Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Анноун армиз секонд идишон.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

1. Инициатива

А. Все персонажи могут решить, хотят ли они воспользоваться своей характеристикой Инициативы ИЛИ совершить бросок. Все броски носят окончательный характер. В. Все успешные броски ходят перед провалившимися, причем

1. Высокие успешные броски ходят первыми.

2. Низкие успешные броски ходят последними. С. Любые провалившиеся броски ходят после успешных, причем

  1. Высокие провалившиеся броски ходят первыми.

  2. Низкие провалившиеся броски ходят последними.

2. Действия

А. Как только порядок ходов определен, игроки объявляют свои действия и совершают броски, согласно этому порядку. Каждый персонаж может атаковать, уклоняться, совершать маневры ради инициативы, либо что-то иное. В. Если персонаж атакует, пусть пробросит свой боевой навык.

1. Если результат атаки любым оружием, отличным от легкого ножа, больше соответствующего навыка, ничего не происходит. (00 означает, что нечто плохое происходит с ним самим.)

2. Если результат атаки легким ножом больше навыка, он наносит одно очко урона противнику. (00 все еще означает, что нечто плохое происходит с атакующим.)

3. Если результат атаки меньше навыка, причем используется огнестрельное оружие, персонаж наносит урон, равный значению броска. Этот урон не может превышать максимального урона данного оружия.

4. Если результат атаки меньше навыка, причем используется холодное оружие, персонаж наносит урон, равный сумме значений на двух кубиках. (Если результат равен 45, урон будет 4+5=9. Если 20, 2+10=12.)

a. Урон увеличивается на 3, если удар был нанесен тяжелым предметом.

b. Урон увеличивается на 3, если удар был нанесен большим, твердым предметом.

c. Урон увеличивается на 3, если удар был нанесен острым или заостренным предметом.

d. Если выпал успешный дубль, и урон увеличен как минимум на 6, урон будет равен результату броска (вместо суммы значений), сложенному с соответствующими бонусами.

C. Если он уклоняется, все успешные атаки, совершенные против него в этом раунде, чье значение меньше его навыка Уклонения, автоматически наносят половинный урон. Кроме того, он может сделать проверку Уклонения; если результат меньше его навыка Уклонения и больше значения атаки, урон уменьшается до ноля, вместо половинного урона.

D. Доставание оружия занимает один раунд. Ты не сможешь атаковать только что вынутым оружием в тот же раунд без соответствующего навыка.

E. Если игрок решает попытаться исправить свою Инициативу, то может сбросить результат до значения своего навыка Инициативы ИЛИ совершить бросок.

F. Если он пытается выполнить иное действие, он начинает его в этом раунде. В следующий раунд действие завершается. (Некоторые действия могут потребовать больше двух раундов, что остается на усмотрение Ведущего.) Он не может изменять действие между этими раундами, кроме как отказавшись от заявленного действия или слегка подкорректировав его.

Проведение Автомобильные Катастроф

Этот раздел содержит механику вождения, стрельбы, таранов и гонок. Это голый скелет интереснейших автомобильных погонь. А вот и мясо.

Самым интересным элементом автомобильных погонь в фильмах является Неожиданное. Критически важно для Ведущего создавать для игроков неожиданные события, опасности и декорации для их автомобильных погонь; иначе, это будет просто упражнением по бросанию кубиков. Это единственная причина, по которой игроки могут пойти на риск, если им на ум придет необычный и умный маневр, чтобы срезать путь.

К взаимному удовлетворению всех участников, автомобильные погони встречаются не каждую сессию, что дает как Ведущему, так и игрокам время на обдумывание угроз и маневров. Просто для того, чтобы облегчить работу Ведущего (кто все-таки в меньшинстве), я приведу список из двадцати примеров происшествий для подсовывания игрокам во время погонь. Сама собой, тебе захочется придумать свои собственные. Используй воображение, но не позволяй ему выбиться из тона твоего стиля игры. Одна подсказка: автомобильные погони не происходят в вакууме. Обычная автомобильная погоня не будет столь же возбуждающей, как погоня во время грозы, снежного бурана или торнадо...

