- •1.2.Сфери застосування комп'ютерної графіки
- •1.3.Стандарти машинної графіки
- •1.3.5. Функціональні стандарти
- •1.3.6 Рівень прикладної програми
- •2.3.Стандарт gks.
- •2.3.1 Призначення стандарту gks
- •2.3.2. Система програмування gks
- •2.5.Графічні станції
- •2.5.1 Концепції робочої станції
- •3.3 Однорідні координати і матричне представлення двовимірних перетворень
- •Рівняння масштабування (3.6) у матричній формі в однорідних координатах записуються у виді
- •3.4 Композиція двовимірних перетворень
- •4.2. Проектування.
- •4.4 Перетворення проектування. Рівнобіжні орфографічні проекції
- •4.5 Ортографічні аксонометричні проекції
- •4.6. Визначення кутів φ і θ для різних видів аксонометричних проекцій
- •Для прямокутної ізометрії коефіцієнти перекручувань по осях однакові
- •4.7. Косокутні проекції •
- •4.8. Матричне представлення тривимірних перетворень
- •4.9. Композиція тривимірних перетворень
- •5.1.1. Явне завдання багатокутників
- •5.1.2. Завдання багатокутників за допомогою покажчиків у список вершин
- •5.1.3. Явне завдання ребер
- •5.2. Рівняння площини
- •5. 3.1. Параметричні кубічні криві
- •5.4.Формати Безьє , Ерміта і в-сплайни.
- •5.4.1. Форма Ерміта
- •5.4.3. Форма b-сплайнів
- •5.5.1. Форма Ерміта
- •5.5.2. Форма Безье
- •5.6. Перетворення кривих і шматків поверхонь
- •5.7. Обчислення крапок на бікубичній поверхні
- •6.1 Методи створення реалістичних зображень тривимірних объектів.
- •Малюнок 6.1 - Класи моделей геометричних об'єктів
- •6.4. Дифузійне відображення і розсіяне світло.
- •6.3. Дзеркальне відображення
- •6.4.Модель Торренса-Сперроу та інші.
- •7.1 Призначення н сфера застосування алгоритмів растрової графіки
- •7.4.Алгоритми заповнення кольором області : рекурсивний, з затравкою. 7.4.1 Визначення і класифікація областей і алгоритмів
- •7.4.2 Простий алгоритм заповнення з запалом
- •7.5.2. Відокремлення крапок.
- •7.5.3. Відокремлення відрізків .
- •7.5.3 Алгоритм Коена - Сазерленда
- •7.5.4. Алгоритм сортування по глибині
- •7.5.5. Алгоритм, що використовує z-буфер
- •7.5.6. Алгоритми порядкового сканування
- •7.5.7. Алгоритми розбивки області
- •8.1. Алгоритм сортування по глибині
- •7.5.5. Алгоритм, що використовує z-буфер
- •7.5.6. Алгоритми порядкового сканування
- •8.3. Алгоритми розбивки області
- •9.1 Графічний дисплей з довільним скануванням екрана
- •9.1.1 Векторний дисплей
- •9.3. Плоттери з довільним скануванням видової поверхні
- •9.4. Маніпулятори введення інформації і керування її положенням на екрані дисплея
6.4. Дифузійне відображення і розсіяне світло.
Матові поверхні мають властивість дифузійного відображення, т.e.рівномерного в усіх напрямках розсіювання світла. Тому здається, що поверхні мають однакову яскравість незалежно від кута огляду. Для таких поверхонь справедливий закон косинусів Ламберта, що установлює відповідність між кількістю відбитого світла і косинусом кута θ між напрямком L на крапкове джерело світла інтенсивності IP і нормаллю N до поверхні(мал. 6.3), тобто кількість відбитого світла, сприймана спостерігачем, не залежить від положення спостерігача. Освітленість розсія-ного світла обчислюється по формулі Id=Ip k d cos θ. (6.1)
Значення коефіцієнта дифузійного відображення kd є константою в діапазоні 0—1 і залежить від матеріалу. Якщо вектори L і N нормовані, то, використовуючи скалярний добуток, рівняння (6.1) можна записати у виді
I d =I P k d (L-N). (6.2)
Предмети, освітлені одним крапковим джерелом світла, виглядають контрастними. Цей ефект аналогічний тому, який можна спостерігати, коли предмет, поміщений у темну кімнату, видний при світлі спрямованого на нього фотоспалаху. У даній ситуації на відміну від більшості реальних візуальних сцен відсутне розсіяне світло, під яким тут розуміється світло постійної яскравості, створене численними відображеннями від різних поверхонь. Таке світло практично завжди є присутнім у реальній обстановці. Навіть якщо предмет захищений від прямих променів, що виходять від крапкового джерела світла, він усе рівно буде видний через наявність розсіяного світла.
ся від поверхонь предмета. . Мал. 6.3. Падаюче світло та нормаль до поверхні.
Крапковий виток світла зручніш всього розташувати в позиції, співпадаючої з оком спо-стерігача. Тіні в цьому випадку відсутні, а промені світла, що падають на поверхню, виявляться рівнобіжними (у випадку центральних проекцій після застосування перетворення, що описується матрицею M, обумовленої вираженням (5.1)). Однак тепер, якщо дві поверхні одного кольору рів-нобіжні один одному і їхні зображенням перекриваються, нормалі до поверхонь збігаються і, отже, поверхні зафарбовуються однаково і розрізнити їх неможливо. Цей ефект можна усунути, якщо врахувати, що енергія падаючого світла убуває пропорційно квадрату відстані, що світло проходить від джерела до поверхні і назад до ока спостерігача. Позначаючи цю відстань через R, запишемо
I = Iaka + Ip kd (L-~N) / R 2. (6.4)
Однак даним правилом на практиці важко скористатися. Для рівнобіжної проекції, коли джерело світла знаходиться в нескінченності, відстань R також стає нескінченним. Навіть у випадку центральної проекції величина 1/ R 2 може приймати значення в широкому діапазоні, оскільки точка зору часто виявляється досить близькою до предмета. У результаті зафарбування поверхонь, що мають однакові кути θ між N і L, буде істотно розрізнятися. Більшої реалістичності можна досягти, якщо замінити R2 на r+k, де k — деяка константа, a r — відстань від центра проекції до поверхні:
I=Iaka+Ipkd(L-N)/(r+k). (6.5)
Використання цього правила зафарбування проілюстроване на мал. 6.8.
Для представлення дифузійного відображення від кольорових поверхонь рівняння записуються окремо для блакитного, пурпурного і жовтого світла, при цьому константи відображення для цих квітів задаються трійкою чисел (kdc, kdm, kdy). Тут використовуються додаткові основні кольори, оскільки відображення світла є субтрактивным процесом (як показане в гл. 17). Наприклад, для жовтої поверхні kdy=l,0 , kdm=0,0 і kedc= 0,0, тобто все жовте світло відбивається, у той час як пурпурне і блакитне світло цілком поглинається. Коли падаюче світло пофарбоване, то при відображенні три його додаткових основних кольори будуть мати інтен-сивності, пропорційні kdc, kdm і kdy відповідно, а розсіяне світло має те ж фарбування, що і крапкове джерело. Тому для блакитного компонента
Ic = lackac+Ipckdc(L-N)/(r+k).- ( 6.6)
Аналогічні рівняння можна записати для пурпурної (1т) і жовтої (Iy) компонент.
