Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Анноун армиз секонд идишон.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

1. Возникает ситуация

Каждая ситуация обладает уровнем и видом вызываемого стресса (Жестокость 3 ранга, для человека, перенесшего короткие пытки; Беспомощность 2 ранга, для потери работы и любви). Сравни уровень проверки с числом загрубевших меток у персонажа по данной шкале.

A. Если число загрубевших меток равно или превышает уровень угрозы, ничего не происходит. (Например, некто с 4 загрубевшими метками в Насилии может терпеть непродолжительные пытки без угрозы своему рассудку. Кто-либо с двумя загрубевшими метками в Беспомощности может потерять работу и не выйти из себя.)

B. Если число загрубевших меток у персонажа меньше уровня угрозы, он совершает проверку Разума.

  1. Если результат меньше или равен Разуму персонажа, он получает новую загрубевшую метку на данной шкале, сумев успешно противостоять стрессу.

  2. Если бросок выше Разума персонажа, он получает новую сорванную метку на данной шкале и должен немедленно решить - застыть, броситься в бой или бежать.

  3. Если результат больше Разума персонажа, но у него есть навык парадигмы, защищающий эту шкалу, игрок совершает проверку этого навыка парадигмы и игнорирует стрессовую проверку, если этот бросок успешен, не получая ни загрубевшей, ни сорванной метки.

Пример Безумия

Саманта Нжилибоси имеет Разум 50. Саманта вела безбедную жизнь, так что у нее нет загрубевших меток на шкале Жестокости, ровно как и сорванных. Однажды, когда она проверяла участок унаследованной ею земли, кто-то стрелял в нее через окно и ранил. Это проверка 3 ранга на Жестокость. Она выбросила 45 - успех. Она сохраняет свое представление о себе и ползет в укрытие. Ее наградой за сохраненное хладнокровие является загрубевшая метка.

Несколькими неделями позже, после того, как она более или менее отошла от ранения, на выходе из бакалейной лавки нее напал человек в лыжной маске и кожаной куртке. Он попытался порезать ее ножом. Это проверка 1 ранга на Жестокость. Так как у нее уже есть одна загрубевшая метка на шкале Жестокости, ей не нужно совершать бросок; она может просто уклониться и попытаться сбежать или сделать что-либо еще по собственному желанию.

Забегая в свой новый дом, она попадает прямиком в руки того самого парня, который стрелял в нее раньше. Он вломился в дом, дожидаясь ее возвращения. Он связывает ее и начинает допрашивать о "часовне бессмертных". Она честно признается, что понятия об этом не имеет, но он не верит, так что начинает поджаривать ее ладонь при помощи электрической лампы. Эта пытка является проверкой 3 ранга на Жестокость. Итак, один раз ей уже удалось успешно сопротивляться проверке 3 ранга на Жестокость, но у нее только одна загрубевшая метка, так что ей придется пройти проверку 3 ранга на Жестокость. Она выбрасывает 62 и проваливает бросок, получая сорванную метку. Она может застыть, сражаться или убегать. Ее игрок решает, что она пытается сбежать, отчаянно извиваясь в своих путах и кричит, что не знает, о чем он говорит. Она извивается так буйно, что умудряется навредить самой себе - и убеждает своего пленителя, что говорит правду. После этого Ведущий просит Саманту совершить проверку 2 ранга на Беспомощность (так как она связана и брошена в одиночестве).

Использование Спящего Тигра

Концепт "спящего тигра" поясняет, почему у адептов и инкарнаций есть сильная мотивация для сохранения их "клевых колдунских сил" в секрете. Со строгой точки зрения дизайна игры он нужен по нескольким причинам. Перво-наперво, его просто вписать в игру. Мир НА очень похож на мир, в котором мы живем, по крайней мере, на поверхности. Ты можешь без каких-либо проблем создать персонажа, который был бы жестоким бывшим таксистом.

Ты можешь провести по-настоящему интересную кампанию НА в духе альтернативной истории, где м'агия стала известна миру во время (например) Первой Мировой Войны, и где к 2001г. каждый занимается ей. Это будет что-то в духе фильма Бросив Смертельный Взгляд. Что за крик. Но... это не та игра, которую мы хотели написать. Мы хотели создать сеттинг, где тайная м'агия была бы правдоподобной и внутренне непротиворечивой, безо всех этих костылей, вроде "Каждый раз, когда кто-либо видит применение м'агии, он автоматически забывает об этом!".

Более того, обаяние такой системы, оставаясь интригующим, все время лежит на поверхности. Неизвестные Армии позволяют тебе начать с нуля - с полного неведения - и пробраться сквозь несколько слоев тайны, чтобы выяснить истину. (Во всяком случае часть истины.) Это удовольствие ­от начала в полном неведении, до завершения мудрым, могущественным и вовлеченным - вторая причина для сохранения духа тайной истории.

Но некоторые группы и некоторые игроки, просто не собираются позволить одной только идее спящего тигра ограничивать себя. Есть люди, чьи представления о персонажах не всегда вписываются в зону самоконтроля, кто думает, что бессмысленно тратить силы на изучение м'агии, если ты не можешь воспользоваться ей, чтобы надрать зад какому-нибудь панку, прицепившемуся к тебе в темном переулке.

И с этим вполне можно смириться.

В Неизвестных Армиях ни один подвластный Ведущему персонаж не открыл правды о м'агии миру ­по крайней мере, успешно. (В одноразовом сценарии "Полет На Небеса" парень по имени Саймон ДиУлио чуть не преуспел в своей попытке достать кота из мешка на национальном телевидении.) Но игроки являются звездами этого шоу. Если Ведущий может справиться с этим, игроки, достаточно смелые, чтобы кричать на спящего тигра, могут стать устойчивой основой сюжета. Твои игроки могут начать в качестве м'агических миссионеров (вроде культистов Обнаженной Богини или членов Мак-Аттака), с "открытием истины" в качестве основной цели. А, возможно, во время игры просто случайно окажется, что твои персонажи чертовы показушники к удовольствию всех любопытствующих.

И что тогда произойдет? О, может случиться что угодно.

  • СМИ будут сидеть у них на хвосте.

  • Ненормальные убийцы будут гоняться за ними, как муравьи за сладким.

  • Мистики, которые верят в спящего тигра, насядут на них, как порно на интернет.

  • Все, кто заинтересован во власти и контроле (вроде ФБР или Агентства Национальной Безопасности) будут смотреть на них со жгучей смесью тревоги, желания и жадности.

И это еще без перспективы оказаться разорванным на части восставшей толпой, провалившей их проверки на Сверхъестественное. Мы вернемся к этому в следующей секции. Тем, кто хочет поиграть в классическую игру НА, скорее всего, лучше держать свое волшебство под семью замками. Те, кто хочет вляпаться в неприятности, несомненно могут пойти на это, но Ведущий должен быть в курсе.

Тигр Пробуждается

В Неизвестных Армиях делается предположение о том, что истинная м'агия это огромная тайна, доступная лишь немногочисленной элите. Есть несколько причин того, что столь важная вещь так долго оставалась в секрете, включая следующие.

Редкость. Адепты очень и очень редки, и точка. Вокруг куда больше инкарнаций, но лишь немногие из них осведомлены о своей истинной сущности, и лишь часть этой части обладает достаточной силой, чтобы делать на самом деле "невозможные" вещи, вроде полета, изменения пола или вернуть тебе годы жизни.

Секретность. Сталкиваясь с неизвестным и неестественным, люди обычно испытывают страх - страх и желание кого-нибудь избить. Обычный эволюционный отбор привел к тому, что таящиеся маги оказались единственными, кто выжил, чтобы передать свое учение.

Скептицизм. За последние пятьдесят лет видеокамеры прошли немалый путь от новинки, до чего-то вездесущего. В 1960г. ты мог творить свое колдунство без особого страха быть пойманным на камеру безопасности какой-нибудь банка или магазина. Это означает, что в прошлом людей, которые заявляли, что видели что-то на самом деле странное, считали чудаками. Эта тенденция сохраняется и в 21 столетии. По крайней мере, до сих пор сохранялась...

Спящие. Нет, они не вездесущи, а сила их даже близко не приближается к тому, что о них думают некоторые. С другой стороны, сам факт того, что многие их тех, кто может творить м'агию, считают их достаточно могущественными, способен оказать достаточно устойчивое сдерживающее воздействие.

Персонажи, не стесняющиеся использовать до очевидного паранормальные способности, могут пару раз выпутаться из положения, благодаря беспричинному скептицизму. ("Ага, видео на пленке выглядит так, будто несколько голов летают сами по себе. Но, черт, я видел куда более красочные спецэффекты в фан-фильмах по Звездным Войнам.") Неоднократные нарушения могут настроить местный оккультный андерграунд против персонажей - что всего в паре шагов от привлечения внимания Спящих.

Что более вероятно, использование м'агии на глазах неготовых к этому людей, будет на удивление дурацкой идеей, даже если поблизости и не будет никаких видеокамер. В игровых терминах, Джо Борджиа и Джейн Люмпенпрол не имеют ни одной загрубевшей метки на шкале Сверхъестественного. Если они провалят стрессовую проверку, берегись. Если целая толпа таких, как они, провалят эту проверку, ты в куда больших неприятностях. Само собой, пресса осветит произошедшее, как "массовую истерию", но это не особенно-то обрадует твоего колдуна, если его изобьют, свяжут и утопят в ближайшем фонтане со святой водой.

Бунты

Когда до очевидного сверхъестественное событие происходит на глазах не менее чем сотни свидетелей, есть немалый шанс того, что события выйдут из-под контроля. Как Ведущий, ты можешь смоделировать это следующим образом.

Проверка На Бунт

Если сто людей соберется в одном месте и увидят сверхъестественное событие или сущность, есть 50% шанс, что они взбунтуются. Ведущий просто совершает бросок, чтобы выяснить результат. Это называется "проверкой на бунт".

Результаты Проверки На Бунт

1-25: Все довольно спокойно, большая часть свидетелей просто таращится в изумлении.

26-50: Каждый свидетель, не обладающий, по крайней мере, одной загрубевшей меткой по шкале Сверхъестественного, бросается в паническое бегство на максимальной скорости. Сложи цифры броска вместе: столько человек будут серьезно ранены в давке. (Смотри раздел "Жертвы" чуть ниже.)

51+: Надеюсь, твоя медицинская страховка в норме. Смотри раздел "Жестокость Бунта" ниже.

Модификаторы Проверки На Бунт

Конечно, в их число входит весьма разнообразный набор обстоятельств. Есть много, много факторов, которые могут подтолкнуть развитие событий в ту или иную сторону. Ниже просто примерный набор параметров; другие факторы могут как увеличить, так и уменьшить результат по усмотрению Ведущего. За каждый вовлеченный элемент Ведущий добавляет или вычитает некоторое значение из проверки на бунт.

В толпе много пьют: Добавь или вычти 10-20, в зависимости от обстоятельств.

Большая толпа: Добавь 10 за каждых дополнительных пятьдесят человек сверх ста.

Толпа настроена враждебно: Добавь 10-30, в зависимости от обстоятельств. 10 за толпу, которой не понравилась речь, произнесенная адептом перед демонстрацией своих способностей. 30 за компанию Христиан Пятидесятников, которые решили, что пришел Конец Времен.

Теснота: Если люди сильно стеснены в движениях, им легче поддаться панике. Добавь 10.

Сверхъестественный эффект навредил кому-либо: Добавь 30.

Сверхъестественный эффект навредил кому-либо, и им оказался ребенок: Добавь 50.

Толпа устала: Вычти 10.

Восприимчивая толпа: Вычти 10. Предприимчивый персонаж с рупором, произносящий речь, в которой он просит отнестись с пониманием (а еще лучше, предлагающий вполне подходящее объяснение) может уменьшить результат проверки на 10 при успехе, на 15 при успешном дубле и на 20 в случае триумфа.

Сверхъестественный эффект был прекрасен: Вычти 10.

Сверхъестественный эффект оказал положительное воздействие на кого-либо: Вычти 10.

Жертвы Бунта

Каждый раз, когда власть дается в руки толпе, кто-то пострадает и/или будет убит. Соединив эти категории вместе, ты получишь число "жертв". Погибнешь ли ты во время восстания или же будешь только сильно ранен зависит (как и во многих других случаях) от того, насколько цивилизованной является данная местность. Если бунт происходит в развитой нации с хорошей инфраструктурой здравоохранения (например, в Канаде), умирает один человек из пятидесяти. Если восстание на Гаити, скажем, один из десяти не выживет. В стране, развитой особенно плохо или же охваченной войной, пропорции могут возрасти до одного из двух.

Жестокость Бунта

Если происходит настоящий, всамделишный бунт (51+ при проверке на бунт), Ведущий должен решить, насколько все серьезно. Это не так уж и сложно: все зависит от результата броска.

Результат модифицированной проверки на бунт определяет, как много человек в толпе будут серьезно выведены из себя произошедшим. Оставшаяся часть толпы будет встревожена и без сомнения на взводе, но проверка на бунт в первую очередь показывает сколько из них провалили стрессовую проверку. Они станут основой, неспособной мыслить рационально. Они будут орать. Толкаться. Хватать камни и бить окна. Чего они делать не станут, так это прислушиваться к доводам разума. И не позволят остальным прислушиваться к ним. Кто-либо с рупором или настоящим духовым оркестром мог бы донести до толпы простейшие команды (в стиле "Взять его!" или "Туда!"), но никакие каналы Демагога или проверки Харизмы не приведут к положительному результату. Если они не смогли остановить проверку на бунт, не сработают и сейчас.

Около четверти этих самых зачинщиков станут жертвами, как было описано ранее. Урон собственности может сильно варьироваться в зависимости от благоустройства местности, где произошел бунт, но 100000$ за каждое очко модифицированного броска будет неплохим началом. За каждый миллион долларов по одному зданию разрушают до основания.

Каждый важный персонаж (игрок или персонаж Ведущего), находясь в толпе, получает урон, равный сумме цифр модифицированной проверки на бунт. (Таким образом, если значение бунта равно 71, персонаж получает 8 очков урона.) Обычно он принимает форму синяков, ссадин и ударов по голове. Этот урон наносится каждые пятнадцать минут в течении первого часа, который персонаж находится в толпе. После этого толпа окажется достаточно рассредоточенной, чтобы наносить меньше непреднамеренного урона.

Само собой, игрокам придется описывать, как именно их персонажи справляются с этой напастью. Игроки, изобретательно подошедшие к подбору стратегии или чьи персонажи вели себя рационально и подходяще, могут выбраться быстрее, чем те, кто просто пытается увернуться и прикрыться. Броски на Уклонение возможны для персонажей, старающихся спасти самих себя. Просто автоматическое уклонение уменьшает урон в два раза, тогда как успешная проверка Уклонения уменьшает его до 1-2 очков.

Каждый, кого толпа рассматривает, как "одного из них" - человека, имеющего отношение к сверхъестественным событиям - получает урон, равный модифицированному броску каждые 10 минут. В приведенном выше примере это будет 71 очко урона. (Каким будет твой следующий персонаж? Возможно, более утонченным?) Этот урон может быть уменьшен при помощи Уклонения: успешная проверка уменьшает его в два раза, но нет способа полностью избежать его.

