Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
01_Core rules.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
230 Кб
Скачать
☆

Хиты, стэйджи – здоровье.

Есть линейка состояния здоровья.

В каждом пункте хитов = выносливость + уровень + умение «тафнесс».

Когда выносливость 14, уровень 5 – в каждом пункте по 9 хитов. Если есть тафнесс 3, значит еще +3 в каждой градации, т.е. 12. Возьмем пример все же без тафнеса. Считается: 9 - нанесенный dmg = результат, надо привыкнуть к тому, что dmg отнимается от некруглого числа.

Пример: удар снял 14 хитов, у перса состояние здоровья сместилось на 1 пункт (сдвинули фишку) и в нем осталось 4. Записывается так: 9-14=4. Если в следующий раунд снялось скажем еще 5, пишется дальше: 9-14=4/-5=8, а фишка сдвинулась еще на 1 пункт влево. Если привыкнуть, то просто.

Хиты могут и увеличиваться, тогда игрок пишет так, как ему удобнее: или оба действия в раунд (и плюс и минус) или результат. Например, во втором раунде сняли 5 хитов, а вылечили семь, значит +2, запись становится такой: 9-14=4/+2=6 (а фишка осталась на прежнем делении).

Это попытка найти способ без особых трудностей сочетать и систему хитов, и систему состояния здоровья.

При минусовой конституции очевидно, что могут получаться минусовые хиты, а т.к. это невозможно, придется пойти на определенную долю условности. Минимальные хиты для людей:

  • Младенцы: 2 хита всего

  • Малые дети: 1 хит/стэйдж

  • Дети с 7-8 лет: 2 хита/стэйдж

  • Подростки с 13 лет: 3 хита/стэйдж

  • Взрослые с 18 лет: 4 хита на стейдж

Раны и регенерация хитов

Формула натуральной регенерации зависит от серьезности ран. При наличии нормальных условий для восстановления: перевязки, обеззараживания, отсутствия сильных болезней и нагрузок, при хотя бы базовом медицинском уходе, натуральная регенерация такова:

↓ Типы

ран

Индекс живучести

→

Х1: нечеловечески быстрое натуральное заживление

Х2: улучшенное заживление

Х3: обычное человеческое восстановление

Х4: ухудшенное заживление или нет условий для заживления

W4: Легкие поверхностные раны, ушибы и краткое обессиливание

1 стэйдж в 1 час

1 сегмент: 10 минут

1 стэйдж в 8 часов

1 сегмент: 30 минут

1 стэйдж в сутки

1 сегмент: 1 час

1 стэйдж в 2-3 суток

1 сегмент: 1 час

W3: Раны, обессиливание (долго шел по пустыне, ожоги при пожаре, обморожение).

1 стэйдж в 2 часа

1 сегмент: 20 минут

1 стейдж в 16 часов

1 сегмент: 1 час

1 стейдж в 2 суток

1 сегмент: 4 часа

1 стэйдж в 4-5 суток

1 сегмент: 2 часа

W2: Серьезные раны, легкие переломы, долгое обессиливание (еле выжил в пустыне, сильные ожоги).

1 стэйдж в сутки

1 сегмент: 1 час

1 стэйдж в 2 дня

1 сегмент: 4 часа

1 стэйдж в неделю

1 сегмент: 8 часов

1 стэйдж в 2 недели

1 сегмент: 8 часов

W1: Экстремальные раны и увечья, сильные переломы.

1 стэйдж в 3 дня

1 сегмент: 3 часа

1 стэйдж в 1-2 недели

1 сегмент: 4-6 часов

1 стэйдж в 2-4 недели

1 сегмент: 10-12 часов

1 стэйдж в 4-8 недель

1 сегмент: 1 сутки

Схема достаточно примитивная, чешет все под одну гребенку. Ведущий со знанием медицины для каждого конкретного типа ран может определить скорость заживления. А можно не заморачиваться и забить на этот параграф, просто лечить хиты.

