Хиты, стэйджи – здоровье.
Есть линейка состояния здоровья.
В каждом пункте хитов = выносливость + уровень + умение «тафнесс».
Когда выносливость 14, уровень 5 – в каждом пункте по 9 хитов. Если есть тафнесс 3, значит еще +3 в каждой градации, т.е. 12. Возьмем пример все же без тафнеса. Считается: 9 - нанесенный dmg = результат, надо привыкнуть к тому, что dmg отнимается от некруглого числа.
Пример: удар снял 14 хитов, у перса состояние здоровья сместилось на 1 пункт (сдвинули фишку) и в нем осталось 4. Записывается так: 9-14=4. Если в следующий раунд снялось скажем еще 5, пишется дальше: 9-14=4/-5=8, а фишка сдвинулась еще на 1 пункт влево. Если привыкнуть, то просто.
Хиты могут и увеличиваться, тогда игрок пишет так, как ему удобнее: или оба действия в раунд (и плюс и минус) или результат. Например, во втором раунде сняли 5 хитов, а вылечили семь, значит +2, запись становится такой: 9-14=4/+2=6 (а фишка осталась на прежнем делении).
Это попытка найти способ без особых трудностей сочетать и систему хитов, и систему состояния здоровья.
При минусовой конституции очевидно, что могут получаться минусовые хиты, а т.к. это невозможно, придется пойти на определенную долю условности. Минимальные хиты для людей:
Младенцы: 2 хита всего
Малые дети: 1 хит/стэйдж
Дети с 7-8 лет: 2 хита/стэйдж
Подростки с 13 лет: 3 хита/стэйдж
Взрослые с 18 лет: 4 хита на стейдж
Раны и регенерация хитов
Формула натуральной регенерации зависит от серьезности ран. При наличии нормальных условий для восстановления: перевязки, обеззараживания, отсутствия сильных болезней и нагрузок, при хотя бы базовом медицинском уходе, натуральная регенерация такова:
↓ Типы ран |
Индекс живучести → |
Х1: нечеловечески быстрое натуральное заживление |
Х2: улучшенное заживление |
Х3: обычное человеческое восстановление |
Х4: ухудшенное заживление или нет условий для заживления |
W4: Легкие поверхностные раны, ушибы и краткое обессиливание |
1 стэйдж в 1 час 1 сегмент: 10 минут |
1 стэйдж в 8 часов 1 сегмент: 30 минут |
1 стэйдж в сутки 1 сегмент: 1 час |
1 стэйдж в 2-3 суток 1 сегмент: 1 час |
|
W3: Раны, обессиливание (долго шел по пустыне, ожоги при пожаре, обморожение). |
1 стэйдж в 2 часа 1 сегмент: 20 минут |
1 стейдж в 16 часов 1 сегмент: 1 час |
1 стейдж в 2 суток 1 сегмент: 4 часа |
1 стэйдж в 4-5 суток 1 сегмент: 2 часа |
|
W2: Серьезные раны, легкие переломы, долгое обессиливание (еле выжил в пустыне, сильные ожоги). |
1 стэйдж в сутки 1 сегмент: 1 час |
1 стэйдж в 2 дня 1 сегмент: 4 часа |
1 стэйдж в неделю 1 сегмент: 8 часов |
1 стэйдж в 2 недели 1 сегмент: 8 часов |
|
W1: Экстремальные раны и увечья, сильные переломы. |
1 стэйдж в 3 дня 1 сегмент: 3 часа |
1 стэйдж в 1-2 недели 1 сегмент: 4-6 часов |
1 стэйдж в 2-4 недели 1 сегмент: 10-12 часов |
1 стэйдж в 4-8 недель 1 сегмент: 1 сутки |
|
Схема достаточно примитивная, чешет все под одну гребенку. Ведущий со знанием медицины для каждого конкретного типа ран может определить скорость заживления. А можно не заморачиваться и забить на этот параграф, просто лечить хиты.
