадания: Аморфные существа иммунны к критическим попаданиям.
Бой: Аморфные существа угрожают всему смежному с ними. К счастью, большинство их неинтеллектуально и не может тактически эксплуатировать эту способность. Аморфные существа не имеют никакого фланга или тыла.
Растения/Грибы
Существо имеет волокнистое тело без внутреннего скелета, и мало или вообще никаких внутренних органов. Существо часто имеет виноградные лозы или ветви вместо рук, и корни или усики вместо ног. Микониды, тренты и переползающие кучи – примеры монстров типа растения/грибы.
Критические Попадания: Используйте диаграмму гуманоидов. Попадания в живот и туловище затрагивают ствол или стебель. Если существо не имеет никакой головы, попадания в голову затрагивают вместо этого ствол. Попадания в Руки затрагивают ветви существа или хватательные придатки. Попадания в Ноги затрагивают корни (если корни выставлены) или ствол. Существо игнорирует сокрушающие результаты, и все кровотечение автоматически уменьшено на один шаг.
Бой: Существ типа Растения/Грибы может быть очень трудно обнаружить, если они прячутся в обычной листве. При решении обездвиживающих попыток, существо получает премию за наличие больше чем четырех ног (довольно трудно столкнуть трента на землю). Растительное существо с хватательными виноградными лозами (типа ползучего душителя) может делать борющиеся нападения без того, чтобы вызвать нападение при возможности; такие нападения решены против обычного Армор Класса существа, а не AC 10. Существо пойманное в хватательном усике, рассматривается схваченным и пойманным в замок, и может использовать обычные борющиеся процедуры, чтобы стать свободным.
Дракон
Существо имеет чешуйчатое тело, голову, две или четыре ноги, и пару крыльев растущих из спины. Драконы, псевдодраконы, виверны и ки-рины – примеры драконьих существ.
Критические Попадания: Если дракон – того же самого размера или меньше чем нападавший, используйте диаграммы монстра. Если дракон имеет только две ноги, попадания по передним конечностям ударяют в крылья. Если дракон имеет четыре ноги, попадания по передним конечностям с фронтальных нападений ударяют в крылья на броске 5 или 6 на 1d6. Полностью измените счет для нападений сзади (крылья ранены на броске 1-4), попадания по Передней конечности при нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Если дракон – на один или два размера больше чем нападавший, направление определяет диаграмму, которую надо использовать. Фронтальные нападения используют гуманоидные диаграммы, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу; попадания в ноги ударяют в передние конечности. Нападения с Фланга используют диаграмму монстра, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу. Нападения сзади используют гуманоидную диаграмму, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу и попадания в голову считаются попаданиями в хвост. Если дракон на три или большее количество классов размера больше, чем нападавший, он иммунен к специальным эффектам от критических попаданий, хотя он все еще переносит двойное или тройное повреждение.
Бой: Тактика драконов подчеркивает подвижность. Они имеют тенденцию размягчать противников своим оружием дыхания и специальными нападениями, перед рукопашной схваткой. Очень большие драконы любят наехать на заклинателей и других физически слабых героев перед участием более сильных героев в физическом бою.
Радиальный
Тело существа – по существу круглое, с центральной головой и туловищем, окруженным членами. Octopi, xorns, греллы и бихолдеры – примеры радиальных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра, обращаясь с попаданиями в голову как с попаданиями в туловище. Любое попадание в переднюю конечность ударяет в один из членов, которые существо в настоящее время использует в бою. Любое попадание в хвост или заднюю ногу ударяет в член, не вовлеченный в бой. Если существо использует все свои члены в бою, с попаданием в любую ногу или хвост, обращаются как с попаданием в переднюю конечность. Если члены существа не имеют никаких конечностей (щупальце осьминога, например), существо игнорирует штрафы движения от попаданий в бедро и колено.
Бой: Радиальное существо с сенсорными органами на его флангах или тылу отрицает обычные премии нападений с фланга или сзади, если существо также имеет члены на фланге, или задней стороне, оно угрожает, также и этим квадратам. Например, zorn угрожает каждому квадрату, смежному с ним своими тремя руками и тремя глазами. Интеллектуальное радиальное существо могло бы пробовать захватить оружие своего противника одним или двумя его членами нападая остальными, как обычно. Такие попытки захвата не вызывают нападения при возможности, пока существо делает обычные нападения, одновременно с нападениями захвата.