1. В городе: Автомобильная погоня внезапно прорывается сквозь деревянные ограждения в самую гущу местного этнического фестиваля. В зависимости от сообщества, на этом фестивале могут оказаться фейерверки, изящные костюмы (снаряжение Марди Грас или те бумажные драконы, которых используют китайцы на праздновании Нового Года, особенно хороши), столы с едой или телеги. Неудача просто означает, что ты замедлился и, возможно, обзавелся декоративным стягом, намотавшимся на одно из задних колес.

2. В городе: Телефонная бригада или (еще лучше) электрики работают с проводами высокого напряжения. Если избежать этой угрозы не получилось, водитель протаранил или задел боком столб линии электропередач. Техник падает с высоты двадцати футов и ломает ногу. (Может вызвать у водителя проверку на Жестокость или Самоосознание.)

3. В деревне: Строительный знак гласит "Мост с Односторонним Движением. Возможны Пробки." Каждый автомобиль должен или сделать бросок риска, чтобы перепрыгнуть ручей, или застрять, ожидая, пока остальные машины переберутся через мост, что означает маневр быстрого торможения и возможный затор.

4. Зимой: Лед на дороге. Если ты провалишь бросок, машину занесет, отбросив на корпус. Провальный дубль или крах означает двойной разворот и потерю двух корпусов, пока ты будешь разворачивать автомобиль.

5. В деревне: Пустой указатель, должный предупреждать о резком повороте. Провал броска угрозы приведет к отставанию на корпус, так как тебя вынесет на обочину в грязную (хоть и неглубокую) канаву, на поле или куда-то еще.

6. Где угодно: Плохой водитель чикагского стиля, отказывающийся уступать кому-либо дорогу и старающийся подрезать тебя. Еще он сигналит, кричит и сопровождает это неприличными жестами. Провал броска угрозы означает, что тебе придется ударить по тормозам, когда он внезапно втиснется на твою полосу.

7. Где угодно: Плохой водитель айовского (Пр. переводчика - Айова, штат США) стиля на машине, снабженной системой круиз-контроля, едет на предельно малой скорости, плетясь промеж двух полос. Провал броска угрозы означает, что ненадолго ты застрял позади него и отстал на корпус.

8. Где угодно: Придорожная авария с битым стеклом, скорой помощью и полицейскими автомобилями. Некоторые полицейские могут решить присоединиться к погоне.

9. В городе: Городской парк. Если ведущий автомобиль проваливает бросок угрозы, погоня продолжается сквозь парк. Прямо сейчас ничего не происходит, но на следующие два-три раунда, каждый участвующий в гонке получает минимум по одной угрозе в раунд, уклоняясь от бегунов, огибая статуи и перепрыгивая через фонтаны.

10. В деревне: Дорога проходит через плотный лесной массив. Она петляет, меняет свое направление на противоположное, следуя особенностям холмистой местности, а неудача на броске означает вылет с дороги и вождение сквозь переплетение нависающих ветвей. Потеряй корпус.

11. В городе: Аллея между двумя зданиями неожиданно сужается. Успешный бросок позволит твоей машине протиснуться, корежа стены автомобиля под сноп искр, выламывая дверные ручки и зеркала бокового вида, намертво заклинивая двери. (Тебе придется выбираться через окно.) Неудача просто приведет к тому, что ты застрянешь, хотя удар сзади следующей машины может освободить тебя.

12. В городе: Ты поворачиваешь за угол и видишь мусоровоз, стоящий прямо перед тобой. Если бросок неудачен, ты выжимаешь тормоз, но все равно врезаешься в него. Урон незначителен (один кубик, игнорируя любое значение выше пяти), но все последующие проверки вождения совершаются со сдвигом в -10%, пока не очистишь лобовое стекло от липкой, маслянистой дряни из мусоровоза или и вовсе не выбьешь его.

13. Где угодно: Огромная выбоина. Если у тебя получится обогнуть ее, все в порядке, но если ты попадешь в нее, потеряешь корпус, пока твое шасси бьется о дорожное покрытие и машину уводит в занос. Всех в машине подбрасывает и бьет головой о потолок; все пассажиры теряют свои действия на этот раунд.

14. В бурю: Удар молнии поблизости. Все водители совершают бросок, те, кто проваливается, отстают на корпус.