(Между прочим, есть немалая вероятность быть заклейменным, как "один из них", даже если ты пытался остановить демонстрацию. Помни, толпа как минимум так же тупа, как и глупейший ее член.)

Время, на которое продлится бунт, зависит (сюрприз, сюрприз) от проверки на бунт. Оно продлится, по крайней мере, число минут равное модифицированному результату броска. Тем не менее, бунты живут своей собственной жизнью: по прошествии отведенного времени Ведущий делает еще один бросок, на этот раз без модификаторов. Если результат равен или меньше половины предыдущей проверки, бунт продолжается с этим новым значением в качестве проверки на бунт. Это плохо, поскольку людям все еще наносят вред, и в городе все еще царят беспорядки, но это означает и то, что бунт постепенно сходит на нет.

Пример Из Реальной Жизни

Нет никакой более или менее достоверного возможности выяснить, как много человек видело вердикт по делу Родни Кинга в прямом эфире по телевизору в Лос-Анджелесе 1992г (пр. переводчика ­афроамериканец, избитый тремя белыми полицейскими. Их оправдание судом присяжных вызвало массовые беспорядки). (Возможно, у местных станций есть эти данные, если они уцелели во время беспорядков или последующего землетрясения, пожаров и оползней.) Даже если бы у нас были эти сведения, не существует способа узнать, сколько из их числа были выведены из себя в достаточной степени, чтобы на самом деле начать крушить все вокруг. Тем не менее, мы знаем, что было арестовано около пяти тысяч человек, и что бунт длился шесть дней. Если предположить, что Отделение Полиции Лос-Анджелеса было достаточно эффективным, бросая людей в тюрьму (во всяком случае, они подошли к этому делу с энтузиазмом), похоже, что результат гипотетической модифицированной проверки на бунт в Лос-Анджелесе был приблизительно равен 8700. Проводя аналогию с вышеизложенным - начальная группа в 100 человек и +10 за каждых дополнительных 50 человек - дадут нам 43000-44000 рассерженных горожан, пристально наблюдавших за решением жюри.

Урок, который должны извлечь из этого адепты, прост. Не демонстрируй свои способности перед аудиторией в 44000 человек.

Возможный Пример НА

Давай предположим, что группа 101001101 (см. М'агию Постмодерна, ст. 152) решает пойти ва-банк, попытавшись оседлать очень большую волну. Они пригласили сотню заводил, зная, что за каждым из них припрется еще пятеро любителей наркотиков, танцев, секса на одну ночь или просто хорошо проведенного вечера. Все это дает нам толпу в 600 человек, 500 из которых не готовы к проявлению истинной м'агии.

Лидеры 101001101 не глупы, поэтому они дожидаются момента, когда толпа как следует устанет, прежде чем переходить к главной цели. Предположим, что число этих психологических девственников сократилось с 500 до 350. Уже поздно, так что потенциальные бунтари успели вымотаться. Кроме того они восприимчивы к тому, что вот-вот произойдет, как потому, что как следует разогрелись, так и потому, что их мозги достаточно затуманены выпивкой и наркотиками. И наконец, демонстрируемый эффект скорее прекрасен, нежели ужасен. Учитывая все изложенное, получаем баланс.

Факторы, Способствующие Беспорядкам:

Большая толпа ([базовые 100 + 250] +50)

Препятствующие Беспорядкам Факторы:

Они вымотаны -10 Пьяны -20 Восприимчивы -10 Эффект красив -10

Итак, Ведущий выбрасывает 46, на которые не накладываются никакие модификаторы. Несколько детишек паникуют и бросаются к выходу. Десять из них (4+6) сильно ранены, но никто из лидеров группировки не пострадал. Как и никто из приглашенных гостей, которые сохранили свой рассудок в неприкосновенности. Тем не менее, 101001101 решают продлить свой праздник еще на какое-то время. Если им удастся уменьшить число мистически неосведомленных гуляк от 350 до 200, они получат сдвиг в -30 к проверке на бунт - в этом случае, те 46 стали бы 16, детишки просто застыли бы, изумленные, а на следующий день только изумлялись бы, насколько сильный вчера попался экстази.

Еще Один Возможный Пример НА

Предположим, дюк получает намек от Саймона Дюлио (смотри Одноразовые сцерании, "Полет На Небеса") и выполняют что-то вроде публичного ритуала детоубийства. Так или иначе, он выбирается в центр стадиона перед перед университетским матчем по футболу вместе со своей жертвой и культом из двенадцати последователей. Прежде, чем его смогли остановить, он выполняет жертвоприношение и вкладывает несколько Великих зарядов, заставляя пятидесятифутовый дуб вырасти прямо из мертвого детского тела.

Таким образом, это будет бесспорным доказательством существования м'агии на глазах двух тысяч свидетелей.

Факторы, Способствующие Беспорядкам:

Большая толпа ([базовые 100 + 1900] +380)

Они настроены враждебно +10

Ублюдки убили ребенка +50

Препятствующие Беспорядкам Факторы:

Ты, наверное, шутишь.

Ведущий выбрасывает отличный невысокий результат 09, но это неважно, так как модификатор проверки на бунт равен 440, что дает нам Проснувшегося Тигра, числом 449. Дюк и его культ не успеют даже произнести короткую молитву, не то что выбраться, прежде чем толпа накинется на них со всех сторон. Более того, игроки посреди толпы будут получать по 17 очков урона из-за давки (4+4+9) в толпе четыре раза на протяжении первого часа. Около ста десяти человек будут сильно ранены во время беспорядков, двое из них погибнут - возможно, затоптанными или ошибочно причисленными к культистам. Бунт продлится как минимум семь часов, буйствующие фанаты сожгут дерево, разгромят стадион, устроят стычки с полицией или разбредутся по округе в поисках новых культистов. К этому моменту урон, нанесенный ими, можно будет оценить в 44900000$, что выразится в уничтоженных жилых домах, бизнес центрах, общественных местах и частной собственности. Сорок четыре здания полностью уничтожены.

По истечению этого срока бунт автоматически продолжится, так как Ведущий в любом случае выбросит меньше 224 (половина исходного значения). На этот раз Ведущий выбрасывает 88, что означает, что 88 человек все еще не пришли в себя или же поддались действию массовой истерии. Эти зачинщики поддерживают разгорающиеся беспорядки. Игроки, которые не удосужились выбраться за последние семь часов, будут получать по 16 очков урона (на этом этапе, скорее всего, от удушливого дыма или резиновых пуль Национальной Гвардии). Культисты, отсутствовавшие во время начальной бойни, но обнаруженные теперь, получат 88 очков повреждений от правосудия толпы каждые десять минут, пока их будут разрывать на части. Продолжительность беспорядков увеличивается еще на полтора часа, нанося дополнительные 8800000$ ущерба, по мере того, как огонь перебирается еще на восемь зданий. Ведущий делает еще один бросок и на этот раз получает 56 - больше 44 (и снова, половина предыдущего броска) и достаточно, чтобы восстановить общественный порядок.

Что Ты Будешь Делать?

Бунты на самом деле страшны. Паническая истерия может быть чертовски заразительной. (Чтобы пояснить это через игровые термины, около трети тех, кто провалит проверки на безумие, приходят в ярость. Это в свою очередь заставит других наблюдать или быть непосредственной жертвой их жестокости, и в свою очередь проходить проверки на безумие по шкалам Жестокости и Беспомощности. Некоторые из подобных свидетелей провалят свои проверки, и треть этих проваливших тоже придут в ярость. Намыль, смой, повтори.) Твои игроки могут прибегнуть к множеству действий, чтобы убежать или выжить. Некоторые наиболее распространенные способы представлены ниже.

Побег. Отличный выбор, если бегство будет контролируемым, а не паническим. Даже если ты провалишь проверку на безумие и в панике побежишь, это не самое худшее. Конечно, немало других будут пытаться сделать тоже самое. (Это одна из причин стремительного роста беспорядков едва ли не на пустом месте.) Персонажи, старающиеся всего лишь свалить оттуда и к тоже же не заклейменные, как "Один Из Них", на бегу получают обычный урон. Каждые десять минут они могут сделать проверку Бега или Общей Атлетики. Как только у них будет пять успехов, они выберутся из охваченной беспорядками области.

Само собой, этот способ вызывает вопросы: мы бежим вдвоем с напарником, я прохожу проверку на Бег, он свою проваливает. Что произойдет? Ответ следующий, можешь либо отказаться от своего успеха и остаться с ним, либо сохранить его и разделиться. Просто, не так ли? Не легко, но просто.

Держись С Толпой. Сорок миллионов фанатов Элвиса не могут ошибаться, верно? Следуя этой логике, будет разумным предположить, что большая часть бунтовщиков окажется в порядке. Те, кто просто присоединяются к действиям толпы (включая тех, кто провалил свои проверки на безумие и впали в замешательство), получают обычный урон в течение одного часа. Они также могут вступить в отдельные стычки с полицией, когда она прибудет на место. Рассматривай это, как обычный бои.

Черепаха. Самым идиотским поступком с твоей стороны будет прикрыть голову руками и упасть на землю. Это прямой путь к тому, чтобы оказаться затоптанным. Тем не менее, если удастся найти подходящее место, чтобы спрятаться, возможно, тебе удастся благополучно переждать самое худшее. Все это зависит от того, насколько безопасной будет твоя нора. Помни, что бунты причиняют ужасающий ущерб частной собственности. Эта удобная, безопасная кладовка не особенно-то защитит тебя, если здание сгорит.

Набей Кому-Нибудь Морду. Эй, тут у нас анархия, почему бы просто не бить всех вокруг? Персонажи, поступающие так, не получают обычного урона. Вместо этого, они вступают в потасовку с самой толпой. Это начинается как драка один-на-один с каким-нибудь бунтующим Джо - скажем, Тело 40, Инициатива 20%, Борьба 15%, Метание 15%, вооруженный разводным ключом 2 на 4 или булыжником. Как только Джо получит 20 очков урона, он выходит из боя - либо бросаясь в бегство, либо падая на землю. Тем не менее, два других парня увидели, как кто-то бьет их друга Джо, и решают как следует взгреть игрока за это. Как только игрок расправится и с этими двумя (у них те же навыки и характеристики, что и у Джо, и точно также они убегают, получив 20 урона), еще трое ввязываются в потасовку. Это продолжается до тех пор, пока (1) игрок не прекращает бой и не делает что-либо иное, или (2) игрок лично не одолеет число бунтовщиков, равное результату проверки на бунт. Как только это произойдет, беспорядки начинают спадать.

Используй М'агию Для Спасения. Тонкий ход, если он удастся. Но если это будет что-то очевидное, толпа станет рассматривать адепта, как "Одного Из Них", а затем произойдет что-то очень плохое.

Золофт Для Всех

Оказаться посреди бунта будет стрессовой проверкой 4 ранга на Жестокость и Беспомощность каждый час. И конечно, будут дополнительные проверки на Сверхъестественное, вызванные тем, что стало первопричиной пробуждения тигра.

Штрафы

Для потребностей персонажей (или при их отсутствии) ты можешь дать своим игрокам принимать различные влияющие на сознание препараты - либо же кто-то может накачать их, не ставя в известность. Выбор необычайно широк, включая все возможные психические и психологические эффекты. Все, что мы можем дать, это краткий обзор; отдельные Ведущие могут использовать, изменять или игнорировать эти правила на свое усмотрение. (В конце концов, в уличных наркотиках очень много намешано.) Никогда не угадаешь, были ли купленный тобой ЛСД смешан со стрихнином, и не был ли твой кокаин разбавлен инсектицидом или порошком для увеличения объема.

Алкоголь

В среднем каждый человек может выпить банку пива, коктейль или стакан вина, не ощутив последствий. Каждый напиток сверх этого дает штраф в пять очков ко всем навыкам, основанным на Разуме, Теле и Темпе, и тем навыкам Души, которые по мнению Ведущего ухудшаться из-за невнятной речи и понизившегося самоконтроля. (Пение блюза, вероятно, будет "алкаголе-безопасным", вплоть до того момента, когда ты потеряешь сознание. Навыки, вроде Балета или Получение Банковской Ссуды, конечно же окажутся затронуты этим эффектом.)

Этот штраф уменьшается на пять очков за каждый час, проведенный без выпивки. Тем не менее, один напиток в час все еще увеличивает пенальти. Нет способа держать его значение на одном уровне; либо ты трезвеешь, либо пьянеешь.

Пример: Дирк Аллен убивает время, готовясь к предстоящему м'агическому действу. Он уже заложил за воротник шесть стопок шнапса и получает 25-очковый штраф ко всем навыкам. (Первый напиток безвреден, помнишь?) К несчастью, он уронил свою бутылку и был вынужден вывалиться на улицу в поисках новой порции. По различным причинам, потребуется около часа, прежде чем он сможет найти подходящий работающий магазин, продающий его любимый мятный ликер с фруктовым послевкусием. Он покупает полную бутылку и поднимается до 30-очкового пенальти, несмотря на то, что выпил за этот час только одно пиво. Если бы он обошелся без пива, величина штрафа опустилась бы до 20.

10-очкового штрафа достаточно для большинства, чтобы оказаться арестованным за вождение в пьяном виде. (Если твой персонаж просто гигант, его Уровень Алкоголя В Крови не достигнет незаконного уровня до 15%.) Получив 50-очковое или более высокое пенальти, совершай бросок против своей характеристики Тело (игнорируя штраф) ежечасно; провалившись, потеряешь сознание. Если ты доберешься до пенальти в 60 очков, попадешь в зону провалов в памяти и не сможешь вспомнить о своих действиях вплоть до момента протрезвления.

Как только размер пенальти достигнет 100, сделай еще одну проверку Тела (все еще игнорируя штраф). Если провалишь этот бросок, получаешь алкогольное отравление - тебя тут же выворачивает наизнанку, ты теряешь сознание и получаешь урон, равный сумме выпавших значений. Более того, если в ближайшее время тебе не промоют желудок, каждый час будешь получать еще по кубику урона.

Стимуляторы

В эту категорию попадает все, что стимулирует тебя, делает более внимательным и жизнерадостным ­или, по крайней мере, заставляет тебя считать себя более жизнерадостным. Кофеин и никотин являются слабыми стимуляторами (но твои персонажи, скорее всего, не станут накачивать себя достаточным их количеством, чтобы добиться изменения правил, просто играй более энергично). Кокаин и чистый мет - примеры более серьезных стимуляторов.

Физически они сделают тебя более нервным и раздражительным. У тебя появится ощущение возросшей физической и ментальной активности, но она иллюзорна. Если ты возьмешься за нечто, требующее тонкой работы (вроде выслеживания или попыток спрятаться) или продолжительной концентрации (вроде чтения на иностранном языке), соответствующий навык получает сдвиг в -20%.

В эмоциональном отношении стимуляторы характеризуются резкими сменами настроения - зачастую от маниакальной самоуверенности, до крайнего уровня паранойи. Если тебе придется пройти стрессовую проверку на Беспомощность или Самоосознание, получаешь временный сдвиг в +10% к своей характеристике Разум. Тем не менее, проверка на Сверхъестественное или Одиночество пройдут со временным сдвигом в -20%.