Выносливость ниже 10 дает -1 сегмент/выносливость ниже к восстановлению. Например, у человека (статус Х3) с 8 консой и обычными ранами (тип ранений W3) – будет на 8 часов дольше восстанавливаться каждый стэйдж (итого 1 стэйдж не в 48 часов, а 56 часов).
Выносливость выше 10 дает аналогичный бонус к ускорению восстановления: 18 дает -32 часа на восстановление 1 стэйджа в 2 суток, итого он восстанавливается всего за 16 часов.
Существует скилл «живучесть», это редкий скилл и он может быть у людей с врожденной или приобретенной необыкновенной, улучшенной живучестью. По сути это более дешевый, но такой же естественный, как и сама выносливость, способ увеличивать ее. Показатель скилла «живучесть» добавляет 1 сегмент на 1 уровень скилла.
Когда сумма выносливости и скилла «живучесть» достигает 11, происходит качественный скачок и человек получает регенерацию более высокого статуса. Когда показатель достигает 16, происходит второй скачок, статус еще повышается. Когда показатель достигает 21, статус переходит в магическую живучесть и человек регенерит 1 хит в раунд, а дальнейший рост суммы скилла и выносливости дает +1 хит на 1 пункт/в раунд. То есть, человек с выносливостью 20 и скиллом 9, будет иметь 19, и регенерировать в статусе Х1 (нечеловечески быстрая выносливость). А вот человек с выносливостью 21 и скиллом 10 будет регенерировать уже 1 хит в раунд.
При этом, если разделить цифру на 2, конса должна быть всегда выше, чтобы качественный скачок произошел. т.е. при консе 18 и скилле 8 его не произойдет, а вот при консе 19 и скилле 7 произойдет.
Следует помнить, что заклинания исцеления важны в первую очередь не восстановлением хитов, а именно быстрым заживлением собственно ран, и переводом их в менее страшный статус. Исцеления 1 уровня не могут этого делать, исцеления 2 уровня переводят легкие раны в статус никаких, исцеления 3го уровня переводят раны в статус легких ран, 4го серьезных ран в статус ран, и т.п. При этом требуется каст директно на рану, и столько заклинаний, сколько у человека соответствующих ран.
Скиллы
Идут от атрибутов, в каждом атрибуте, кроме удачи, есть 4 умения + 2 свободных (что-то экзотическое, что не входит в стандартные скиллы).
Сила |
Выносливость |
Ловкость |
Атлетика 1 |
Восстановление 1 |
Подвижность 1 |
Рукопашный бой 2 |
Здоровье 2 |
Метательное оружие 2 |
Бой с оружием 2 или Щит 3 |
Сопротивляемость 2 |
Огнестрельное оружие 2 |
Парирование 2 |
Тафнесс 3 |
Уклонение 2 |
|
|
Реакция 3 |
Интеллект |
Мудрость |
Воля |
Техника 1 |
Понимание животных 1 |
Концентрация 2 |
Знания о … 1 |
Интуиция 2 |
Влияние 2 |
Анализ 2 |
Понимание людей 2 |
Сопротивление 2 |
Шпионаж 2 |
Стратегия 2 |
Лидерство 2 |
Красота |
Харизма |
Дар |
Мэйк-ап 1 |
Артистизм 1 |
Искусство 2 |
Стиль и мода 1 |
Обаяние 1 |
Магия 3 |
Подать себя 1 |
Блеф/ложь 2 |
Дух 3 |
Соблазнение 2 |
Убеждение 2 |
Псионика 3 |
Свободные умения: игрок может предлагать любое свое. Например, «игра на фортепиано» (дар), дополнительное «знание о …» или «техника» (интеллект), «фокусы» (ловкость).
Уровень скиллов: у обычных людей от 1 до 14.
1-2 новайс
3-5 обычный юзер
6-7 начинающий специалист
8-9 специалист
10-11 крутой профессионал
12-13 супер-профи
14-15 мастер
16-17 выдающийся мастер
18-19 гений своего дела
20 в двадцатке лучших в мире
21+ мега-эпика, божественные дела
Развитие скиллов: чтобы повысить скилл на 1, нужно вложить в него столько тачей, сколько стоит скилл *на уровень получаемого скилла.