15. В деревне: На дорогу выбегает олень. Водители получают сдвиг в +20% к своему навыку, пытаясь уклониться от этой угрозы, но если ты врежешься, машина полностью остановится. Проваливший бросок водитель проходит проверку 2 ранга на Жестокость, так как олень врезается в лобовое стекло, забрызгивая все кровью в предсмертной агонии.

16. В городе: Медленно передвигающийся по улице пешеход - может быть, престарелый горожанин, некто на кресле-каталке или просто прогуливающийся человек с ограниченной подвижностью. Водители получают сдвиг в +30% к своему навыку, но провал будет проверкой 4 ранга на Беспомощность и 3 ранга на Жестокость, так как пострадал невинный свидетель. Я оставлю вопросы правовых последствий на усмотрение Ведущего - хотя, полицейская погоня за игроками из-за убийства и безрассудной езды может стать занимательной побочной сюжетной линией.

17. В городе: Интенсивное дорожное движение. Единственный возможный маршрут проходит через автостоянку. Проваленный бросок заставит тебя отстать на корпус, задев кого-то боком или налетев днищем на лежачего полицейского.

18. Где угодно: Железная дорога с несущимся по ней составом. Если ты ведешь в гонке, можешь пойти на безумный риск - брось половину своего навыка и попробуй выиграть пять корпусов - или же можешь совершить обычный бросок угрозы, чтобы сделать сложный поворот и помчаться вдоль путей. Если получится таким образом набрать три корпуса за следующие два раунда, ты сможешь обогнать поезд и совершить рискованный бросок, чтобы переехать через пути. Если тебе удастся все вышеперечисленное (совершив четыре успешных проверки Вождения без единой неудачи), сможешь оказаться на другой стороне путей с поездом между тобой и преследователем.

19. В деревне: Прокол шины. Даже если преуспеешь в этом броске, ты больше не можешь идти на риск, чтобы выиграть расстояние. Тем не менее, ты все еще можешь пойти на безумный риск.

20. Полиция: В конце концов, автомобильные погони нарушают сразу несколько законов. У этих парней есть радио, оружие, вертолеты, численное преимущество? и если они узнают номер твоей машины, ты окажешься в настоящем аду. Кроме того ты можешь оказаться в Самых Ужасающих Полицейских Погонях (Пр. Переводчика - американское телевизионное шоу, съемки погонь из полицейских автомобилей).

Использование М'агии

М'агия одновременно запутана и вместе с тем проста. Она запутана, так как не существует в реальном мире, так что нет никакого широко распространенного мнения о том, как именно она "работает". Тем не менее, именно это и делает ее простой.

М'агия работает в соответствии со смыслом, а не логикой или причинами. Чтобы уловить это различие, почитай жанр магического реализма. В романе Сто Лет Одиночества один из персонажей (Ремедиос Прекрасная) однажды буквально взлетает в небеса. Логически в этом нет никакого смысла (что, она чересчур красивая для гравитации?), но тематический смысл в этом есть, так как она всегда была "не от мира сего" и никогда на самом деле не "касалась ногами земли".

НА еще ближе склоняются в сторону "реалистичной" стороны магического реализма, но система разработана таким образом, чтобы поставить "значение" над сложными математическими вычислениями. Например, давай предположим, что есть персонаж, принадлежащая к Секте Обнаженной Богини. Она проживает в Чикаго, изучая школьные и детские годы Обнаженной Богини. По своей собственной инициативе она напивается и блюет на крыльцо старого, заброшенного дома. Позднее она узнает, что Богиня сделала то же самое, когда ей было шестнадцать.

Согласно правилам, теперь она должна получить какой-либо вид мистического заряда, поскольку повторила совершенное Богиней действие. Тем не менее, этот случай не идет в зачет, так как она сделала это по неведению; действие не было совершено ритуально и не наполнено смыслом, необходимым, чтобы создать заряд. (Тем не менее, это событие не помешает воспользоваться этим ритуальным актом какому-либо другому Порноманту.) Проще говоря, если Кожевник случайно навредит себе, он не сможет получить заряд на этой основе. Это был не осознанный жест, а событие из разряд тех, что просто случаются. Вот почему маги хаоса не получают зарядов от битв, где выполняются их тактические задумки. Целью риска в данном случае было не воспеть мистический хаос; целью было навредить кому-либо, и ты не получишь м'агию в качестве побочного эффекта. Ты никогда не получишь м'агию в виде побочного эффекта повседневных действий.

