Уровень
Переход на следующий уровень дает столько тачей, сколько потребовалось для перехода на него. Пока я использую такую раскладку: 10 тачей/уровень с 1 по 5, 20 тачей на уровень с 6 по 10, 100 тачей на уровень с 11 по 20, 1000 тачей на уровень с 21 по 30.
Чтобы перейти на 4-й уровень нужно заработать 40 тачей; а перейдя, ты их же и тратишь на раскидку.
Каждый уровень дает +1 к хиту/stage и +1 к реакции. Есть еще классовые бонусы, например, у магов идет 3%/lvl резист своей стихии.
Повышение атрибутов стоит 10 тачей/пойнт до 14-ти, с 15 по 20 стоит 20 тачей на пойнт.
С 21 за тачи не качается.
Кастеры и мана. Стихии магии.
Нет взводки, меморайза, сетки-прогрессии. Есть просто мана, и каждый спелл стоит 1 ману на свой уровень. Спелл 4го уровня стоит 4 маны. Кастуй чего хочешь.
Формула маны: дар х3 (самое ценное у мага это дар), скилл х2, уровень х1.
У мага 12 уровня с 17 даром и 8 скиллом, соответственно, 12 + 21 + 16 = 49 базовых ман. Достаточно легко создаются вещи, дающие еще +1 маны на уровень носителя.
Все маги получают +3% резиста собственной стихии за каждый уровень.
То есть 36% резиста на 12-м уровне.
Воздух
Поражающая сила: молния, ветер.
Маг воздуха получает +1 к реакции на 2 полных уровня (+6 к реакции на 12м уровне).
Огонь
Поражающая сила: огонь, плазма.
Маг огня получает +1 dmg/dice к силе своих огненных заклинаний.
Вода
Хитрая и гибкая сила Воды всегда избегает опасности; проникает в окружающие предметы и явления, наделяя их дополнительными свойствами; ведает проникновением и скрытностью; искажением пространства, изменением облика, температурой. А также магия иллюзий и фантомов.
Поражающая сила: холод, лед.
Маг воды получает +1 ко всем спасам на 3 полных уровня (+4 к спасам на 12м уровне).
Земля
Хранящая абсолютный баланс, стойкая и непоколебимая сила Земли позволяет находить равновесие и устойчивость в самой сложной ситуации. Наделяя магов земли лучшей защитой среди всех стихий, она так же немало дает в плане боевой мощи, и вместе с магией жизни является практически лидером по утилитарной части (строительство, военное дело, ремесла). Маги земли, пожалуй, сильнее своих коллег из других стихий – но также традиционно они самые медлительные из них (спеллы долгие по касту).
Поражающая сила: физика, давление, кислота.
Маг земли получает +1 к защите на уровень (+12 к защите на 12 уровне).
Жизнь
Маг жизни получает +2 хита на 3 полных уровня (+8 хитов на 12 уровне).
Смерть
Маг негатоса получает консервацию старения и ресурсов организма: +2 года к продолжительности жизни на каждый свой уровень, при этом дряхление организма вдвое слабее. А также, +1 к спасам от ядов, болезней и проклятий на каждые 3 полных уровня (+4 на 12 уровне).
Ментал
Маг ментала получает +к чекам на понимание людей и к чекам на харизму и отношение. Соответственно, +4 на 12 уровне.
Хаос
Паверсы этой стихии разнообразны, и часто это минусы, а не плюсы.
-1 к удаче/уровень, 1% иммунитета к магическому воздействию/уровень, -1 к рандомному параметру за уровень, и т.д. -1 к морали/уровень (постепенно маг хаоса теряет все моральные ориентиры и его поведение становится неприемлемым с точки зрения социализованных да и просто нормальных людей).
Обычно каждому магу выпадает 1 минусовой, 1 плюсовой.
Хайп
При срыве концентрации у мага происходит хайп, это хаотический эффект магии, вышедшей из-под контроля – может случиться все что угодно. Так же хайп происходит при критическом провале (1 или менее в броске на спелл). Таблица эффектов хайпа находится в спеллах.