Депрессанты

Эти химикаты сделают тебя спокойным, сонным и расслабленным. Наиболее популярным представителем этой группы является выпивка. Будучи законной, широко распространенной и настолько популярной, выпивка получила свои собственные правила штрафов, как было описано ранее.

В число других наиболее известных депрессантов входят выдающиеся по рецепту транквилизаторы (Валиум - наиболее частый выбор среди фирменных препаратов) и героин - до недавних пор бывший самым сильным депрессантом, который только можно было приобрести без рецепта.

Героин (или его синтетические аналоги, вроде дилаудида, поставляемого в удобной форме таблеток) и огромные дозы других транквилизаторов ведут к действительно мощным приступам летаргии. В игровых терминах, если находишься под воздействием этих наркотиков, ты не можешь использовать свои Страсти (потому что все это просто неважно), и в независимости от твоего броска инициативы, это неудача. (Это относится ко всем применениям навыка Инициативы.) Все основанные на Разуме навыки получают штраф в -20%. Тем не менее, ты получаешь сдвиг в +10% на все проверки Разума против безумия, так как, откровенно говоря, ты будешь обращать на эти события куда меньше внимания.

Психоделики

Эти наркотики вовсе не обязательно оказывают воздействие на твою энергетику; они просто искажают твое восприятие и стирают грань между принятием решений и предпосылками. Другими словами, наркотики, вроде ЛСД и псилоцибина, могут помочь тебе набросить покрывало на свой разум и начать действовать. К несчастью, практически никто из обывателей не обладает способностью извлекать из этого какую-либо пользу. (Представь себе неопытного человека, открывающего капот автомобиля и наугад колотящего кувалдой.) К счастью, человеческий мозг значительно более гибкий и эластичный, нежели двигатель. Многие принимают ЛСД без появления более неприятных симптомов, чем случайные вспышки воспоминаний, озарений или божественных видений.

Тем не менее, разница между хорошим приходом и плохим приходом заключается в обстановке, влияющей на сферу твоего восприятия, пока ты принимаешь дозу. В физическом отношении нет никакого фирменного руководства для штрафов навыков; Ведущий может назначать их случайным образом.

Эмоционально, прием психоделиков можно сравнить с игрой вдвое-или-ничего. Если тебе нужно будет пройти стрессовую проверку на Одиночество, Самоосознание или Сверхъестественное, получи временный сдвиг в +10% к Разуму. Получи штраф в -10%, если нужно пройти проверку на Жестокость или Беспомощность. Более того, если ты провалишь проверку на безумие, находясь под воздействием ЛСД, ты получаешь две сорванных метки вместо одной. (Чертовски неприятно наблюдать, как кто-то катается по полу с перерезанной глоткой, но куда хуже, если к этому помимо всего прочего добавится плохой приход.)

Подсказки и Уловки

Изложенное ниже представляет из себя набор того, что Ведущий может найти полезным и вдохновляющим для игры.

Шаблоны

Шаблоны - это повторяющиеся элементы творческой работы. Дом, выполненный в римском стиле, может быть наполнен колоннами, обилием мрамора, репродукциями римских статуй и прочим в том же духе. Вечеринка в гавайском стиле будет включать в себя бамбуковые факелы, подсвеченные пластиковые статуэтки гавайских божков и обилие фруктовых напитков с кусочками ананаса. Фильмы в жанре Нуар часто в качестве шаблонов содержат высоко-контрастные вспышки молний, трепещущие тени, хлещущий по улицам дождь, людей в плащах и оружие.

Мы хотели бы поощрить тебя использовать шаблоны в играх по НА. Чтобы упростить задачу: запиши полдюжины визуальных элементов, которые ты собираешься воссоздать в своей кампании. В качестве примеров можно привести следующее:

  • Заброшенные здания.

  • Пустынные улицы.

  • Подземные области (подвалы, канализационные трубы, пещеры).

  • Собаки.

  • Звонящие телефоны.

  • Яркие, солнечные дни.

  • Компьютеры.

  • Большие грузовики или фургоны.

  • Доставщики.

  • Библиотеки и книжные шкафы.

  • Порнография.

  • Плохие зубы.

  • Таинственные посылки.

  • Копы.

  • Старые, потрепанные машины.

  • Ошибочное опознание.

  • Иностранные языки.

  • Публичный транспорт.

  • На удивление хорошая еда в забегаловках.

  • Размытые фотографии.

  • Игральные карты.

  • Спортивные фанаты.

  • Дети с безразличными лицами.

  • Разбитое стекло.

Выбранные тобой шаблоны должны иметь какую-либо связь с основной и вспомогательными темами, выбранными тобой для кампании (как было описано ранее). В идеальном варианте каждый шаблон следует связать с конкретной темой. В последствии, когда одна из тем вступит в игру, введи его или обозначь посредством связанного шаблона. Не переборщи - ему следует быть едва различимым. Но в тоже время он должен зарождать семена прозрения в подсознании твоих игроков. Когда ты смотришь фильм в жанре нуар, напряжение охватывает тебя всякий раз, когда смутная тень падает на лицо героини. Также и твои игроки должны испытывать непроизвольную реакцию на появление одного из мотивов. Это тонкая психическая манипуляция, способная принести огромные плоды, поскольку она помогает закреплению соответствующего ментального состояния у твоих игроков, не имеющих представления о том, что именно ты делаешь.

В какой-то момент игроки начнут узнавать определенные шаблоны, это нормально. Возможно, перед каждым сражением с конкретным злодеем каким-то определенным образом появляется пес; следовательно, стоит тебе упомянуть лающую неподалеку собаку, твои игроки сразу же соберутся, переглядываясь и зная, что именно должно произойти - и, как результат, ужасно напугаются. И это здорово!

Больше Подробностей

Как утверждает психология, если ребенка кормить из бутылки, а не грудью, он может вырасти эмоционально недоразвитым неврастеником. Из этого мы можем сделать вывод, что даже самые незначительные решения могут иметь большие последствия. Важно заботится о деталях - но не менее важно расставлять приоритеты этих деталей.

Следующим утверждением мы собираемся зарекомендовать себя, как левое крыло игрового дизайна: правила не так важны, как описания. Это не шахматы; не нужно беспокоиться, что Бобби Фишер (пр. переводчика - один из самых ярких и выдающихся шахматистов своего времени, одиннадцатый чемпион мира по шахматам) пнет тебя под столом, если ты допустишь небольшую промашку в механике. На самом деле никто и не заметит.

Поэтому вместо бесконечных проверок, по всем ли правилам ты используешь бронебойный magnum .347 с лазерным прицелом, тебе следует сосредоточиться на незначительных деталях. Например:

Ведущий 1: "На сцене стоит коп, разглядывающий тело Мэри. Она была задушена. Коп говорит тебе, что нет никаких признаков проникновения, так что убийцей должен быть кто-то кого она знала."

Ведущий 2: "Первым, что ты увидел, была Мэри. Она развалилась на полу, руки и ноги раскинуты в разные стороны. Глаза ее широко распахнуты, они закатились и бессмысленно таращатся в потолок. Губы девушки посинели, тонкая фиолетовая линия синяка пересекает ее шею. На твоих глазах муха опускается прямо на глазное яблоко погибшей, и тут же огромная ладонь сгоняет насекомое. Рука принадлежит большому мускулистому мужчине с румяным лицом. Он присел на корточки рядом с девушкой, мрачно склонившись над ней. Наконец, он перевел взгляд на тебя. "Инспектор Муртаг", ­представляется он. - "Вы ближайший родственник?"

Первый Ведущий определенно более эффективен, но добивается этого за счет падения уровня драмы. Он дает общий набросок сцены. Второй Ведущий описывает определенную ситуацию; все детали (муха, синяк, имя полицейского) направлены на закрепление сцены в сознании игрока.

Аксиома литературы звучит следующим образом: "показывай, а не рассказывай". Второй Ведущий ничего не говорит о смерти Мэри; никто не будет спокойно лежать, пока муха ползает по его глазу. Хороший игрок может о многом догадаться по деталям: ее не связали, так что она, скорее всего, боролась. Ее убили при помощи шнура, не голыми руками - так что убийца, вероятно, знал что он (она или оно) делал.

Внимание к деталям избавит тебя от разочарования при долгосрочной игре. Во-первых, оно поможет создать более хорошую историю, следовательно игроки будут больше заинтересованы и им потребуется меньше сюжетных тычков, чтобы вовлечься в игру. Во-вторых, игроки получают все улики именно от тебя. Если ты предоставишь им детализированный мир, их ответом будут подробные и осмысленные поступки. Если ты будешь все комментировать, игроки привыкнут - и каждый раз, когда застрянут, будут ожидать, что ты возьмешь их за руку и поведешь. Детальный мир воодушевляет их проявлять активное участие, заставляя действовать с упреждением, вместо простой реакции на происходящее.

Последним бонусом деталей является то, что они дают контроль над темпом игры - что критически важно, как мы уже говорили. Если ты взглянешь на главу "Управление Потоком", то увидишь что уровень детализации критичен для управления настроением и скоростью сцены. Если никогда не использовать детали, у тебя появятся проблемы с темпом, а у твоих игроков с тем, как реагировать.

Повседневная Жизнь

Идея внедрять элементы обычной жизни в фантастический и эксцентричный игровой мир сперва может показаться несколько непродуктивной. Повседневная жизнь? Разве нам не хватает ее с избытком, когда мы не играем?

Не обязательно. Половина удовольствия от ролевой игры заключается в отождествлении с отличающимся от тебя самого персонажем. Условности мира (большие пушки, мерзкое колдовство) дают различия и экзотику; но именно небольшая примесь повседневности позволяет нам сродниться с персонажем. Конечно, твой персонаж может всю ночь бегать по отелю, отстреливаясь от толпы сверхъестественных чудовищ, преследующих его по пятам. Но когда он вернется домой, раковина все еще будет полна грязных тарелок, а собаку надо выгулять.

Это не значит, что всю игру ты должен мыть посуду и покупать продукты. Но также и не значит, что персонажи должны быть вырезанными из окружения контурами, никогда не сталкивающихся с головной болью и порвавшимися шнурками.

Давай обратимся к телевизионному сериалу Секретные Материалы. Это шоу со сверхъестественными элементами, буквально сыплющимися с небес; это то, что привлекает внимание зрителей. Но удерживает его некоторая детализация персонажа: бедный пес Скалли, просмотр порно Малдером, их общение с семьями. Они не существуют в вакууме, наполненном лишь пришельцами и колдунами; у них есть и обычная жизнь. Та грань, которая отличает их жизни от наших, даже не принимая во внимание сверхъестественных событий, может многое сказать об их характерах.

Введи в историю ряд элементов, носящих заведомо повседневный характер. Угрюмый швейцар, все время читающий Раша Лимбо (американский консервативный общественный деятель, известный радиоведущий) и выискивающий слабые места в его заявлениях; парень из соседнего офиса, кто постоянно хочет выйти на чашечку кофе; сосед с раздражающей собакой и коллекцией пластинок Глории Гейнор. Все это хорошие, обычные элементы.

Еще лучше, если у твоих персонажей есть семьи. Представь игрока, возвращающегося домой, усталого и задетого близким взрывом установленной в машине бомбы, только для того, чтобы его тут же вызвал одинокий отец из дома престарелых, желающий пообщаться. Или еще лучше - супруг/супруга. Рискнет ли персонаж рассказать своему мужу о сверхъестественном, учитывая угрозу оказаться в заведении закрытого типа или получить развод, если он ей не поверит? Или же решит сохранить это в тайне, смирившись с неизбежной натянутостью отношений? (Цитируя Роберта Грегори: "Мой муж думает, что у меня интрижка. Он просто охренеет, если узнает, чем я на самом деле занимаюсь.")

Мы даже вдаваться не будем в проблемы с детьми. ("Я не смогу помочь вам выслеживать обезглавленного бухгалтера - у меня сегодня родительское собрание!")

Может показаться, что все эти осложняющие жизнь личные связи будут мешать получению удовольствия и ограничивать свободу выбора игроков. На поверхности все так и обстоит, и большинство игроков сперва придерживаются карьеры одинокого волка. Но вознаграждением за принадлежность к этим повседневным типажам является то, что и они принадлежат тебе. Они могут оказывать поддержку (как материальную, так и эмоциональную). Кроме того, они придают больший рельеф персонажу. Одинокий волк может изрекать банальности насчет Защиты Невежественных Масс от М'агической Эксплуатации - но парень с женой, ребенком и кредитом за дом знает наверняка, за что именно сражается.

Фантастика/Обыденность

И тут мы подходим к последней подсказке относительно проведения игр по НА: управлению фантастикой, обыденностью и зыбкой линией между ними.

Для начала, неплохо держать их по отдельности. Таким образом, ты повысишь ощущение перехода в мир запретный, сохраняя иллюзию возможности в любой момент вернуться в обычный мир, к безопасности VH-1 (пр. переводчика - музыкальный телеканал) и TGI Friday`s. На этом первом этапе обыденность и фантастика выступают, как противоположности. М'агия старается подорвать правила логики и здравомыслие повседневности, в то время как обыденность отвечает на это с беспощадной жестокостью.

По мере развития кампании ты можешь решить размыть эту грань. Теперь игроки начнут испытывать приступы паранойи; может ли быть так, что все в мире является м'агией, а они были слишком глупы, чтобы разглядеть это? Они должны почувствовать, как их затягивает все глубже. Однажды они смогут снова вернуться к своей обычной жизни, но сверхъестественное уже просочилось в нее, как холод проникает сквозь дешевый легкий плащ. Все вина лежит только на них; они сами вошли в оккультный андерграунд. Теперь обыденности и м'агия больше не противники. Это просто известная и доселе неизвестная стороны одного и того же.

Как только сделан этот шаг, пути назад не будет (за исключением, возможно, львиных доз психотропных веществ или просто-напросто злоупотребления лечением электротерапией). Возможно, есть способ пройти сквозь это на другую сторону, став просвещенным. Возможно, м'агия и обыденность и впрямь разделены и сражаются, но их борьба это динамическая гармония, заставляющая вселенную работать. А может быть, это всего-лишь еще одно заблуждение.

Book 4: For the Gamemaster - Chapter 20: GM Artifacts

Артефакты Ведущего

Значимые Артефакты

Длань Славы

Сила: Значимый

Эффект: Все в пределах видимости (за исключением владельца) от светящейся и пламенеющей Длани Славы впадают в пассивный транс. Адепты, попавшие под воздействие силы Длани, получают единственный шанс, чтобы выбросить значение равное или меньшее их м'агического навыка и вырваться из-под воздействия заклятья; все остальные автоматически становятся его жертвами. Они не способны передвигаться по собственному желанию, говорить или даже думать, хотя их и можно медленно вести или подталкивать в нужном направлении. Эффект длится до тех пор, пока Длань находится на виду, и заканчивается, как только зачарованный зритель будет ранен. Суммарное время действие каждой Длани равно 15-20 минутам. Когда эффект закончится, у всех, пребывавших под его воздействием, не останется никаких воспоминаний о произошедшем. Кроме того, Длань Славы действует только внутри зданий: ее сила бесполезна под открытым небом.