Это также и цель табу. Ты либо обыватель, либо адепт; ты не можешь одновременно идти и вперед и назад. Решив следовать путем м'агической мудрости, ты отвергаешь все иные пути, навсегда. Вот почему последователи Обнаженной Богини теряют все свои мистические силы, если займутся сексом просто ради веселья или даже по любви. Подобный выбор запрещен для них; секс может иметь лишь одно значение и служит каналом для связи с трансцендентным духом Обнаженной Богини.

Все адепты живут в западне конкретных словесных формулировок; это их плата за могущество. Стоит им отступиться от этого, как они теряют всю силу (по крайней мере, на время). Это их плата за свободу.

Все это сплошная метафизика, но именно метафизика лежит в основе механики. Не позволяй своим адептам соответствовать выбранным ими Путям лишь на словах; у тебя не получится надуть мистические силы, даже если ты обманешь самого себя. (Если твоя гипотетическая адептка Обнаженной Богини совершает действие, которое по ее собственному глубокому убеждению не было ритуально воссоздано, она все еще не получит Великого заряда, если кто-то подбил ее на это без ее ведома.)

Заклинания

М'агия значительно более гибкая и разносторонняя, чем любой другой навык. Ты можешь добиться огромного количества эффектов, большая часть которых зависит только от воображения игрока. Тем не менее, твоя задача, задача Ведущего выявить границы того, на что способен конкретный м'агический Путь, и как много это будет стоить.

Каждый Путь обладает списком простых эффектов и их ценой. Если игрок пытается сделать нечто, близкое к одному из этих эффектов, скорее всего это может сработать. Оно может стоить несколько дороже "стандартной" версии, но это цена за получение того, что ты хочешь, и точка.

Тем не менее, игрокам нравится выяснять границы дозволенного (как и адептам), так что рано или поздно кто-то попробует сделать нечто, совершенно отличное от описанного в книге. Например, Эпидероманты в основном имеют дело с изменением, восстановлением или уничтожением человеческой плоти. Это их Путь, их образ мысли. Теперь, предположим, что у тебя есть Эпидеромант, позаимствовавший у своего брата BMW, навалилось одно, второе - и прекрасная кожаная обивка оказалась ободрана. Кожевник хочет починить обивку при помощи м'агии. Сможет ли он?

С одной стороны, это плоть. А с другой, каков мистический смысл такого поступка? В основном, он делает это, чтобы его брат не вышел из себя. Лично мы не допустили бы этого; это довольно спорный момент, и, так как он ставит м'агию на службу банальности, мы откажем.

А теперь давай предположим, что наш Эпидеромант вместо этого нашел свою давнюю подружку, освежеванную жестоким колдуном, но все еще живую (и ужасно мучающуюся) в баке с алкоголем. Он сдирает кожаную обивку с автомобиля и решает создать из нее новую кожу для тела своей бедной подруги. Сработает ли это? Я заставил бы его заплатить как минимум несколько значимых зарядов, но шанс бы у него появился. Именно для этого предназначена м'агия; для расширения границ где это только возможно. Кроме того, так как сила кожевников связана с исцелением, исправлением и изменением человеческого тела, она неплохо подходит под ситуацию. Это возможно, так как соответствует смыслу. В данном примере, хороший результат броска может позволить вернуть старую подружку полностью в нормальный вид или, по крайней мере, приблизить к "живой и покрытой кожей".

В действительности же, все это очень личное и должно таковым оставаться. Один Ведущий может видеть Порномантию совершенно иначе, нежели второй, так что ее сила может различаться (или, что более вероятно, данный Путь просто работать по разному) в этих двух компаниях. И это нормально; в сущности, это даже хорошо, поскольку позволяет сохранить м'агию оригинальной и непредсказуемой.

Никто не понимает м'агию целиком и полностью; никто даже близко не приблизился к этой грани. Настоящие адепты просто берут ее и принимают вместе со всеми сопутствующими ей непредсказуемыми эффектами.