Паукообразное/Насекомое
Существо имеет хитиновое тело разделенное на две или больше доли и несколько членов. Гигантские насекомые, гигантские пауки, гигантские скорпионы и гигантские раки – примеры насекомого/паукообразного существа.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания по хвосту считаются попаданиями в живот. Попадания по передней конечности затрагивают когти существа или его боевые члены. Попадания в задние ноги затрагивают одно из других членов существа. Ударенный член один из самых близких к нападавшему; если несколько членов равноудалены, бросайте беспорядочно, чтобы узнать какой член ударен. Движение существа не затронуто повреждением ног, пока оно имеет по крайней мере две неповрежденных ноги на каждой стороне его тела. Например, гигантский паук может переносить попадания в колено в две из его левых ног и не переносить никаких штрафов движения. Однако если он переносит повреждение третьей ноги на левой стороне, его движение затронуто. Все эффекты кровотечения автоматически уменьшены на один шаг.
Червь
Существо подобно змее. Оно имеет длинное, извилистое тело, и может или не может иметь члены. Гигантские слизняки, гигантские многоножки и фиолетовые черви – примеры червеобразных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Игнорируйте эффекты попаданий в ноги, если существо не имеет рук или когтей которые могут использоваться в бою; в таких случаях, попадание в верхний член (бросок 1 или 2) ударяет в боевой член. Со всеми другими попаданиями в ноги обращаются как попаданиями в хвост.
Бой: Очень большой червь, часто может глотать своих жертв целиком. Если счет существа критическое попадание, жертва получает двойное повреждение и глотается целиком вместо получения специального эффекта.
Кентавр
Существо имеет животное (обычно четвероногое) тело и гуманоидную верхнюю часть с головой, туловищем, животом и руками. Кентавры, полульвы и драйдеры – примеры кентаврообразных существ.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы для фронтальных нападений. Попадания в Ноги затрагивают животные передние конечности существа, а попадания в руки затрагивают гуманоидные руки существ. Используйте диаграмму монстра для фланговых и задних нападений. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания в хвост считаются попаданиями в живот.
Бой: Существа типа кентавров вооруженные метательным оружием считаются не верховыми лучниками. Некоторые типы кентавров могли использовать оружие, чтобы парировать, блокировать, или разоружать при нападении своими верхними членами.
Водяной
Существо имеет рыбообразное или змеиное тело и гуманоидную или животную переднюю часть. Водяные, морские львы и юан-ти – примеры водянообразных существ.
Критические Попадания: Используйте гуманоидную или животную диаграмму для фронтальных нападений, заново бросая попадания в ноги. Используйте диаграмму монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания по Передней конечности ударяют в руки существа или верхние члены. Броски 3-5, ударяют в хвост. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при серьезном повреждении, т.е. 9 или больше.
Оборотень/Лизардмен
Существо в общем имеет гуманоидное тело, но также имеет и хвост. Лизардмены и оборотни в гибридной форме – примеры существ оборотень/лизардмен.
Критические Попадания: Используйте гуманоидную диаграмму для фронтальных нападений. Используйте диаграмму монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания в Верхние члены ударяют в руки существа.
Бой: Эти существа вообще функционируют как гуманоиды в бою. Многие из них также могут кусать при нападении оружием; нападения укуса сделаны в базовой инициативной фазе существа и могут быть сделаны одновременно с нападением оружия.
Другие
Существо не вписывается ни в какую классификацию. Этот тип включает всех существ, которые испытывают недостаток больших членов и четких областей тела, и существ, которые являются слишком маленькими, чтобы иметь четкие целевые области. Обычные насекомые, ползающие когти и урчины попадают в эту категорию.
Критические Попадания: Используйте диаграмму монстров. Обращайтесь со всеми критическими попаданиями как с попаданиями в живот.
Бой: Эти существа обычно используют специализированные формы нападения, основанные на их уникальных физических характеристиках. Существа с метательными нападениями обычно используют их вместо рукопашных нападений.
Нежить
Существо мертво; это может быть оживленный или трансформированный труп, типа скелета, гхолы или вампира, или физическое проявление духа мертвого существа, типа злого духа, темного духа или призрака.
Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство нежити гуманоидно. Нежить иммунна к большинству критических попаданий. Они полностью игнорируют задетые, раненные и поврежденные результаты. Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разбитые эффекты (они игнорируют штрафы нападения и сокращения хитпоинтов). Нежить игнорирует кровоточащие эффекты. Бестелесная нежить игнорирует критические попадания в целом, но все еще переносит двойное повреждение.
Бой: Большинство нежити нетерпеливо вступает в рукопашный бой. Бессмысленная нежить просто нападает. Интеллектуальная нежить старается полностью использовать их зависящие от прикосновения специальные нападения.