Описание: Длань Славы может быть создана только из оторванной левой руки повешенного преступника. Хоть создание этого отвратительного артефакта и является тщательно охраняемой тайной, известно, что в "рецепт" входят следующие ингредиенты: селитра, соль, длинный перец, папоротник, нерасплавленный воск, вербена, кунжут, конский навоз и мистический порошок, называемый "зимат". (Сомнительная завершенность этого списка до сих пор является предметом споров.) Эти ингредиенты соединяются воедино для создания свечи в виде ужасающей руки с фитилями, торчащими из каждого пальца. Новенькая, с иголочки Длань Славы готова примерно для пятнадцати-двадцати минут использования.

Создание Длани Славы - ритуал, то есть тебе придется предварительно выяснить, как именно ее создавать - но сам он может быть проведен кем угодно. В дополнение к перечисленным ингредиентам (и всем остальным, которые могут потребоваться по решению Ведущего) заклинание требует часы непрерывного внимания и четыре значимых заряда.

Рыбки Иисуса

Сила: Значимый

Эффект: Наклейка м'агической Рыбки Иисуса защищает автомобиль, на который наклеена. Тот, кто управляет автомобилем с Рыбкой Иисуса на заднем бампере (и именно на заднем, на что есть определенные причины), получает сдвиг в +20% к своему навыку Вождения, если пытается избежать опасности, созданной кем-то другим. Она не поможет тебе перепрыгнуть ущелье Снейк-Ривер, но если ты пытаешься остаться на дороге после того, как какой-то урод ударит тебя в бок своим домом на колесах, ее сила может прийтись весьма кстати.

Первый оккультист, который узнал о силе Рыбки Иисуса, решил, что он является талисманом непродолжительного действия, потому что тот перестал работать примерно через неделю. Тем не менее, за последующие десятилетия выяснилось, что их можно перезаряжать, если оставить автомобиль на стоянке любой христианской церкви на протяжении всей службы. Самому водителю не обязательно присутствовать на службе или сидеть в машине. Ты можешь припарковать свой иисусо-рыбный автомобиль, пройтись и съесть пару пончиков, снять проститутку, опрокинуть стаканчик - да что угодно. Если только машина простояла там всю церемонию, она зарядится на следующую неделю и сможет защищать тебя от плохих водителей.

Описание: Ты ведь знаешь, как выглядят Рыбки Иисуса, правда? Во всяком случае те из них, что не являются м'агическими. Они повсюду, по крайней мере, в Соединенных Штатах. Небольшие этикетки в форме рыб, обычно желтые, составляющие элементарный набросок рыбы из двух полумесяцев. Некоторые христиане любят размещать их на своих автомобилях, чтобы обозначить свою принадлежность - что-то вроде религиозной метки. Иногда слово "Иисус" присутствует на рисунке, иногда нет. Некоторые хитрожопые несколько изменили дизайн, добавив рыбе ноги, а иногда и слово "Дарвин", красующееся там же.

Никто не знает наверняка, какой адепт начал их зачаровывать, или же как много их было создано, однако на данный момент известны по крайней мере три различные традиции. Они существуют как минимум с 1970г. Теоретически могут существовать еще тысячи таковых, неопознанных, на машинах ничего не подозревающих христиан.

(На самом деле, Дирк Аллен как-то обмолвился в пьяном угаре о чем-то вроде "чуда хлебов и рыб, улучшенного до эпохи минивенов!" Складывалось впечатление, что он думает, будто сила активированной Рыбки Иисуса при определенных обстоятельствах может передаваться, как вирус, другим, не м'агическим Рыбкам Иисуса. Но после этого он переключился на бормотание о Дженифер Лопес и мистическом значении смены имени "Пи Дидди", в сравнении с тем ёбырем из 1980х, Артистом-Ранее-Известным-Как-Принц. А потом он спел "Когда Голуби Плачут" (пр. переводчика ­песня американского музыканта Принца, сингл с альбома 1984-го года «Purple Rain»). Когда он проснулся, ничего этого он не помнил.)

Как только надежный корреспондент опубликовал описание Рыбок Иисуса в списке рассылки Мак-Аттака, они стали чрезвычайно популярны, как среди адептов, так и среди инкарнаций. (Возможность подделки привела к появлению нескольких нечестных мистических художников.) Дипсоманты хотят заполучить их, чтобы защититься, когда будут водить пьяными, а Энтропомантам они нужны, чтобы увеличить свои шансы во время безрассудных трюков за рулем. (Само собой, Рыбки Иисуса не помогут Энтропоманту, пытающемуся подзарядиться, дискуссионным является и вопрос, будет ли защищен пьяный водитель от последствий того, что в сущности является результатом его неверных решений. Но люди в целом обладают довольно туманными представлениями о том, как все это работает.)

Обсуждение Рыбок Иисуса на сайте Мак-Аттака продолжалось какое-то время, но затихло, когда была похищена британская шифровальная машина Энигма. Было только еще одно сообщение ­довольно странное. Оно поступило с адреса "pinkumbrella@hotmail.com" от адресата, который никогда не оставлял иных сообщений, ни после, ни до. В нем утверждалось, что существуют также и м'агические украшения в виде "Рыбок Дарвина". Предположительно, Рыбки Дарвина связаны с "Премией Дарвина" - ежегодной ироничной наградой, вручаемой тому, кто ушел из жизни, благодаря своей ошеломляющей глупости. (Идея в том, что индивид очистил генофонд, удалив себя из него.) Согласно pinkumbrella, м'агические Рыбки Дарвина позволяют проклясть автомобиль, на который наклеены, так что любой водитель, кто пойдет на дурацкий риск, будет обладать скверной удачей и скорее всего будет серьезно ранен в процессе безрассудной езды.

Das Garten (Сад)

Сила: Значимый

Эффект: Чтение данной книги само по себе является заклинанием из числа тех, что автоматически успешно срабатывают, как только будет произнесено последнее слово. Когда заклинание будет завершено, слова и буквы оживают и срываются со страниц. Эти ожившие буквы нематериальны, но видимы, и они стремительно взбираются по ногам и рукам читателя, карабкаясь по его телу, пока не достигнут каких-либо отверстий - носа, глаз или ушей. И тогда они забираются внутрь. Переживание подобного вторжения будет проверкой 4 ранга на Беспомощность.

Как только все слова окажутся внутри, жертва услышит в своей голове женский голос, говорящий на архаичном немецком или польском. Голос принадлежит автору книги, Ребекке Крзингски, которая переместилась из книги в свое новое человеческое "вместилище".

Крзингски была могущественной волшебницей, а ее долговременные планы и цели остаются на усмотрение Ведущего. Она собственноручно создала восемь книг, две из которых были уничтожены. Она хотела, чтобы восемь человек прочитали книги и стали вместилищем ее духа, способного переключаться между телами усилием воли, смотря их глазами и переживая их ощущения.

Тем не менее, прочтение книги и получение частички души Крзингски не даст ей какого-либо контроля над человеком: ее удается войти, но жертва не становится одержимой. Мертвая колдунья может комментировать, льстить и одобрять предпринимаемые действия, но неспособна принуждать ­разве что угрозами. Она может получить власть над телом во время сна, но родной дух просыпается и возвращает контроль над телом, если Крзингски откроет глаза. Кроме того она способна создать ужасный и отвратительный психический шум.

Это были представляемый ею угрозы, но еще она способна проявлять себя через м'агию. У Ребекки есть 75% навык какого-либо Пути. (Каждый Ведущий должен сам решить, какая м'агия лучше подходит.) Если ее вместилищем является адепт, получающий заряд (любого типа, любого Пути), Ребекка может использовать эти заряды для создания заклинаний - и она способна красть эти заряды у своего носителя без разрешения.

Описание: Этот роман был написан в 1412г. польской еврейкой, научившейся немецкому от своего отца. (На весьма посредственном уровне; на самом деле названием должно было быть Der Garten.) Ребекка Крзингски известна в Кракове, как ученая и профессор мистической мудрости, а ее роман считается тщательно продуманной аллегорией, описывающей разные виды м'агического понимания и посвящения. Никогда не существовало напечатанной версии Das Garten; все существующие копии были рукописными. Ходят слухи, что Крзингски написала роман на разработанном ею коде, и если его расшифровать, станут известны подробности нескольких могущественных ритуалов.

Призрак Камеры

Сила: Значимый

Эффект: Призрак камеры не материален. Обнаружить и манипулировать им можно лишь посредством астрала. Если ты можешь видеть астральные объекты и чудовищ (вроде теумофагов), сможешь увидеть и призрак камеры. Люди, способные создавать астральную проекцию, могут подобрать его и использовать. Для них он выглядит и ощущается, как старая камера Mercury II Model CX со вспышкой.

Эта камера служит, как односторонний разрыв между материальным и астральным планами. Наблюдатель, смотрящий через ее видоискатель, может видеть материальный мир, так, как он выглядел бы с точки зрения астральной перспективы. Или, другими словами, если человек создает свою астральную проекцию и смотрит на тебя в душе при помощи этого прибора, он на самом деле увидит твое голое тело вместо обычной ауры. Он увидит плитку, и воду, и все остальное, что недоступно и совершенно недостижимо обыкновенной астральной проекции.

Камера позволяет не только заниматься подобной формой вуайеризма, но и делать фотографии. Нет необходимости заряжать его пленкой, поскольку не существует такой вещи, как астральная пленка, насколько это известно. Призрак Камеры может сделать 36 снимков на 35мм пленке, и эти изображения могут быть напечатаны в реальном мире. Чтобы добиться этого, призрак камеры нужно наложить на настоящую, физическую камеру того же года выпуска, сборки и модели, заряженную пустой пленкой. Когда эти условия будут выполнены, изображения на астральной пленке переносятся на физическую пленку, после чего ими можно манипулировать. (Что любопытно, если использовать вспышку, получится точно такая же фотография, как если бы был сделан нормальный снимок со вспышкой в физическом мире. Тем не менее, в реальном мире никто не заметит никакой вспышки.) Этот процесс очищает камеру от изображений, после чего ее можно снова использовать.

Описание: Этот объект невидим, неосязаем и нематериален. Есть некоторые расхождения во мнении (среди двух дюжин человек, которые знают о его существовании), можно ли его вообще назвать "объектом". (Его нынешний владелец, член Спящих по имени Валлиаппан Вайрамусу, называет его "стабильным астрально-волновым шаблоном" и пришел к мысли, что для существования ему не требуется ум, который воображал бы его.)

Ключи Скелета

Сила: Значимый

Эффект: Ключи Скелета могут открыть любой замок или задвижку, будет ли это кодовый замок, ремни каталки, электронная клавиатура, узлы бойскаутов, что угодно.

Описание: Ключи Скелета не такие уж и редкие артефакты по стандартам оккультного андерграунда, где надувательство является неотъемлемой частью жизни.

Ритуал создания довольно необычен, но вполне доступен. Адепт должен начать с ключа, которым он владеет и обладает, по крайней мере, месяц. Он не может знать для чего предназначен или к чему подходит этот ключ; ключи из лавок старьевщика просто идеальны. Используя одну только левую руку, адепт должен обмазать ключ костным мозгом взломщика, а после целиком обмотать ключ черной нитью. Теперь ключ следует на месяц похоронить в могиле сторожа, охранника или полицейского. Адепту должен помочиться на нее четыре раза, один раз на каждую из четырех недель. После того, как ключ будет выкопан в конце месяца, необходимо потратить два значимых заряда (и только один, если адепт является Энтропомантом) и совершить бросок против своего навыка м'агии. Провал означает, что заряды потеряны и ритуал захоронения нужно проводить заново, хотя тот же ключ, мозг и нить могут быть использованы для новой попытки.

В случае успеха, покрывающая ключ нить меняет свой цвет на костяной. Костяной Ключ будет холодным на ощупь. Ключи Скелета это артефакты ограниченного применения и могут быть использованы число раз, равное сумме значений, выпавших на при проверке м'агического навыка адепта. Кроме того, Ключи Скелета довольно своеобразны. Когда их пытаются использовать, чтобы пробраться "внутрь" чего-либо - вроде сейфа, машины или офиса - Ключ Скелета не сработает, если владелец пытался открыть замок или видел, как кто-то другой пытается сделать это за последние двенадцать часов. При попытках выбраться из чего-либо - вроде наручников, тюремной камеры или багажника автомобиля - Ключ Скелета менее капризен: он не сработает, только если сдерживающее устройство было проверено менее минуты назад. В любом случае, Ключ Скелета должен дотронуться до какой-либо части замка, пут, замочной скважины и т.д., чтобы сработать.

После того, как последний заряд Ключа Скелета будет использован, белая нить развязывается и падает с ключа, который больше не кажется холодным на ощупь.

Великие Артефакты

Волшебная Пуля

Сила: Великий

Эффект: Этот артефакт содержит могущественную силу для убийц. Любой, носящий его и стреляющий в не подозревающего об этом человека, делает это, словно его соответствующий навык выше на 30%.

Описание: Существует бесчисленное множество теорий заговора о том, кто убил Кеннеди; распространенные о оккультном андерграунде теории еще более причудливы и безумны, чем обсуждаемые всеми остальными. Одно из наиболее популярных среди адептов мнений гласит, что Кеннеди был убит, только чтобы создать достаточно значимое историческое событие, чей смысл можно было бы использовать при создании особенно сильного артефакта: волшебной пули.

Хоть и куда более вероятно, что некий предприимчивый адепт просто воспользовался преимуществом ситуации (вместо того, чтобы создавать ее), широко распространено убеждение, что убившая Кеннеди пуля была похищена и трансформирована в смертоносный талисман.

Он выглядит не особенно впечатляющим. Использованная пуля (считается, что она все еще испачкана кровью великого человека) заключена в безликий стальной диск на цепочке.

Камень Войны

Сила: Великий

Эффект: Как только до него дотронутся, Камень Войны начинает оказывать воздействие на своего обладателя. Во-первых, любая стрессовая проверка на Жестокость, которой подвергается его владелец, считается автоматически успешно пройденной. Более того, хозяин камня получает загрубевшую метку на шкале Жестокости каждый день, пока Камень Войны находится в его руках до тех пор, пока не будут получены все десять меток.

Но идея жестокости не просто становится более приятной; она становится необычайно притягательной. Разум носителя наполнен яркими картинами триумфа, завоеваний и резни. (Это может вызвать стрессовые проверки на Самоосознание или Сверхъестественное, если так решит Ведущий.) Жестокость становится все более соблазнительной и заманчивой - все проблемы воспринимаются, как гордиев узел, разрешить который возможно лишь посредством силы.

Само собой, Камень Войны делает подобный тактический выбор значительно более легким не только потому, что тот становится проще с философской точки зрения. Любая атака, проведенная обладателем этого камня, получает бонус +10% к навыку за каждую загрубевшую метку по шкале Жестокости.

Описание: Одним из первых архетипов, вознесшихся до стратосферы был Воин. Многие теоретики верят, что это произошло, когда первый человек воспользовался оружием, чтобы убить соперника. И этим оружием был камень на веревке.

И, хотя та веревка давным давно сгнила, камень все еще существует и обладает силой. Он ничем не примечателен - кусок гранита, размером с кулак, с высохшим коричневым пятном на одной стороне. Тем не менее, любой, сжимающий его, получает благословение Воина.