Выносливость ниже 10 дает -1 сегмент/выносливость ниже к восстановлению. Например, у человека (статус Х3) с 8 консой и обычными ранами (тип ранений W3) – будет на 8 часов дольше восстанавливаться каждый стэйдж (итого 1 стэйдж не в 48 часов, а 56 часов).

Выносливость выше 10 дает аналогичный бонус к ускорению восстановления: 18 дает -32 часа на восстановление 1 стэйджа в 2 суток, итого он восстанавливается всего за 16 часов.

Существует скилл «живучесть», это редкий скилл и он может быть у людей с врожденной или приобретенной необыкновенной, улучшенной живучестью. По сути это более дешевый, но такой же естественный, как и сама выносливость, способ увеличивать ее. Показатель скилла «живучесть» добавляет 1 сегмент на 1 уровень скилла.

Когда сумма выносливости и скилла «живучесть» достигает 11, происходит качественный скачок и человек получает регенерацию более высокого статуса. Когда показатель достигает 16, происходит второй скачок, статус еще повышается. Когда показатель достигает 21, статус переходит в магическую живучесть и человек регенерит 1 хит в раунд, а дальнейший рост суммы скилла и выносливости дает +1 хит на 1 пункт/в раунд. То есть, человек с выносливостью 20 и скиллом 9, будет иметь 19, и регенерировать в статусе Х1 (нечеловечески быстрая выносливость). А вот человек с выносливостью 21 и скиллом 10 будет регенерировать уже 1 хит в раунд.

При этом, если разделить цифру на 2, конса должна быть всегда выше, чтобы качественный скачок произошел. т.е. при консе 18 и скилле 8 его не произойдет, а вот при консе 19 и скилле 7 произойдет.

Следует помнить, что заклинания исцеления важны в первую очередь не восстановлением хитов, а именно быстрым заживлением собственно ран, и переводом их в менее страшный статус. Исцеления 1 уровня не могут этого делать, исцеления 2 уровня переводят легкие раны в статус никаких, исцеления 3го уровня переводят раны в статус легких ран, 4го серьезных ран в статус ран, и т.п. При этом требуется каст директно на рану, и столько заклинаний, сколько у человека соответствующих ран.

Скиллы

Идут от атрибутов, в каждом атрибуте, кроме удачи, есть 4 умения + 2 свободных (что-то экзотическое, что не входит в стандартные скиллы).

Сила

Выносливость

Ловкость

Атлетика 1

Восстановление 1

Подвижность 1

Рукопашный бой 2

Здоровье 2

Метательное оружие 2

Бой с оружием 2 или Щит 3

Сопротивляемость 2

Огнестрельное оружие 2

Парирование 2

Тафнесс 3

Уклонение 2

Реакция 3

Интеллект

Мудрость

Воля

Техника 1

Понимание животных 1

Концентрация 2

Знания о … 1

Интуиция 2

Влияние 2

Анализ 2

Понимание людей 2

Сопротивление 2

Шпионаж 2

Стратегия 2

Лидерство 2

Красота

Харизма

Дар

Мэйк-ап 1

Артистизм 1

Искусство 2

Стиль и мода 1

Обаяние 1

Магия 3

Подать себя 1

Блеф/ложь 2

Дух 3

Соблазнение 2

Убеждение 2

Псионика 3

Свободные умения: игрок может предлагать любое свое. Например, «игра на фортепиано» (дар), дополнительное «знание о …» или «техника» (интеллект), «фокусы» (ловкость).

Уровень скиллов: у обычных людей от 1 до 14.

1-2 новайс

3-5 обычный юзер

6-7 начинающий специалист

8-9 специалист

10-11 крутой профессионал

12-13 супер-профи

14-15 мастер

16-17 выдающийся мастер

18-19 гений своего дела

20 в двадцатке лучших в мире

21+ мега-эпика, божественные дела

Развитие скиллов: чтобы повысить скилл на 1, нужно вложить в него столько тачей, сколько стоит скилл *на уровень получаемого скилла.