Перекосы

Перекосы введены в игру, что позволить игрокам использовать специальный вид м'агии свободного стиля, встречающейся в романах Тима Пауэрса. Они существуют, чтобы вознаградить символическое м'агическое мышление игроков. Чем больше твои игроки проникаются этой мыслью, тем больший смысл для них обретает вся игра.

Выше изложенное подразумевает, что это Перекосы это не то, с чем тебе или твоим игрокам захочется шутить во время каждой из сессий, во всяком случае не так, как описано в главе М'агия. Здесь Перекосы представлены, как трудоемкие проекты, в который вовлечены все участвующие в них.

Если хочешь сохранить Перекосы как нечто редкое и особенное в своей кампании, используй их следующим образом. Заставь игроков потрудиться, чтобы собрать подходящий набор ритуальных элементов. Введи персонажа Ведущего, способного помочь им - под которым мы подозреваем способ подсунуть им еще больше работы. ("Конечно, я могу дать тебе глаз трехголовой кошки. Мне только нужно, чтобы ты вломился в Смитсоновский замок и украл для меня часы Марка Твена, идет?") После этого сделай результаты стоящими затраченных усилий. Наиболее вероятно, это означает использование перекосов в твоей кампании на великом уровне силы. И не храни это в секрете! Скажи им прямо: "В этой компании мы используем Перекосы на великом уровне силы." Глаза твоих игроков должны загореться, и они в мгновение ока ринутся перечитывать секцию Перекосов. Просто проследи, чтобы они отыграли процесс в деталях, и все будет отлично. Инвестиции равны вознаграждению.

Тем не менее, у тебя может быть и иная цель. У тебя может возникнуть желание, чтобы твои игроки использовали Перекосы, как конфетки, повсеместно применяя м'агию вольного стиля. Без проблем. Чтобы достигнуть этого, тебе скорее всего захочется сделать их силу незначительной. Ты также можешь сделать процесс сбора ингредиентов более абстрактным. Вместо того, чтобы требовать от игроков выяснения списка необходимых ингредиентов, можно просто определить их с помощью броска. Используй элементы полученного согласия и непосредственного присутствия цели, как описано, но для основных символических элементов просто проведи две великие проверки: Разума и Души. Каждая добавляет по 10% в случае успеха, 20% на успешный дубль, 0% при неудаче и -20% при неудачном дубле. Если любой бросок даст триумф, получаешь суммарный максимум в 40%; в случае краха сорван весь ритуал. Когда с этим будет покончено, потребуется час за каждые 10% полного значения набранного игроком шанса на успех Перекоса; это отражает время, необходимое на соединение элементов вместе. После этого делай бросок. Каждая последующая попытка применить один и тот же перекос на ту же цель получает накапливающийся сдвиг в -10% к шансу на успех, так как каждый раз будет все сложнее подобрать верные символические элементы.

Этот быстрый и грязный подход в чем-то является уловкой, так как не дает игрокам проявить свое творчество - они просто бросают кубики и считают, что элементы собраны вместе, вместо того, чтобы на самом деле помотаться со списком. Но если это означает, что в твоей кампании появится больше м'агии вольного стиля, возможно, для твоей группы это будет хорошо.

Возможно, идеальным решением будет использование обоих подходов. Если они хотят великие эффекты, требуй детального метода. Если же их устроят и незначительные результаты, воспользуйся быстрым способом. Отдай силу игрокам, и они сами решат, что лучше подходит для игровой сессии.

Ингредиенты Для Ритуалов

Ритуалы и другие м'агические действа часто требуют странных, символичных ингредиентов. В следующий раз, когда тебе потребуется набор таких элементов посреди игры, используй несколько из представленных ниже. Вычеркивай уже использованные тобой.

  • 333 дождевые капли из одного и того же облака.

  • Мозговая ткань, собранная с изуродованного скота.

  • Крупица грязи из-под ногтя судебного пристава.

  • Осевая смазка, собранная с автомобиля, использованного для бегства с места преступления и попавшего в аварию.

  • Три зуба неизлечимо больного человека.

  • Свежая человеческая трахея.

  • Нераспечатанное письмо приговоренного к смерти человека от его любимой.

  • Религиозный текст, каждая страница которого, содержащая в номере "8", была вырвана и вклеена обратно вверх ногами.