Запись Обнаженной Богини

Сила: Великий

Эффект: Любой адепт, когда-либо слышавший о существовании пленки, относится к этому с любопытством. Даже самый флегматичный, пресыщенный и равнодушный адепт не сможет не оказаться заинтригованным.

Любой адепт, просто взглянувший на запись - не просмотревший, просто бросивший взгляд на ее непримечательную, черную пластиковую коробку - хочет обладать ею. Изо всех сил. В сущности, это желание так сильно, что требуется небывалое усилие воли, чтобы противиться попытке взять (или хотя бы попытаться). Каждый адепт, кто не пытается завладеть пленкой, после того, как увидит ее, должен пройти стрессовую проверку 10 ранга по шкале Беспомощности. ("Если только я буду владеть этой кассетой, я пойму все'.'")

Посмотрев эту пленку в первый раз, человек получает постоянный бонус в +10% к навыку вроде Знания М'агии или Знания Незримого Пантеона (на выбор игрока), достигнув нового уровня понимания вселенной. Зритель также получает навык Вызвать Желание, равный 30%. Это м'агический навык (но не Путь; получение этой способности в дополнение к обычному м'агическому навыку не вызывает безумия), имеющий лишь одну функцию: ты можешь заставить людей желать чего-то. Используя этот навык, ты можешь внедрить в чью-либо голову мысль, что они просто обязаны обладать чем-то (или кем-то). Это внушение будет действовать до тех пор, пока не закончится время действия или же оно не будет преодолено. Жертвы могут сопротивляться этой тяге (а все эта надоедливая сила воли), но это стрессовая проверка 10 ранга на Одиночество. Как только они пройдут эту проверку (успешно или нет), природа данной потребности становится им понятнее - не исчезая, но постепенно спадая. С другой стороны, если им удается заполучить свою цель, они будут одержимо охранять ее. Потеря будет проверкой 5 ранга на Одиночество.

Как и многие м'агические способности, эта должна быть заряжена перед использованием. Заряжается она при просмотре главной записи. Этот навык можно повысить, но, чтобы потратить на него очки опыта, необходимо просмотреть пленку. Так что, если кто-либо ее украдет - не исключено, что благодаря ее силе привлекать внимание - ты не сможешь более использовать или улучшать свой навык Вызывать Желание.

Конечно, были созданы копии Записи Обнаженной Богини. Взгляд на дубликат (но не его просмотр) не вызывает никаких последствий. Тем не менее, просмотр пленки делает две вещи. Во-первых, заставляет любого смотрящего видео адепта страстно желать главную запись, что сопровождается проверкой 4 ранга на Беспомощность, если ей сопротивляются. Во-вторых, он воздействует (на всех), как низкосортная версия главной пленки, даруя очки навыкам Знание М'агии, Знание Незримого Пантеона или чему-то похожему. Но вместо бонуса в +10% к такому навыку, как в случае основной записи, копия дает не более 5%, и чем дальше от копии отстоит оригинал, тем меньше бонус. Копия первого поколения - то есть копия, сделанная с оригинала - дает +5%. Копия второго поколения ­сделанная с копии первого поколения - дает +4%. И так далее, каждая последующая на 1% меньше. Копии шестого поколения (и меньше) настолько низкокачественны, что становятся бесполезными, неспособные даже вызвать эффект Я-хочу-главную-запись.

Просмотр нескольких копий пленки - оригинала или дубликатов - не дает какого-либо кумулятивного эффекта, как и многократный просмотр одной и той же записи. Ты можешь получить бонус к своему навыку Знания М'агии/Знания Незримого Пантеона/что угодно только в первый раз, когда увидишь запись более высокого качества (или оригинал). Тем не менее, ты все еще можешь получить навык Вызвать Желание, просмотрев оригинал, даже если уже видел копию. (Нет, ты не сможешь перезарядить/улучшить свой навык Вызвать Желание при помощи дубликата пленки.)

Описание: Когда Обнаженная Богиня вознеслась до Незримого Пантеона, она стала первой, чье вознесение было заснято на пленку. Естественно, оригинал записи этого события вызвал значительный интерес в оккультном сообществе. Сверхъестественно, не в меньшей степени.

Book 4: For the Gamemaster - Chapter 21: The Unnatural

Сверхъестественное

Сверхъестественное - это то, что получается из конфликта между хаосом и порядком, соединившимся с м'агической энергией. М'агия свободно обращается к этому космическому конфликту и поддерживает его, но в то же время странным образом изменяет. Иногда м'агия становится на сторону порядка - но обычно ее стороной является хаос. Чего она не делает, так это не поддерживает статус кво. Сверхъестественное обычно носит хаотический характер, так как человеческие общества долгое время рассматривали его, как разрушительную, злобную силу. Итак, оставленное само на себя, оно стремится в этом направлении.

Проявление сверхъестественного сильно отличаются друг от друга. М'агия адептов это проявление сверхъестественного, как и написано в главе о м'агии. Данная же глава содержит иные проявления, разделенные на две большие категории: явления и сущности.

Вкратце, сверхъестественные явления это происшествия или периоды времени, когда естественные законы изменяются или каким-либо образом обходятся, но которые не являются прямым, непосредственным результатом действий конкретной персоны. Другими словами, они не происходят потому, что кто-то специально хочет или желает, чтобы они произошли; подобно погоде, они просто случаются, зачастую как побочный эффект преднамеренной деятельности, вроде м'агии адептов. Сверхъестественные сущности это существа, чье существование основано на сверхъестественном ­те, кого можно назвать призраками или, например, монстрами.

Сверхъестественные Явления

Диапазон сверхъестественных явлений может включать в себя практически любое сверхъестественное событие, не являющееся результатом чьего-либо обдуманного выбора. (М'агические манипуляции адептов не являются сверхъестественными явлениями с этой точки зрения, поскольку дают определенные, контролируемые, воспроизводимые результаты.) Возникновение сверхъестественных явлений обычно косвенно связано с близостью сверхъестественных сущностей или людей, одержимых ими - или просто людей, использующих м'агию, если уж на то пошло - они похожи на круги на воде. Не важно, чем или кем является та личность или существо, чье косвенное влияние вызвало данное явление, как правило, оно не способно контролировать возникнет или нет какое-либо явление и какую форму оно примет. (А вот Ведущий может.)

Существует три уровня сверхъестественных явлений, как и в Путях м'агии: незначительный, значимый и Великий. По пять примеров для каждого уровня приведены ниже, но Ведущий всегда может создать новые для будущего применения или импровизировать с подходящими эффектами, не отходя от кассы.

Есть несколько правил, регламентирующих произойдут или нет сверхъестественные явления, как результат конкретного действия или ситуации. Это драматические инструменты повествования, необходимые для добавления цвета и эмоций сюжету, а в некоторых случаях, чтобы служить в качестве улик для игроков. Они также обеспечивают последствия применениям м'агии - каждый раз, когда адепт прибегает к помощи м'агии, существует шанс того, что произойдет некий сверхъестественный феномен, привлекая к себе внимание и осложняя все.

Причины Сверхъестественных Явлений

Нижеизложенное является предполагаемым списком причин сверхъестественных явлений. Эти события следует использовать Ведущему при повествовании - чтобы сделать историю более интригующей, или странной, или что там еще ему нужно. Ни одно из этих условий не вызывает сверхъестественного феномена автоматически, каждый раз когда оно выполняется. Решение использовать их или игнорировать целиком и полностью остается на усмотрение Ведущего в зависимости от конкретной ситуации.

Если Ведущий считает, что подобное решение должно оставаться на волю кубика, вот тебе простое правило. В описаниях ниже, сверхъестественные явления, являющиеся результатом выполнения определенных условий, описаны как события, которые могут произойти, скорее всего произойдут или произойдут почти наверняка. Ты можешь бросать два десятигранных кубика каждый раз, когда одно из условий срабатывает, против шанса возникновения 25%, 50% или 75%, в зависимости от того, какой уровень вероятности выбран. Может быть это 25%, скорее всего это 50%, почти наверняка это 75%. Даже если ты считаешь, что бросок необходим, не нужно делать его каждый раз - возможно, его стоит использовать лишь в те моменты, когда ты хочешь устроить сюрприз. В конце концов, если эти явления будут возникать на каждом шагу, они перестанут выглядеть сверхъестественными; они будут просто раздражать.

Использование М'агии Адептами

  • Если адепт тратит незначительный заряд на заклинание, незначительное сверхъестественное событие может произойти в радиусе, равном футу (пр. переводчика - примерно 0,3м) на единицу Души адепта.

  • Если адепт тратит значительный заряд на заклинание, значительное сверхъестественное событие скорее всего произойдет в радиусе, равном ярду (пр. переводчика - примерно 0,9м) на единицу Души адепта. (Вместо этого, может произойти вплоть до 10 незначительных сверхъестественных явлений.)

  • Если адепт тратит Великий заряд на заклинание, Великое сверхъестественное событие почти наверняка произойдет в радиусе, равном миле на каждые десять единиц Души адепта. (Вместо этого, может произойти вплоть до 10 значимых явлений, или до 100 незначительных, или же некая их смесь.)

Артефакты

  • Незначительное сверхъестественное явление может произойти, примерно раз в несколько недель в непосредственной близости от незначительного артефакта.

  • Значимое сверхъестественное явление скорее всего будет происходить, примерно раз в сезон в непосредственной близости от значимого артефакта.

  • Великое сверхъестественное явление почти наверняка будет происходить, примерно раз в два-три года в непосредственной близости от Великого артефакта.

Сверхъестественные Сущности

  • Незначительное сверхъестественное событие может произойти каждые два-три часа в непосредственной близости от незначительной сверхъестественной сущности.

  • Значимое сверхъестественное событие скорее всего будет происходить раз в неделю в непосредственной близости от значимой сверхъестественной сущности.

  • Великое сверхъестественное событие почти наверняка будет происходить раз в сезон в непосредственной близости от Великой сверхъестественной сущности.

Незначительные Сверхъестественные Явления

Эти явления носят исключительно природный характер и сами по себе не влияют на людей. Они могут быть восприняты или пережиты людьми, но они не влияют непосредственно на человеческое тело и будут происходить независимо от того, есть поблизости кто-то способный их увидеть или нет. Они редко длятся дольше нескольких секунд или минут.

Пятно Холода. Пятно холода это устойчивая, объемная область воздуха, которая заметно холоднее окружающей местности - например, на 10°-20° холоднее, а то и больше. Пятна холода обычно представляют собой одну непрерывную область, примерно нескольких футов в диаметре. Помещенные внутрь термометры фиксируют разницу в температуре, как и аппаратура тепловидения. Они редко существуют больше нескольких минут или часов, но если факторы, вызвавшие их появление, не исчезают или вновь оказываются поблизости, пятна холода возникают точно в тех же местах, что и раньше.

Сенсорная Стимуляция, Незначительная. Это могут быть любые возможные галлюцинации: странные шорохи или шаги, размытые образы, неприятные запахи, появляющиеся на ковре следы и прочее. Нередко все это происходит по очереди, с различной стимуляцией, проявляющейся в случайной, спонтанной манере.

Спонтанная Влажность. Пятна или влажные подтеки возникают на поверхности предметов без каких-либо причин. Может быть, это просто вода - или, скорее всего, затхлая/заплесневелая/воняющая вода - или же это может быть кровь, молоко, морская вода, а то и все это вместе. В некоторых случаях расположение влаги может быть связано с природой местности - вроде кровавых слез из глаз статуи или портрета или пятен морской воды на лодке.

Неисправность Техники. Часть техники перестает работать. Это может выражаться в статических помехах по телефону, не заводящемся автомобиле, беспроводной дрели, начинающей работать сама по себе, включающихся и выключающихся лампочках или странных голосах по радио.

Телекинез, Незначительный. Какой-либо небольшой объект начинает необъяснимо передвигаться или же повреждается прямо на глазах очевидцев или пока никто не смотрит. Тарелка падает из шкафа, мяч прыгает вниз по ступеням, или зеркало трескается по середине.

Значимые Сверхъестественные Явления

Эти явления направлены конкретно на людей - вызвавшую их м'агию тянет к человеческому телу и разуму. Хоть большая их часть и непродолжительна, некоторые могут действовать или периодически возникать на протяжении часов или дней.

Пропавшее Время. Человек или группа людей исчезают из реальности на определяемое Ведущим число минут или часов, а после возвращаются. Они ничего не помнят о времени, в течении которого отсутствовали, и лишь понимают, что нечто произошло, когда замечают что прошло неоправданно много времени. Эти люди не могут находиться в присутствии кого-либо, кто не пережил феномен исчезновения времени, когда он произошел с ними - они должны оказаться один на один с пережитым.

Сенсорная Стимуляция, Значимая. Эффект похож на незначительную стимуляцию, вот только она становится сильнее и больше вовлекает свидетелей. Полноценное видение, ужасающие, грохочущие звуки, разборчивая бестелесная речь, хватающая или тащащая невидимая сила, тошнотворные запахи и иные похожие проявления возможны и, что куда более вероятно, происходят последовательно в течении значительного времени.

Спонтанные Ранения. Это необъяснимые, но не угрожающие жизни ранения, причиняемые людям поблизости. Примеры разнятся от царапин или порезов и ушибов, до сломанных костей и даже рваных ран. В некоторых случаях, раны могут быть связаны с первопричиной явления, возможно, произнесение соответствующих слов с появлением порезов на чьей-либо руке или возникновение отличительных меток какого-либо вида.

Телекинез, Значимый. Похож на незначительную разновидность, но может воздействовать на большее число объектов, более крупные предметы или проявляться в более драматичных передвижениях или ущербе. Примеры могут включать в себя скачущие по столу стулья, сталкиваемую с дороги машину, уничтожение всех тарелок на кухне, ходячая кукла, поднимающихся и кружащихся над землей людей, видоизмененные погодные эффекты - в целом, любые видимые передвижения без заметной на то причины.

Видения. По решению Ведущего, одного человека в области выполнение условия может посетить видение вызвавшего аномалию события. Кто-то неподалеку от применяющего значимую м'агию адепта, например, внезапно сможет удаленно наблюдать за созданием заклинания или, возможно, увидит произведенный на жертву эффект. Видение может быть кристально ясным, а может оказаться представленным в причудливой символичной манере. Видения не предсказывают будущее - это удаленные образы происходящих событий.

Великие Сверхъестественные Явления

Эти явления одновременно могущественны и редки. Они воздействуют несколькими способами на людей и местность в зоне действия и должны использоваться очень аккуратно. Если только их не прекратят или не изменят при помощи м'агии, они могут существовать неопределенно долго. (Исключением может считаться великий телекинез, который делает что-то значительное за определенный период времени, а затем прекращается.)

Смерть. Кто-то умирает. Причиной может оказаться инфаркт, ишемическая болезнь, или удар, или же неожиданное самоубийство или убийство.

Спиритизм. Душа мертвого человека вырывается из-за завесы и против своей воли привязывается к определенной местности - вероятнее всего, душа человека, каким-либо образом связанного сейчас или в прошлом с данной местностью или с причиной явления. Если же отчасти причиной стала чья-то смерть, душа едва ли не гарантированно будет принадлежать жертве. (Для большей информации о спиритизме смотри раздел "Привидения" ниже.)