Голем
Это существо искусственно созданный или волшебно оживленный объект. Различные големы и оживленные объекты, являются примерами големных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство големов гуманоидно. Големов трудно повредить; уменьшите всю серьезность бросков на два (результаты 0 или меньше не имеют никакого эффекта). Они полностью игнорируют задетые, раненные и поврежденные результаты. Они иммунны к кровотечению. Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разрушенные эффекты (они игнорируют штрафы нападения и сокращения хитпоинтов).
Бой: Большинство големов бессмысленны. Если оставлены без распоряжений, они двигаются непосредственно в рукопашную схватку, нападая на любых существ, которых они могут достигнуть, Големы под управлением другого существа могли бы использовать большее количество тактики, в зависимости от способности управляющего существа формулировать планы и эффективно с ним общаться.
Типы Нападения и Защиты
Когти и зубы монстра могут причинять критические попадания так же, как может обычное оружие. Естественные защиты монстра также помогают ему сопротивляться нападениям та кже, как это делает волшебный доспех, или высокий счет Ловкости.
Нападения
Чтобы определить тип и серьезность критического попадания, причиненного монстром, консультируйтесь с таблицей ниже:
Форма Тип Размер
Укус К/Д* Тот же самый как Существо
Удар Д Тот же самый как Существо
Коготь Р Существо -1**
Кулак Д Существо -1
Рог К Тот же самый как Существо
Копыто Д Существо -1
Хвост Д Тот же самый как Существо
Жало К Существо -1
Крыло Д Тот же самый как Существо
Форма: Что существо использует, чтобы нападать.
Тип: Вид нападения существа. Эти три категории – те же самые как и категории оружия: колющее (К), дробящее (Д) и рубящее (Р).
Размер: Насколько большое оружие – с целью определения серьезности попадания. Со средством нападения существо -1 обращаются как с на один класс размера ниже чем само существо. Например, с нападением когтя булета обращаются как со Средним оружием с целью критической серьезности.
* Считается как рубящее нападение, если цель не иммунна к рубящему оружию или только если клыки существа, достаточно большие, чтобы причинить повреждение. Например, змеиные и паучьи укусы колющие нападения.
** С нападениями когтей существ типа тролли/обезьяны, обращаются как с тем же самым классом размера как существо, для целей серьезности.
Доспех
Существо подвергнутое нападению, которое игнорирует доспех, типа попытки обездвиживания, выстрела в коротком диапазоне из арбалета, или выстрела из метательной машины, могло бы иметь право на уровень его эффективного Армор Класса 10 из-за Ловкости или магии.
Разделите наземную норму передвижения существа на 9 или ее норму полета или плавания на 12, чтобы получить его эффективную премию Ловкости против таких нападений. Доли округляют вниз. Если существо имеет право на несколько премий Ловкости, считается только лучшая. Например, легкая лошадь, MV 24, имеет право на -2 уровень Армор Класса.
Любое существо с Армор Классом меньше 0 имеет право на волшебный уровень Армор Класса, равный его отрицательному Армор Классу. Например, красный дракон великий червь имеет Армор Класс -11. Его эффективный AC против арбалета в коротком диапазоне, или борющееся нападение -3 (имеется -11 волшебных уровня и -2 уровень Ловкости).
Например, аарококра – существо человеческого типа. Оно использует гуманоидные диаграммы критического попадания. Также попадания в Руки с серьезностью 8 или более делают полет невозможным, и вынуждают совершить аварийную посадку, если аарококра находится в полете. Аарококра нападает двумя когтями, с которыми обращаются как с маленьким рубящим оружием. Существо имеет эффективный -3 уровень Ловкости включенный в Армор Класс из-за его летающей скорости.
Бихолдер – радиальное существо. Он использует диаграммы критического попадания монстра. Вообще, противники должны напасть на центральное тело существа и должны делать точные попадания, чтобы затронуть глаза на стебельке существа и центральный глаз. Однако, критические попадания в переднюю конечность/крыло и в задние ноги ударяют в глаза на стебельке существа, а критические попадания в голову, затрагивают центральный глаз существа. С укусом существа обращаются как с размером М нападением колющим и рубящим.
Взрослый медный дракон – существо типа дракона. Фронтальные нападения и нападения сзади используют гуманоидные таблицы критического попадания; нападения с фланга используют таблицу критического попадания монстра. Поскольку дракон – Гаргантюа, он иммунен к специальным эффектам от критических попаданий, причиненных размером М и меньшим оружием. С укусом дракона обращаются как с Гаргантюа рубящим/колющим нападением. С когтями дракона и пинками обращаются как с Огромными рубящими нападениями. С ударом хвоста и крыла дракона обращаются как с Гаргантюа дробящими нападениями. Дракон имеет комбинированный волшебный и уровень Ловкости его AC -5, -2 взнос к его летающей норме передвижения и -3 взнос к его стандартному Армор Классу.
