- •Кричалки.
- •Игры-знакомства.
- •1) Снежный ком.
- •2) Имя в кругу.
- •3) Расскажи о себе.
- •7) Здравствуйте!
- •Игры в классе.
- •1) Ролевая гимнастика.
- •2) Вопросы по сказкам.
- •3) Создание рисунка по кругу.
- •4) Найди и промолчи.
- •5) Шуточные вопросы.
- •Игры-кричалки.
- •2) Ипподром.
- •Подвижные игры.
- •1) Сантики-фантики.
- •2) Пассажиры-билетики.
- •3) Три, тринадцать, тридцать.
- •4) Передача по кругу.
- •5) Кондалы.
- •6) Тише едешь.
- •7) Светофор.
- •8) Ручеек.
- •9) Четыре стихии.
- •Загадки.
- •1) Внимательные загадки.
- •2) Загадки.
- •3) Рифму угадай-загадку отгадай.
- •4) Загадки «да-нет».
- •5) Загадки на счет.
- •6) Веселые загадки-обманки.
- •7) Сказочный переполох.
- •8) Цветные загадки.
- •9) Сноровку прояви-пословицу назови.
Подвижные игры.
1) Сантики-фантики.
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
2) Пассажиры-билетики.
Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая -"билетики" (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а "билетики" - налево; все при этом поют песню " Мы едем, едем, едем в далёкие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролёр!". "Билетики" останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди "билетиков" (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.
3) Три, тринадцать, тридцать.
Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: "Три" - все игроки должны поднять руки в сторону, при слове "тринадцать!" - поднять их вверх, при слове " тридцать!" - положить их на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из 3-х указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остаётся на своём месте. Водящий может растягивать слова: "Три-и-и-и...".
4) Передача по кругу.
Команды выбирают капитана и становятся в затылок друг другу, образуя два круга. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу ведущего каждый капитан поднимает мяч над головой, передаёт его стоящему сзади, и мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он его передаёт впереди стоящим (т.е. в обратном направлении). Затем все по знаку капитана поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, тот поднимает его над головой.
5) Кондалы.
Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.
6) Тише едешь.
Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.