Искажение Реальности. Человек, событие, предмет или что-то еще непосредственно связанное с причиной явления стирается из реальности. Только те, кто присутствовал при вызвавшем феномен событии, сохраняют воспоминания о том, что исчезло. Реальность ретроактивно видоизменяется, чтобы соответствовать пропаже, следуя путем наименьшего сопротивления. Если исчез твой муж, ты вместо него вышла за кого-то другого, а человек на котором ты была жената изначально, никогда даже не рождался. Если исчез корабль, не останется никаких записей о его существовании. Вещи на телах тех нескольких человек, кто все еще помнит старую реальность, также не изменяются, даже если они все еще будут указывать на прошлую реальность - если твой муж был стерт, но ты все еще помнишь о нем, его фотография в твоем бумажнике никуда не денется. У его родителей, которые не присутствовали во время произошедшего, будет другой ребенок, а тебя они даже не встречали.

Сенсорная Стимуляция, Великая. Это всеобъемлющая, совершенно неотличимая от реальности галлюцинация. Попавшие под ее воздействие могут обнаружить себя на том же месте, но столетие назад, или в пылающих адских ямах, окруженных мучителями проклятых, или окажутся на сюрреалистическом суде и будут подвергнуты (иллюзорно) казни молчаливыми фигурами в масках, или станут участниками разговора с насмешливыми, невообразимо умными копиями самих себя, или попадут в любую другую безумную ситуацию, подходящую под произошедшее. Пережитое ими должно иметь какое-либо отношение к первопричине явления или имеющимся обстоятельствам. По усмотрению Ведущего, могут присутствовать перманентные последствия стимуляции, такие как ранения, проверки на безумие, новые сведения или даже смерть.

Телекинез, Великий. Может воздействовать на любой физический объект. Землетрясение, разрушение здания, торнадо, взрыв котла, человек, разорванный на части невидимыми когтями, тебе решать.

Сверхъестественные Сущности

Сверхъестественные сущности - это создания, само существование которых связано со сверхъестественным - они не результат естественных процессов нашей планеты. Они м'агические по самой своей сути. Существует множество видов сверхъестественных созданий, обладающий самым разными силами и целями. Многие из них не обладают какой-либо мотивацией, за исключением инстинкта самосохранения и других базовых потребностей. Примеры будут приведены ниже.

Имей в виду, что даже сталкиваясь со сверхъестественными явлениями, многие люди не замечают сверхъестественных созданий, даже попав под их непосредственное воздействие. Некоторые из них бесплотны и увидеть их нельзя; другие выглядят неотличимо от людей; а третьи просто чрезвычайно опытны в предотвращении попыток своего обнаружения. С теми, кто обладает нематериальными телами и являются до очевидного сверхъестественными, шансов на встречу меньше всего. Следовательно, у людей, увидевших их, обычно есть два выхода: сказать, что именно они увидели и попасть в категорию фанатиков или молчать.

Формат Описания

Для каждой сверхъестественной сущности приведено отдельно описание. Начинаются они с общего описания создания и того, чем оно занимается, далее следуют специальные правила или процедуры, регламентирующие их использование в игре, и в завершение представлены их игровые атрибуты в следующем виде:

Имя (Уровень Силы)

Собирательное Резюме

Очки: (для Ведущего, для распределения по характеристикам)

Тело: (разброс минимальных/максимальных значений данной характеристики)

Темп:(разброс минимальных/максимальных значений данной характеристики)

Разум:(разброс минимальных/максимальных значений данной характеристики)

Душа:(разброс минимальных/максимальных значений данной характеристики)

Астральные Паразиты

Эти раздражающие создания являются духовными хищниками. Они не обладают материальным телом, существую исключительно на астральном плане, своей родине. Тем не менее, оттуда они способны цепляться к живым людям и кормиться от них. Обычно астральные паразиты не видят людей, но любой, занимающийся м'агией видим на астральном плане каждый раз, когда он использует м'агический заряд. (Другие условия также могут привести к подобному эффекту, например, нахождение в местности, с сильным м'агическим фоном, использование м'агического артефакта и т.д.) Существует не так уж много астральных паразитов, чтобы они цеплялись к тебе при каждом использовании м'агии, но это возможно. Некоторые адепты способны подчинить их и заставить напасть на определенную цель.

Если к тебе прицепится астральный паразит, ты теряешь 6 очков Души каждые 24 часа. Астральный паразит высасывает из жертвы число очков Души, равное Телу паразита, после чего отцепляется и убирается восвояси. (Душа паразита не увеличивается; он переводит энергию в пищу.) Основанные на Душе навыки жертвы (включая м'агию) уменьшаются, если это необходимо, чтобы они не превышали характеристику Души.

Если твоя Душа падает до 10 или менее, ты впадаешь в кому. Паразит оставляет тебя и отправляется на поиски новой еды.

Как только ты освободишься от паразита, ты получаешь Душу назад по одному очку в день. Если ты впал в кому, ты возвращаешься в сознание, когда Душа восстанавливается до 20 или более. (Если у тебя в принципе меньше 20 очков Души, Ведущий определяет момент, когда ты очнешься.)

На астральном плане паразиты принимают любой неприятный внешний вид. Обычно они не больше небольшой собаки и, как правило, снабжены пугающей комбинацией ног, крыльев, усов, ртов и прочим в том же духе. Они не особенно умны, но, столкнувшись с противодействием на астральном плане, превращаются в яростный бойцов рукопашного (или рукошупальцевого) боя.

Астральные Паразиты (Незначительный)

Высасывающая Душу Неприятность Очки: 100 + результат броска (1-100) Тело: 30-60 Темп: 20-50 Разум: 10-30 Душа: 30-60

Демоны

Демоны и все с ними связанное подробно описаны в посвященной им главе.

Демоны (Незначительный)

Отчаявшиеся Души Очки: 100 + результат броска (1-100) Тело: 0 Темп: 30-70 Разум: 30-80

Душа: 30-80

Заметки: Когда демон овладевает новым телом, он получает его характеристики Тела и Темпа, но оставляет свои Разум и Душу. Демон может использовать навыки одержимого, но лишь на половину их нормального уровня. Кроме того, демоны получают основанный на Теле навык Прийти В Ярость (описан ниже), равный уровню Тела своего вместилища, и могут создавать одно случайное незначительной сверхъестественное явление в час и одно случайное значимое сверхъестественное явление в день. Демоны не выбирают тип этого феномена, они просто заставляют что-то произойти. Некоторые демоны могут знать какой-либо Путь м'агии или/и один или более ритуалов.

Прийти В Ярость: Навык дает тебе шанс сбросить со счетов изматывающие последствия ранения, отравления, болезни или любой другой постигшей тебя напасти. Ты все еще будешь ранен, но вместо того, чтобы валяться, истекая кровью, на земле, ты стоишь на ногах и все еще можешь действовать с перекошенным от боли лицом. Если только разрешит Ведущий - то, сломав спину в автомобильной аварии, просто забудь об этом.

Энтропийцы

Сложно объяснить, кто такие Энтропийцы. Никто не уверен наверняка, обладают ли они разумом. Они не способны навредить тебе физически. Но, если воспользоваться словами одной из их жертв, "Они пытаются убить тебя твоими собственными руками."

Возможно, проще объяснить, что именно они делают с тобой.

Предположим, однажды ты возвращаешься домой и обнаруживаешь своего возлюбленного мужа, трахающим твою сестру - прямо на кухонном столе. Ты разворачиваешься и убегаешь в слезах, а может быть, падаешь в обморок.

Ты связываешься с ним посредством небольшого письма, он нервничает, защищается и явно расстроен

-но все отрицает. Он может предоставить доказательства того, что был в офисе, когда все произошло. (И как это он узнал, когда именно это должно было произойти, если ты ему не говорила?) У него есть свидетели. Кроме того, твоя сестра живет в Пасадене, на расстоянии продолжительного перелета.

Возможно, ты позвонишь своей сестре. Она убедительно все отрицает. Как ты только могла подумать такое? У тебя неприятности в семье? Может быть, твой муж был с кем-то, кто только похож на нее? (Не показалась ли она несколько самодовольной, произнося это? Это было бы в ее стиле.)

Постепенно ты понимаешь, что все это не стыкуется воедино. Ты знаешь, где находилась в то время, когда согласно "твоим воспоминаниям" видела их: на самом деле ты забирала свою дочь с футбольной тренировки. А костюм, что был на нем? В то время он был в химчистке. Ты знаешь это. Ты знаешь, что просто невозможно увидеть то, что ты видела. Но воспоминание о нем... о ней... его наполненный экстазом взгляд... выражение мстительной алчности на ее лице... они отчетливо отпечатались в твоем разуме. Они стали твоими воспоминаниями.

И они ложны. (У твоего мужа и сестры те же фальшивые воспоминания о произошедшем, так что вы все начинаете думать, что сходите с ума.) Они посеяны энтропийцем, нематериальным созданием энтропии. Его сущность - это нарушение клятв, разрывание людей на части, изоляция и искажение даже самого ощущения реальности вокруг его жертв. Они способны присосаться лишь к одной невезучей цели и ее ближайшему окружению.

Энтропийцы неразумны и не отличаются особой утонченностью. Они обладают инстинктивным знанием страхов и убеждений жертвы, могут создавать основанные на этих страхах сценарии и глубоко внедрять их как в твои собственные воспоминания, так и в воспоминания всех вовлеченных в процесс. По-видимому они не способны создать на самом деле опасных ложных воспоминаний (например, заставить тебе перепутать какие именно лекарства и в каком объеме ты принимаешь), вместо этого их усилия направлены на создание подавляющего давления эмоционального напряжения с целью как можно быстрее вывести человека из себя. Не в их интересах твоя смерть. Они хотят, чтобы ты страдал - в той степени, в которой они вообще могут чего-то хотеть.

Некоторые теоретики полагают, что в каждом человеческом существе заложен импульс саморазрушения, "бес порока", до опасного близко подталкивающий нас к краю обрыва. Возможно, энтропийцы просто служат своеобразным зеркалом этого порыва, возвращая нам наши самые темные страхи в наиболее убедительной форме. В конце концов, если ты не можешь доверять своим собственным воспоминаниям, чему вообще можно верить?

Никто не уверен наверняка, как именно энтропиец проникает в чью-либо жизнь. Конечно, близость к сверхъестественному делает человека более уязвимым, но похоже, что в большей степени их привлекают пытающиеся что-то создать. Если ты приверженец культа, религии или философии, то выглядишь для них как большая куча порядка, который они могут превратить в хаос.

Кроме того, можно применить м'агию, чтобы подсадить одного из них своему врагу. Если тебе удастся наткнуться на книги, описывающие подобный ритуал (или демона, или знакомого адепта, который обучит тебя), весь процесс займет несколько часов, потребуются несколько цветных мелков, кактус, треснувшее зеркало, пара призм и кровь недавно зарезанного черного кота. (Если точнее, то тебе потребуется подвид кактуса под названием Ariocarpus returus, известный как тсувири среди мексиканских индейцев племени Хуичол. Так называемый "плохой кактус", приносящий плохие мысли и злые намерения. Он сильно отличается от хикури [Lophophora williamsii], хорошего кактуса, вызывающего приятные видения. Выглядят эти два вида практически идентично, а Хуичол - которые считаются экспертами в этом вопросе - едва ли станут делиться тсувири с незнакомцем.) Потрать значимый заряд (и терпи последствия плохого прихода от своего кактуса), проведи успешную проверку против своего навыка м'агии и можешь наслать энтропийца на своего противника. Если бросок окажется неудачным, ничего не происходит, а компоненты считаются утраченными; но если выпадет провальный дубль, энтропиец нападет на тебя.

Следует заменить, что насылание энтропийца на кого-либо в оккультном андерграунде равноценно объявлению войны. Это рискованный шаг, поскольку энтропийцы заставляют страдать, но не вызывают физической или духовной деградации (в отличии от менее надоедливых астральных паразитов). Как выразился на этот счет Дирк Аллен, "Если кто-то нападет на меня с ножом, я швырну ему в лицо свой стакан, а потом сделаю что-нибудь еще. Ведь если я просто кину стакан, я всего лишь еще больше разозлю его, верно? Использование энтропийцев очень похоже на такой бросок."

Избавление от энтропийца довольно мудреный процесс. Тебе не удастся просто вышвырнуть их вон, хотя бы потому что они не материальны. Адепт, потративший незначительный заряд и выбросивший успех, может перенести его с нынешней жертвы на себя, но это очень и очень большая услуга. Как вариант, адепт может потратить два значимых заряда, сделать успешный бросок и заставить энтропийца уйти. (Провал означает, что тот остается на своей жертве. Провальный дубль значит, что энтропией переключится на адепта, стараясь отогнать его. Успешный дубль означает, что адепт может навсегда уничтожить его или переслать на любую цель по своему усмотрению. Критический успех позволит тебе или убить его, или отправить на того человека, кто вызвал его первоначально, даже если ты не знаешь, кто именно это был.)

Есть также и специальный ритуал для изгнания энтропийцев, и выполнить его может кто угодно. Тем не менее, он далеко не так прост, как трата заряда и совершение успешного броска. Для начала тебе потребуется выучить этот ритуал, и просто загрузить подобное из интернета точно не выйдет. Потребуется серебряное зеркало, цветной мелок, кактус, безупречные выпуклые линзы и шерсть живого белого кота. (Угадал - тут нужен хороший кактус. К счастью, добыть его проще, чем плохой.

По крайней мере, проще уговорить Хуичол поделиться им с тобой.) После примерно часового ритуала даже самая обычная жертва энтропийца переносится на астральный план, чтобы столкнуться со своей Немезидой - тот, кто появится, скорее всего окажется пародийным отражением жертвы. Энтропией не станет отвечать на вопросы. Он просто нашлет на тебя самый худший образ, который только сможет найти, но на этот раз это будет идеальной иллюзией в настоящем вместо прошлого - ты столкнешься с этим в реальном времени, а не вспомнишь, как что-то уже произошедшее. Если тебе удастся успешно пройти сквозь это и присоединить его к своему мировоззрению, пелена энтропийца спадет с твоих глаз. Конечно, проще описать это, чем сделать; самый простой способ разобраться с этим - сделать проверку Души, выбросив, по крайней мере, не меньше, чем Душа энтропийца. Если его Душа больше твоей, остается только сдаться на милость победителя.

Более того, если тебе удастся одолеть энтропийца, это еще не значит, что насланный им воспоминания испарятся. Нет способа излечиться от них, кроме старых проверенных методов (время, выпивка, электрошок, контузия и так далее). Конечно, ты знаешь, что воспоминания фальшивы. Но это не очень-то помогает, когда ты лежишь рядом с женой и можешь во всех деталях вспомнить каждую секунду того, как она кухонным ножом отрезает тебе веки, радостно похихикивая при этом.

Энтропиец (Значимый)

Твои самые жуткие страхи, появляющиеся в памяти. Все энтропийцы обладают одинаковыми характеристиками.