  • DVD диск (пр. переводчика - в оригинале упоминалась дискета, но с поправкой на сегодняшние реалии, DVD диск будет логичнее), забитый спам-сообщениями.

  • Журнал, в котором закрашены все просветы между буквами.

  • Телефонные номера пяти представителей другого пола, которые были даны добровольно, без просьбы.

  • Запись первого крика младенца.

  • Лента для пишущей машинки, использованная для написания признанного шедевра (становится все реже в эти дни).

  • Клык хищника (подойдет и человеческий), попробовавший человеческой крови.

  • Зеркало, которое отразило одно рождение, одну свадьбу и одну смерть.

  • Тора, напрямую переведенная с иврита на клингонский (пр. переводчика - искусственный язык, разработанный профессиональным лингвистом Марком Окрандом по заказу Paramount Studios для одной из инопланетных рас в культовой фантастической вселенной «Звёздный путь»).

  • Любимая игрушка.

  • Локон волос рыжей любовницы.

  • Книга, которую ты никогда не читал.

  • Запечатанная бутылка кока-колы, произведенная в 1963г. на заводе по разливу Карепа, Куба.

  • Неразборчивые клочки бумаги и старые чеки, которые скопились на дне саквояжа за десять лет использования.

  • Пыль с твоих ботинок, смешанная в бутылке с газировкой, шербетом и бензином.

  • Кость одного из твоих собственных пальцев.

  • Красная и синяя лампы с полицейской машины.

  • Небольшой предмет, как-то случайно остановивший пулю.

  • Стружка от карандаша ТМ (Пр. Переводчика - твердо-мягкий), смоченная слезами королевы выпускного бала.

  • Набор куриных клювов, обрезанных розовыми ножницами.

  • Не обслуживающийся телефонный номер, записанный черными чернилами на белом гусином пере.

  • Прямой тисовый прут, полностью обернутый голубой нитью и покрытый медом.

  • Ремень от электрического стула.

  • Ожерелье из пивных крышек и колючей проволоки.

  • Колготки марки L`eggs, украденные из благотворительного магазина.

  • Меконий (пр. переводчика - первые фекалии новорождённого) ребенка, полученный на Пасху.

  • Вода из антарктической ледяной шапки.

  • Золотое кольцо в 18 карат, 1,142 дюйма в диаметре, не являющееся украшением.

  • Искусственный зуб монахини.

  • Пепел последней сигареты, выкуренной человеком, прежде чем скончаться от лихорадки.

  • Нечто бежевое.

  • Палочка растаявшей помады/бальзама для губ.

  • Поцарапанная латунная дверная ручка.

  • Клочок красного одеяния, сделанного из синтетической ткани.

  • Осколок зеркала девственницы.

  • Половинка сломанной Косточки Желаний (пр. переводчика - wishbone, Y-образная птичья кость, согласно верованию, если два человека возьмутся за каждый из двух ее концов, загадают по желанию и потянут кость в разные стороны, то желание того, у которого окажется большая ее часть, исполнится) - половинка, желание которой не исполнилось.

  • 2,17$ монетами по центу.

  • Кредитная карта, обмотанная колючей проволокой.

  • Зонт, вымоченный в кошачьей моче.

  • Фотография Бетти Пейдж (пр. переводчика - знаменитая американская фотомодель, снимавшаяся в 1950—1957 годах в таких стилях, как эротика, фетиш) в ковбойской шляпе.

  • Страница книги, напечатанной в 17 столетии.

  • Тринадцать картотечных карточек, на двенадцати из которых автографы погибших писателей.

  • Три оловянных банки с корицей, плодами шиповника и Pop Rocks (пр. переводчика ­патентованное наименование конфет, выделяющих газ во рту. Благодаря своим взрывным свойствам стали предметом городских легенд).

  • Газетная страница, на которой напечатаны имена трех богов или демонов.

  • Пять чипсин Читос, вымоченных в крови.

  • Любовный роман, все глаголы в тексте которого закрашены.

  • Акры и акры горящих покрышек.

  • Корона из вибраторов.

  • Хлебные оладья в форме патронов для дробовика, фаршированные рисом и каменной солью.

  • Фотография, видеозапись или иной носитель информации, должный запечатлеть отдельное событие, но вместо этого по легкомыслию оставшийся пустым.

