- •Розділ 1.Текстурування в задачах 3d візуалізації.
- •1.1.Загальна характеристика.
- •1.2 Зображення текстури.
- •1.3 Параметри текстури.
- •1.4. Застосування текстурувань.
- •Розділ 2. Текстурування в програмі SketchUp.
- •2.1. Основні методи текстурувань в програмі SketchUp.
- •2.2. Текстурування внутрішнього двору Замка Паланок в програмі SketchUp.
- •Список літератури
- •Висновки
2.2. Текстурування внутрішнього двору Замка Паланок в програмі SketchUp.
При використанні інструменту Paint, натиснувши і утримуючи клавішу Shift буде зафарбовувати всі поверхні, які мають той же матеріал. Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl будуть замальовані вибрані поверхні, а також всі поверхні, які підключені до неї. На (Рис.17) видно стіну поділену на 3 частини, 2 з яких зафарбовані одним кольором.
Рис.17.Стіна без текстури.
Застосуєте текстуру, одночасно натискаючи й утримуючи клавішу Shift на одній з двох стін з тим же кольором, тоді відразу 2 частина забарвляться в одну текстуру(Рис.18).
Рис.18.Стіна з текстурою.
Скасувавши попередній крок, а потім повторивши той же процес, але на цей раз, при виконанні утримуємо Ctrl, бачимо що в текстуру забарвиться тільки та частина стіни на який вкаже інструмент Paint (Рис.19).
Рис.19. Присвоєння текстури по частинам.
Управління текстурами.
Всі текстури, використовувані в SketchUp насправді установлені JPG зображення, які як плитки повторюються. Ми можемо маніпулювати певною текстурою (зображенням) приводячи у відповідність нашої моделі.
Застосуємо текстуру кам'яної кладки (Stone Masonry) як основу для замку (Рис.20).
Рис.20.Стандартна текстура без змін.
Зміна розміру.
У вікні Materials ми можемо змінити розмір текстури. Для спочатку клацнемо вкладку В моделі (In Model), ми бачимо зараз мініатюру кам'яної кладки у вікні, що показує, що вона знаходиться у використанні.
Рис.21.Функія редагування текстури.
Натиснемо кнопку змінити (Edit), щоб почати редагувати текстури (Рис.21), або нажавши двічі по картинці, щоб змінити її. Тепер ми повинні побачити діалогове вікно зміна матеріалу (Edit material). У діалоговому вікні ми бачимо оригінальний розмір зображення, яке 5'-4 "довжина і 4'-4" висота (Рис.22). Це розмір, який повторюється на мозаїчній зображенні.
Рис.22.Розмір зображення.
Ми змінимо розмір безпосередньо ввівши нове число. Невеликий символ блокування дозволяє підтримувати співвідношення сторін зображення. Натиснувши на значок замка, заблокуємо або розблокуємо пропорції. Тепер встановимо довжину до 8, так що кам'яні блоки будуть досить довгими.
В результаті видно що камяна бруківка значно збільшилась в розмірах (Рис.23).
Рис.23.Відредагована текстура.
Позиціонування текстури
Є два режими як можна використовувати, щоб прикріпити текстури:
Фіксовані точки (Fixed pins) і вільні точки (Free pins);
Фіксовані точки (Fixed Pins):
Фіксовані точки, це більш точний режим позиціонування текстури. Є 4 точки (контакту) різних кольорів, кожен з яких має власну функцію:
• Червона точка, це основна точка, завдяки якому можемо використовувати червону крапку, щоб перемістити текстури без будь-яких спотворень, поворот, зривання або масштабування. Всі інші три точки працюють по відношенню до червоної точці.
• Зелена точка використовується для загального масштабу або обертання.
• Синя точка для отримання діагоналі, а також вертикальне масштабування.
• Жовта точка використовується для спотворення. Це корисно для реального фотографічного зображення, яку намагаємося вмістити на поверхню.
Для настройки позиції текстури для певної поверхні, потрібно нажати правою кнопкою миші на цю межу і вибрати Texture> Position. Це показано на (Рис.23)
Рис.24. Настройка позиції текстури.
Тепер ми повинні побачити 4 точки 4х різних кольорів, що означають, що ми перебуваємо в режимі фіксованої точки. Якщо у нас це не так, нажмемо правою кнопкою миші на поверхню ще раз, і перевіримо включення режиму фіксованої точки. Чотири точки оточують один примірник текстури (Рис.25).
Рис.25. Режим фіксованої точки.
Тепер ми можемо працювати з усіма чотирма точками, щоб побачити, що вони можуть зробити для більш точного і швидкого текстуруванню. На (Рис.26) показаний результат наступних кроків:
- Переміщення червоної крапки в лівий нижній кут
- Переміщення зеленої крапки в лівий правий кут
- Переміщення синьої крапки в лівий верхній кут
Рис.26.Результат фіксації точок.
Вільні точки (Free Pins):
Вільні точки моделі використовуються тоді, коли потрібно зробити фото зображення на певній формі.
Є два способи, щоб вставити картинку, яка буде використовуватися в якості текстури:
Один з них, це вибрати File> Import.
Інший полягає у використанні діалогу матеріалів (Material dialog). Нажавши вкладку In Model, потім натиснувши кнопку створити (Create) у діалоговому вікні змішування нового матеріалу для малювання (Mix New Material to Paint With), встановимо прапорець використовувати зображення текстури (Use Image Texture), а потім натиснемо значок папки, щоб переглянути файл зображення, який потрібно використовувати (Рис.27)[5].
Рис.27.Загрузка картинки через Material dialog.
Вибираємо перший спосіб щоб зробити це. Вибравши File> Import і перейдемо до папки, вибираємо в ній файл із зображенням двері (Рис.28). Помістимо зображення на дверну раму, клацнувши спочатку в лівий нижній, а потім у верхньому правому куті рамки.
Рис.28.Загрузка картинки через File> Import.
На (Рис.29) бачимо зображення заповнює двері, але не має правильний розмір і орієнтацію.
Рис.29. Невідповідність результата загрузки.
Для того щоб виправити це потрібно нажати правою кнопкою миші на зображенні, а потім Текстура> Положення (Texture> Position). Потім правою кнопкою миші ще раз, щоб скасувати фіксовані точки.
На (Рис.30) видно 4 жовті точки навколо одного з мозаїчних зображень, кожна точка має ті ж функції, для того щоб витягнути його в кути, щоб розтягувати і спотворювати зображення.
Рис.30.Процес розтягування зображення.
Вибравши одну з 4х точок, і перемістивши точку до найближчого кута дверей на фото, повторимо для інших трьох точок. Тепер місця цих чотирьох точок представляють чотири кути, які повинні бути розміщені на чотирьох кутах оригінальної рамки дверей (Рис.31).
Рис.31. Вирівнення дверей по рамці.
Перетягнемо чотири точки до найближчого кута дверний моделі. На (Рис.32) видно фото дверей вирівнюється до дверної коробки. Щоб зберегти цю обробку зображень, натиснемо правою кнопкою миші зображення і виберемо готово (Done) для завершення позиціонування (Рис.33).
Рис.32.Вирівнення дверей по рамці. Рис.33.Збереження обробки.
Використовуючи всі ці функції і можливості програми аналогічно приєднуємо текстури всім об’єкта для надання реалістичноого вигляду. На (Рис.34 і 35) показано порівняння готової текстурованої поверхні обєкта з реальним об’єктом на місцевості[2].
Рис.34.Порівняння 3D макета двору замку з реальним фото.
Рис.35.Порівняння 3D макета двору замка з реальним фото.