Тело: 0

Темп: 0

Разум: 0

Душа: 70

Големы

Впервые упомянутый раввином Акибой в третьем столетии до нашей эры и описанный в его книге Sefer Yetzirah ("Книга Создания"), Голем это независимый механизм, созданный из глины и других инертных материалов. Оживить его можно посредством написания м'агических слов на небольшом клочке бумаги, который помещается ему в рот. Големы могут принимать любые формы, но искусство их изготовления было утеряно - если не брать во внимание самих големов.

Долгое время големы создавались по облику человека, чтобы служить в качестве охранников и неутомимых слуг, а позднее и как любовники или спутники. Искусство создания големов достигло своего апогея в 15 веке в Испании. Производством големов занималась секта Зогар, которая вскоре пала, объятая пламенем Святой Инквизиции.

Насколько это известно, только один голем пережил чистку Испании. Его звали Эйн-Соф ("Безбрежный"), последней командой, полученной им от создателя, было создание своей копии и, как только все будет готово, защита хозяина. Эйн-Соф сделал то, что было приказано, жертвуя частями своего собственного тела; посредством примитивного партеногенеза он был способен создать свою практически идентичную копию. Это процесс занял много месяцев, и к тому времени, когда Эйн-Соф завершил его, его создатель уже давно пал от рук Инквизиции. Позднее Эйн-Соф и его близнец появились во время продажи особняка их хозяина. Их приняли за бродяг и сказали: "Вы больше не можете жить здесь, проваливайте." Лишенные хозяина, они сделали так, как им сказали.

Так они и живут по сей день, следуя последним командам: "Воспроизведись. Проваливай." Один порождает другого и они идут своими дорогами, снова и снова. Они подчиняются этим двум командам только пока не получат какие-нибудь иные - а приказать голему очень просто. Кто угодно, обращаясь к голему в властной манере, может контролировать его, даже не зная, чем тот является на самом деле. Если голем попадает под чье-то воздействие, две первоначальные команды полностью игнорируются. И лишь когда голем окажется совершенно свободен, он возвращается к первоначальным приказам. Каждый голем может воспроизвестись лишь один раз, месячный процесс потребует специальной глины, особых химических ингредиентов и так далее.

Големы, созданные сектой Зорах во всех отношениях выглядят как люди. Они не могут устать, им не нужно есть (хоть и могут делать это, чтобы сохранить свою тайну), им не требуется вода или воздух, а кроме того они нечеловечески сильны. Единственное, чего им не хватает, это душа.

Все големы отличаются друг от друга, в зависимости от пережитого на протяжении столь долгой жизни (которая технически является бесконечной). Многие открыто живут в человеческом обществе, неустанно делая черновую работу, выполняя бессмысленные задания за мизерную плату, просто потому что некие случайные люди попросили их сделать что-то, и это переросло в работу. Невинные комментарии, вроде "Тебе нужна работа? Я дам тебе работу на фабрике!" воспринимаются и выполняются как полноценные приказы - голем принимается за работу и выполняет ее вечно. Многих големов ошибочно принимают за людей, непреднамеренно подчиненных индивидами с сильной волей, которых они теперь считают своими хозяевами. У големов получается затеряться в человеческом обществе, благодаря врожденному стремлению делать то, что приказано, особенно если говоривший обладает сильной волей.

Сегодня типичный голем занимается черновой работой и живет в квартире. Каждый день он возвращается домой после работы и остается за дверью, пока не придет время возвращаться. Некоторые големы даже женятся, повстречав того, кто оценит их удовлетворенность и беспрекословность в подчинении. Это молчаливые водители автобусов, безэмоциональные продавцы в продуктовых лавках и унылые проверяющие билетов в кинотеатрах. Они в достаточной степени понимают человеческое общество, чтобы оставаться в одиночестве, и вовсе не являются добровольцами по природе. Они просто стараются приспособиться и делать то, что приказано.

Каждый голем физически идентичен Эйн-Софу, так что их не так уж и сложно обнаружить. Внешне все големы выглядят как несколько уродливый мужчина средиземноморской наружности, крупного телосложения, с большими водянистыми глазами и тонким ртом. Их волосы - всегда зачесанные назад

-черные, а руки огромны и в чем-то выглядят искусственными (как у жертвы пожара после восстанавливающей хирургической операции). Их кожа необычайно гладка и будучи сухой отдает восковым блеском. Они хорошие мимики, и если им удается прожить достаточно длительную жизнь, смогут научиться немалой гамме выражений человеческого лица, хоть их истинное понимание эмоций, скрывающихся за этими выражениями, весьма ограничено. Они учатся правилам общения исключительно чтобы подчиняться и удовлетворять людей вокруг себя, поскольку для голема просто нет никакой иной мотивации.

Многие адепты по очевидным причинам не против общества големов. Тем не менее, они стараются спрятать своих големов, чтобы никто другой не получил контроля над ними. Как только формируются отношения хозяин-голем, голем остается лоялен своему владельцу, если только не вмешается человек с большей Душой. "Девственный" голем - которым является голем, не успевший еще воспроизвести себя - считается особенно ценным, если только такие еще остались. Адепт с девственным големом может, со временем, получить столько големов, сколько хочет, беря контроль над каждым созданным големом и позволяя ему в свою очередь сделать нового девственного голема. (Если голему потребуется порядка четырех месяцев на воспроизводство, ты сможешь получать по три голема в год. Ты никогда не получишь преимуществ от экспоненциального роста, только от последовательно, но и это не так уж плохо.)

Как много големов существует сегодня? Может быть, лишь несколько сотен, разбросанных тут и там. Многие големы погибают во время тайных конфликтов Оккульного Андерграунда - либо же умирают в более заметных войнах, являясь столь послушными солдатами. И в то же время, потенциально могут существовать миллионы големов. Как-то так.

Големы (Значимый)

Возьмете картошку фри?

Все големы обладают одинаковыми характеристиками.

Очки:

Тело: 150 (см. раздел "Выдающиеся Характеристики")

Темп: 50

Разум: 40

Душа: 0

Ликантропы

Ликантропы - такие как оборотни - это причудливый побочный продукт демонической одержимости. Процесс, в результате которого появляется ликантроп, имеет византийские корни и, откровенно говоря, случаен. Никто не старается специально стать ликантропом, поскольку ни один здравомыслящий человек не захочет быть им. Само их существование пощечина по лицу реальности, которая делает все возможное, чтобы вещи шли своим чередом, когда появляется одно из этих космических заблуждений. Процесс становления ликантропа начинается с демона.

Демоны это подсевшие на реальности наркоманы, одержимые желание завладеть человеческим телом, как это и описано в главе Демоны. Иногда демона подстрекает страсть, которая может быть удовлетворена существами стоящими пониже на эволюционной шкале, такими как волки, собаки, голуби и т.д. Конечно же, завладеть животным существенно проще, чем человеком, и некоторым демонам известно, как это сделать.

Есть и риск. Если ты вселишься в домашнюю крысу, то пытаешься поместить весь человеческий разум в мозг размером с грецкий орех. Длительная одержимость животного практически всегда приводит к потере демоном большей части его личности - навыки, воспоминания, личные черты - вплоть до того момента, когда остается лишь мясистая основа, ставшая причиной выбора животного.

Эти существа не является ликантропами. Это просто одержимые животные.

Так как одержимые животные зачастую омерзительны или просто странны, люди нередко специально охотятся на них, или они заболевают, или становятся жертвой кого-то выше по пищевой цепочке. Когда подобное происходит, иногда демоны наконец-то отправляются к своей вечной награде (или же наказанию). Но не всегда.

Время от времени, когда одержимое животное умирает, душа демона и дух животного становятся связаны друг с другом - переплетаются. Животные не обладают душами (они не могут вознестись до Незримого Пантеона, именно поэтому мир не выглядит как гигантский шмат мяса), но у них есть дух (именно поэтому они все еще подвержены ментальной и эмоциональной м'агии). Вселившийся в животное демон становится тупее, но если в результате он смешается с духом животного, он также может стать существенно сильнее.

Когда гибридный дух вселяется в человеческого носителя, появляется ликантроп - что вызывает неуклюжую трехстороннюю борьбу. Противниками являются человек, демон и животное. Каждый отдельный индивид контролирует тело в течении часов, равному значению его Души - за тем исключением, что человек получает контроль в днях, а не часах. Когда этот период подходит к концу, все трое проходят проверку Души; выкинувший наибольший успешный результат побеждает и получает контроль над телом на следующий интервал. (Успешные дубли выше обычных успехов, а критический успех выше, чем все остальное.)

Когда человек контролирует тело, он находится в человеческой форме и не может вспомнить, что происходило, когда он находился под управлением демона или животного - хоть и знает, что одержим. Когда у руля находится демон, он тоже в человеческой форме и получает свои ништяки в свойственной всем демонам форме. И только когда животное одерживает верх, события становятся на самом деле странными.

Когда дух животного выступает в силу, ликантроп превращается в то животное, которому принадлежал дух при жизни. Тело носителя меняет массу, органы и так далее; 300-футовый громила может стать бурундуком. Одежда и прочее имущество просто исчезают и появляются вновь, когда человек или демон возвращает контроль. Это может прозвучать странно, но есть во всем этом одна проблема: данное изменение не является физической трансформацией с хрустом костей, растягиванием мускулов и прочим. Вместо этого реальность просто переписывается до состояния, в котором тут никогда и не было человека - лишь животное. Соответственно, не было и никакой трансформации. Ликантроп всегда был животным, и точка.

(К слову будет сказано, значимые сверхъестественные феномены со значительной вероятностью будут сопровождать трансформации в животное и обратно.)

Видишь ли, у животных нет концепта линейного времени. Для них все "сейчас", даже те вещи, которые они помнят о прошлом. Тем не менее, когда ликантроп принимает звериную форму, меняется и его прошлое. Он не просто становится волком (или вороном, или кем там еще): он всегда был волком. Родители человека не помнят, что он рождался; они помнят, что тут был волк или на самом деле большая собака, бегавшая по соседству. Его жена не помнит слов "Согласен", поскольку никогда не выходила за него замуж. (Если это поможет тебе понять концепт, то эффект схож с заклинанием Энтропомантов "Редактирование Мира", только в значительно большем масштабе.) Иногда животное сохраняет контроль навсегда; подобные случаи просто невозможно отследить, так как никто даже не осознает, что эти создания когда-либо существовали в виде людей.

Но чаще человек (или даже демон) возвращает контроль и превращает ликантропа обратно в человеческую форму. Теперь вселенная вновь принимает естественный вид. Родители человека вспоминают о нем, он появляется на фотографиях, все возвращается на круги своя. За исключением одного: все, кто видел его в форме животного, теперь помнят человека на месте зверя. Если человек превращался в ворона, окружающие вспомнят, что видели, как он летал. Если человек напал на кого-то волком, став потом нормальным, очевидцы запомнят человека, а раны примут вид, нанесенных человеческим же нападением. Реальность всегда следует путями наименьшего сопротивления, так что события изменяются столь мало, сколь это только возможно - что порой приводит к весьма трагичным последствиям. Например, люди, увидевшие, как ворон-ликантроп летает, не будут считать, что наблюдать полет человека это странно до тех пор, пока не задумаются об этом после того, как человек вернет контроль над собой. Если бы они подумали, что событие на самом деле необычно, как только увидели его, то могли бы поступить иначе, и реальности пришлось бы проделать большую работу по изменению самой себя. Реальность основана на нелепых отговорках. (По решению Ведущего восстановление реальности может быть интригующе неоднородным.)

Так как же ликантропы в звериной форме проводят свое время? Да как захотят. Обычно они ведут себя, как нормальный животные. Конечно, это может стать проблемой, если они находятся на работе, или за рулем, или чем-ты там занимался, когда произошло изменение.

Как и в отношении одежды и одержимости, ранения не переносятся через трансформацию. Смерть всегда рядом, так что человеческая и животная формы обладают своими собственными очками здоровья и ранениями. Женщина со сломанной рукой трансформируется в здоровую ворону. Если ворона потеряет глаз и затем снова станет женщиной, ее рука все еще будет сломана, но глаз - цел и невредим. Стоит женщине погибнуть в любой форме, она просто умрет - а ее труп останется той форме, в которой находился на момент гибели. (И нет, серебряные пули не оказывают специального воздействия на ликантропов. Они столь же подвержены воздействию обычных пуль, битого стекла, автомобильных аварий и гриппа, как и все остальные.)

Ликантропы (Значимый)

У беды три лица.

Очки: 100 + процентный бросок (1-100)

Тело: 10-120 (смотри раздел "Выдающиеся Характеристики")

Темп: 10-120 (смотри раздел "Выдающиеся Характеристики")

Разум: 5

Душа: 10-70

Заметки: Тебе также потребуется завести набор характеристик для демона. Приведенные здесь характеристики предназначены для духа животного и звериной формы.

Безликие

Время от времени многие люди предаются солипсистским измышлениям. "А что если я единственный настоящий человек?", думают они, "а все остальные просто бездушные андроиды? Как могу я узнать об этом?" Эти мысли особенно актуальны в больших городах, где навстречу тебе ежедневно попадаются сотни людей, которых ты больше никогда не увидишь. Они молча ездят в автобусах, в спешке идут вниз по улице и никогда не встречаются с тобой взглядом. ("Ты просто раздражаешь их.") В обществе, основанном на игнорировании друг друга, нет ничего удивительного в том, что у нас появляется ощущение, будто люди вокруг нереальны - фантомы, пустые, бездумные, бездушные, марионетки.

Очень нечасто это чувство оказывается верным.

И все-таки, люди без души существуют. В каждом крупном городе можно насчитать по меньшей мере дюжину: они просачиваются из трещин реальности и живут среди нас - отражения, вызываемые к существованию каждый раз, когда мы, идя по улице, отворачиваемся друг от друга. Их называют "Безликими", и в основном они безобидны.

У безликих нет воспоминаний о детстве, они не могут воспроизводиться. Они просто появляются из ничего, одетые в дешевые костюмы и обладающие ничем не примечательными резюме. Изначально у них нет достойных упоминания особенностей: твой взгляд будто соскальзывает с них. Они могут принадлежать обеим полам, но большая часть все же мужчины. Они находят тихую работу где-нибудь в офисе, не привлекая чьего-либо внимания, пока однажды их не собьет беспечный водитель, не заметивший их на дороге. А иногда они просто исчезают, возвращаются в то же забвение, откуда появились: вселенная замечает их неестественное существование и попросту вырывает с корнем.

Они не глупы и не пассивны. Всего лишь бездушны. Они способны испытывать физическую боль и удовольствие, но не обладают собственными эмоциями. Безликие способны имитировать интерес и симпатию в той мере, в которой на это способно большинство людей, но чаще они живут и умирают (или, возможно, правильнее будет сказать существуют) так и не пережив ни одного чувства.

Обычно, но не всегда. Если безликому случится находится не далее десяти футов от кого-либо испытывающего по-настоящему сильную эмоцию, то это переживание оказывает влияние и на безликого. Например, стрессовая проверка 10 ранга, или головокружительное чувство, которое испытывают двое людей, в первый раз осознавших, что влюблены друг в друга, или переполняющий восторг выигравшего миллион в лотерею - подобные вещи могут "пробудить" безликого. Вот тогда они становятся опасными.