  • Лучшая песня автора, спетая его злейшим соперником.

  • Лотерейный билет для лотереи, чей розыгрыш еще не завершен.

  • Смирительная рубашка.

  • Молоко беременной кошки.

  • Газета с тринадцатью исправлениями.

  • Двадцать шесть страниц, вырванных из телефонных справочников двадцати шести разных городов, без повторения имен на любых двух страницах.

  • Лист воздушно-пузырьковой пленки (пр. переводчика - упаковочный материал с воздушными пузырьками, которые все так любят лопать) чьи пузырьки лопнуты в соответствии с последовательностью Фибоначчи, начиная с верхнего левого угла.

  • Нераспечатанный фильм на 35мм пленке.

  • Две булавки со школьной доски объявлений.

  • Упаковка сигарет Lucky Strike, наполненная сигаретами American Spirit и повторно запечатанная.

  • Электронные наручные часы с нарисованными кровью на лицевой стороне циферблатом и стрелками.

  • Скобы, болты и другая металлическая мелочь, вытащенная из гроба после кремации.

  • Цемент, соскребенный с восстановленной части Великой Китайской Стены менее года назад.

  • Видеозапись ночного телевидения после того, как закончатся регулярная программа передач.

  • Газетные статьи о тебе самом.

  • Выпавший на 1 декабря снег.

  • 42 мертвых осы.

  • Фотографии всех надгробий кладбища, все люди похороненные на котором умерли в один и тот же день.

  • Кредитная карта с тузом пик, нарисованным на лицевой стороне.

  • Бутылка воздуха, собранного на наиболее известном ориентире иностранного города.

  • Чернила, изготовленные из сожженных панцирей скарабеев.

  • Покрытые лаком, чуть расплавленные игровые пластмассовые фигурки.

  • Те очки Гручо (пр. переводчика - американский комик) с накладным носом и усами.

Использование Безумия

Это весьма деликатная тема. Умственная болезнь это одно из наиболее ужасающих происшествий, способных произойти с человеком. И неважно, будет ли это результатом врожденного химического дисбаланса (в случае такой болезни, как шизофрения) или же ответом на невыносимый психический стресс (в случае травматической амнезии). В любом случае, это предательство изнутри; когда ты становишься нездоров психически, ты в буквальном смысле слова более не являешься "собой" - или, по крайней мере, тем, кем считал себя.

Особое внимание к этой теме в рамках игры ради веселья может привести к выводу, что мы умаляем или искажаем всю серьезность психологических отклонений. Ничто не могло бы быть дальше от наших намерений. Вместо этого, мы считаем безумие важным для мира НА, так как оно подсвечивает важность внутренних последствий предпринимаемых персонажам действий.

Чтобы оценить перспективу: герой приключенческого боевика "Правдивая Ложь" даже и не собирается страдать от обилия жестокости. А вот персонаж из фильма "Завороженный", наоборот. Оба они фильмы и оба предназначены для развлечения; но ты можешь развлекаться и быть серьезным одновременно. Мы бы не стали создавать эту игру, если бы думали, что образ безумия будет воспринят несерьезно.

Когда герой плохого фильма сходит с ума, это обычно включает в себя сцену затянувшейся мелодрамы или какую-нибудь довольно грубую комедию. Реальность несколько сложнее. Многие расстройства могут проявиться только при определенных обстоятельствах. (Фобии - превосходный тому пример.) Лишь то, что персонаж "сошел с ума", еще не означает, что игрок должен теперь отыгрывать карикатуру, что персонаж больше не может действовать согласно его или ее собственным интересам, или что игрок более ни на что не годен.

Очень важно обсуждать безумие персонажа с игроком. Если со стороны Ведущего будет озвучено единоличное решение ("Очень плохо! Теперь ты нимфоманка!"), безумие сделает персонажа менее объемным, ограничив выбор игрока. Вместо этого, так как сам игрок вовлечен в процесс, личности персонажа будет добавлено больше черт - или же они просто станут отчетливее.

Механика

Даже несмотря на то, что безумие в первую очередь является особенностью персонажа, оно все еще остается механической системой. (Несколько объективных правил заставят игроков быть честными.) Как и в случае с боем, ниже представлен план, по которому ты можешь провести несколько первых проверок на безумие.