Проснувшиеся безликие почувствовали нечто и теперь хотят испытать это вновь. Они стараются принудить людей еще раз пережить это чувство. Если ничего не выходит, они попробуют найти кого-то другого, способного испытать для них это. Иногда дела могут принимать комичный оборот ­представь себе молодую пару и безликого, зациклившегося на них, старающегося сохранить аромат первой любви в их отношениях, отправляя розы на имя каждого из них. И все-таки, как только его постигнет неудача (как это обычно и происходит), шуткам конец. Безликие на самом деле не понимают эмоции. С их точки зрения, выглядит вполне рациональным похить влюбленных и сказать: "Я собираюсь втыкать эти иголки вам в глаза, пока вы снова не полюбите друг друга."

Конечно, это касается только случая, когда они одержимы хорошим переживанием. Гораздо чаще они просыпаются благодаря страху, боли, мучениям, так как обычно мы стараемся держать наши удовольствия внутри, выставляя свои кошмары напоказ. Тогда из эксцентричных они становятся ужасающими.

Безликих чертовски сложно поймать. За ними сложно уследить, поскольку они абсолютно не выделяются. Безликий может дни напролет пытать тебя, чтобы подкормить твои страхи, но ты все еще не сможешь указать на него при опознании в полиции.

Поймав его, не так-то просто что-то с ним сделать. Если ты можешь доказать, что он совершил убийство, можешь засадить его в тюрьму, где они обычно испаряются. (Все, что дает им сходство с большим количеством людей - все, что каким-то образом выделяет их - с большой вероятностью вынуждает вселенную стереть их.) Если у тебя не получится разрекламировать его до смерти, можешь попытаться убить его, но и это непросто - они сверхъестественно стойкие. Даже оружейные выстрелы наносят урон, равный сумме костей, вместо непосредственного результата броска. (Рукопашное оружие наносит обычный урон.)

Между прочим, у безликих не идет кровь. У них нет костей или внутренних органов. Вся их плоть имеет однородный состав, словно их залили в форму, и готово. Это приводит к тому, что попадание из оружия или порез ножом вызывает проверку 7 ранга по Сверхъестественному, когда ты видишь это впервые. Огонь болезнен для безликих, но не наносит ощутимого вреда, с равной легкостью они способны отмахнуться и от удара электричеством. Они даже воздухом не дышат.

Но самое пугающее, они обладают иммунитетом к м'агии, поскольку не имеют души, да и вообще не существуют с точки зрения вселенной. М'агия ущерба никоим образом не затрагивает их. (За исключением м'агии ущерба Дипсомантов. Эта м'агия не влияет непосредственно на жертву, только на импровизированное оружие, используемое заклинанием.) Если ты используешь м'агию, чтобы свалить им на голову наковальню, это сработает, но любое заклинание, нацеленное непосредственно на них, обречено на провал.

Тем не менее, бездушная природа порождает один верный способ определить их: у безликих нет аур, что позволяет с легкостью выделить их при помощи навыка Прочитать Ауру.

Безликие (Незначительный)

Бездушные Офисные Работники

Все безликие обладают одинаковыми характеристиками.

Тело: 50 (сто очков здоровья)

Темп: 50

Разум: 50

Душа: 0

Заметки: Обычно безликие начинают без боевых навыков, за исключением дающихся по умолчанию Борьбы и Уклонения по 15%. Те, кто зацикливается на боли и страхе, тяготеют к приобретению навыков вроде "Резать На Части" или "Выбить Дух" чертовски быстро. Однако, что не может не радовать, они не способны поднять свои навыки или характеристики выше 50%: им просто не хватает упорства или страсти, необходимых для более высоких уровней мастерства.

Приведения

Приведения это демоны, не имеющие желания во что бы то ни стало вернуться в мир живых. Вместо этого, одержимость запирает их в каком-либо поведенческом шаблоне, выбраться из которого они не в силах. Тогда как демоны целиком и полностью состоят из эго, приведения не имеют его вовсе. Они застряли, вынужденные удовлетворять свою одержимость, запертые в самой своей сущности. Очень немногие способны перешагнуть через свою одержимость и вырваться за завесу.

В отличии от демонов, приведения способны делать свое дело в нашем мире, не будучи призванными. Они могут создавать шесть незначительных и два значимых сверхъестественных феномена каждую неделю. Подобное поведение определяет классические спиритические сеансы. Несколько специфических категорий приведений будут рассмотрены ниже, но есть много иных, которые могут быть созданы Ведущим. Визуальные проявления приведений (такие как колышущиеся образы) видны только обладающим Душой в 60 или выше. Те у кого характеристика Души ниже, редко способны увидеть приведение, однако могут стать свидетелями его существования не визуальным путем.

Приведения могут принимать обширный диапазон форм, от традиционных домашних призраков и полтергейстов, до необычных подвидов вроде Гулей и Юки-Онна. Ни одно приведение не способно вселиться в кого-либо, если только не было специально призвано по имени и помещено в чье-то тело, в этом случае они действуют как демоны, но куда менее тонко - они все еще остаются сырой одержимостью и обладают лишь зачатками личности. Одержимый человек, старающийся вышвырнуть приведение, в состязании Души получает сдвиг в +20% к каждой проверке.

Все приведения обладают одним и тем же базовым набором характеристик. Разные примеры приведения приведены ниже.

Приведение (Незначительный)

Одержимый Мертвец Очки: 20 + процентный бросок (1-100)

Тело: 0

Темп: 10-40

Разум: 10-40

Душа: 40-80

Гули

Гули - профессиональные плакальщики. Одержимые смертью и обстоятельствами гибели, гули это стервятники посмертия. Когда кто-то умирает, гули в буквальном смысле выскакивают, как чертик из табакерки, материализуясь в виде нормально выглядящего человека в гриме и похоронной одежде, который неторопливо прохаживается по улочкам, все ближе подбираясь к погибшему. Они просто собираются вокруг свежего трупа, глазея на него и создавая толпу, которая немедленно рассасывается, как только подоспеет официальная помощь. В огромных количествах гули обитают в главных столичных районах, и очень нечастые гости в сельской местности. Если заметишь кого-то, похожего на гуля, это верный признак того, что твоя жизнь в непосредственной опасности. (В редких случаях, призванный гуль способен рассказать детали чьей-либо недавней смерти - полезная, хоть и эксцентричная, техника. Некоторые опытные адепты в больших городах неплохо знакомы сразу с несколькими гулями и время от времени дергают их ради информации.) Гули обычно являются приведениями людей, одержимых смертью и в свою очередь погибших не оплаканными.

Юки-онна

Юки-онна это призраки матерей, погибших насильственной смертью, пока искали или оплакивали потерянного ребенка. Способные появляться лишь когда идет снег, они бродят с места на место, следуя вслед за зимой по поверхности Земли. Где бы они не появились, они задают отчаянные вопросы о своих потерянных детях (которые давно уже могут быть мертвы или стать стариками) или изрекают туманные пророчества с целью помочь тем, кто находится в опасности, пережить грозящие им неприятности. Они способны на сочувствие, но не могут отвечать на вопросы или оказывать сознательное воздействие на что-либо. Юки-онна чаще всего появляются в тех районах, где есть находящийся в опасности ребенок, или где недавно была применена м'агия.

Отщепенцы

Подвергшиеся особенно сильным эмоциональным нагрузкам люди - обычно те из них, кто обладает по крайней мере тремя сорванными метками по шкале Самоосознания - могут привлечь внимание отщепенцев. Это призраки тех, кто был так ненадежен при жизни, что их одержимостью стало благополучие других людей, за исключением своего собственного счастья. Когда отщепенец цепляется за цель в виде несчастного человека, он ждет, пока та не останется в одиночестве, а затем материализуется в виде идентичной копии. Изначально дубль может вести себя только как зеркальное отражение: его действия являются только право-левосторонними противопоставленими оригинала. Но минуту или две спустя, отщепенец получает возможность независимых поступков и может в буквальном смысле взаимодействовать со своим человеческим дублем.

Отщепенец остается копией человека и получает полный доступ к его сознанию. В своей роли мистического дубля отщепенец может со знанием дела вести беседу с целью о ее жизни и может постараться оказать как позитивное, так и негативное воздействие, в зависимости от темперамента отщепенца (брось монетку). Отщепенец может знать даже больше, чем сам человек. Например, о том, что по этому поводу думают остальные люди. В этом случае отщепенец может помочь цели, дав полезный совет, или предать ее, заведя в ловушку, действуя при этом в точности как жертва, включая манеры, и настаивая, что, каким-то образом, все это сделал сам человек.

Общение с отщепенцем, в независимости от его намерений, требует проверки 6 ранга по шкале Сверхъестественного. Если отщепенец вводит тебя в заблуждение в силу своей злокозненной природы, осознание этого факта вызовет проверку 5 ранга на Самоосознание.

Сталкеры Самоубийств

При жизни привидения, называемые "Сталкерами Самоубийств" были глубоко романтичными, непрактичными натурами, испытывающими великие, безумные, непередаваемые переживания, которые так и не смогли выразить. Они влюблены скорее в саму идею идеала, нежели реального человека. Необходимая комбинация застенчивости, глубины чувств и непрактичности, слава богу, встречается редко, потому что эти приведения не просто появляются всякий раз, когда кто-то сводит счеты с жизнью из-за неразделенной любви. Их появление возможно только тогда, когда воля сильна, страсть сводит с ума, а объект любви даже не подозревает о ее или его роли в этой смерти.

Быть влюбленным порой неприятно. Куда как хуже, если ты измотан этим достаточно, чтобы убить себя. Но хуже всего, если ты умираешь ради любви, а твоя "возлюбленная" даже не знает об этом. Это невыносимо.

Это может вернуть из могилы.

Тяжела работа Сталкеров Самоубийств. Их задача вызвать признательность у любимой: только когда это будет достигнуто, они смогут отдохнуть. Тем не менее, они совершенно немы, и даже не сохраняют своих лиц. Вместо этого они анонимны и безличны, в точности как и Безликие. Единственный способ общения со своей избранницей для них - смерть. И они делают это снова, и снова, и снова.

Это своеобразное выражение страсти далеко не просто дается объекту их одержимости. Если к тебе прицепится Сталкер Самоубийств, вокруг тебя внезапно начнут умирать незнакомцы: выскакивая перед твоей машиной, вешаясь на деревьях перед окнами твоей квартиры. Это не настоящие люди, просто проявления Сталкера, и трупы будут исчезать, как только останутся без присмотра - зачастую, как только копы засунут тело в мешок. Многие жертвы Сталкеров теряют рассудок, подавленные и забитые бесчисленными видениями случайных, бессмысленных, отвратительных смертей.

Сталкеры Самоубийств вовсе не злы. Они просто хотят быть признанными. Если их возлюбленной грозит опасность, Сталкер прикроет ее своей грудью. Это обычно приводит к его гибели, но, в отличии от возлюбленной, Сталкер возвращается.

Если объект его любви погибнет, прежде чем испытает признательность к Сталкеру, одержимость разбита, и Сталкер пересекает завесу. Единственный способ избавиться от него и остаться в живых, это спасти ему жизнь. Если возлюбленная сможет успешно спасти Сталкера Самоубийств - перерезав петлю, или поймав его во время падения, или выскочив перед поездом, чтобы убрать его с путей ­тогда Сталкеру дается немного времени с его собственным лицом и голосом. У него появляется последний шанс сказать: "Я любил тебя, а ты и не знала", прежде чем он обратится в пыль и оставит этот мир позади.

Tenebrae

Никто никогда не видел Tenebrae своими глазами - по определению. Само имя означает "тени" или "тьма" в переводе с латинского. Они не могут существовать при ярком свете: направь на него свет фар, и оно обратится в бегство или просто исчезнет, до тех пор, пока ты не выключишь свет. Другими словами, воздействие луча света временно удаляет их из реальности (событие аналогично феномену "пропавшего времени", описанному ранее). Как только свет будет удален или потускнеет, они смогут вернуться. Tenebrae наиболее реальны в полной темноте, именно она является их естественной средой обитания и охоты. Они могут существовать и при слабом освещении, но оно ослабляет их.

Tenebrae это мистические стражи лишенных любви покойников. Они охраняют тела людей, по которым никто не скучает, безымянных Джон и Джейн Доу, скончавшихся где-то на аллеях от передозировки, утонувших в реках, погибших от голода в пустынях и тех, кто не оставил после себя никого, кого хоть немного волновала бы их судьба. Когда такой человек умирает, Tenebrae появляются их теней и пируют на психической нищете и одиночестве, сочащихся из трупа. Мертвый никто может кормить выводок Tenebrae с неделю, пока кто-нибудь не нарушит покой тела, так что они слоняются по округе и могут напасть на подошедшего слишком близко. Не стоит и упоминать, что чем темнее место смерти, тем больше вероятности, что там появятся Tenebrae.

Исходя из того, что удалось узнать адептам, Tenebrae весят от десяти до пятнадцати фунтов, а по форме напоминают сороконожку или паука (внешность разнится от одного к другому). Их ноги от двенадцати до пятнадцати дюймов длиной, каждая из них заканчивается острым когтем с большой палец взрослого человека. У них есть хитиновый экзоскелет и даже при слабом освещении сохраняют матово-черный цвет: похоже что они поглощают любой направленный на них свет. Они не издают звуков, за исключением шуршащего, цокающего скрипа от когтей во время передвижения. Никто не уверен наверняка, как именно они ориентируются в пространстве, но полная темнота (естественно) не проблема для них. Они могут прыгать на расстояние до пяти футов в высоту и до десяти в длину. Есть сообщения о встречах с ними под водой; по-видимому, они и не дышат.

Tenebrae стайные животные, живущие группами от шести до двенадцати особей. Они примерно так же умны, как среднестатистическая собака. В полной темноте они нападают на все, с чем по их мнению способны справиться. Они неохотно нападают на группы людей, выяснив, что те способны создавать свет. Тем не менее, некоторые достаточно умны, чтобы нападать на сжимающую фонарь руку. В целом они нападают скопом из засады, обычно сзади или сверху. Никто не знает, как они общаются между собой, но они обладают рудиментарными способностями по координации своих действий.

Некоторые утверждают, что смогли приручить и обучить Tenebrae, но подобные утверждения ни разу не были подтверждены. Кроме того ходят слухи о ритуале, вызывающем или управляющем ими - но опять-таки, в оккультном андерграунде полно слухов.

Их полу-реальная природа делает чертовски сложным само доказательство их существования: будучи убитыми, они просто исчезают, подобно теням. Единственная вещь, которую они оставляют после себя, это труп их жертвы.

Tenebrae (незначительный)

Зубастая Тьма.

Очки: процентный бросок (1-100)

Тело: 20-30 / 30-40

Темп: 70-80 / 80-90

Разум: 10

Душа: 10

Заметки: Левый, меньший набор характеристик предназначен для Tenebrae в слабом свете. В полной темноте их Тело и Темп возрастают на 10 очков, как и очки ранений. Все Tenebrae обладают навыками Уклонение и Когти в 60%. Их когти наносят ущерб, равный сумме броска +6.

Неназываемые Слуги

Подобно големам, неназываемые слуги это пережитки великой эры герметизма. Но в отличии от големов, неназываемые слуги не могут воспроизводиться и их далеко не так-то просто подчинить. Неназываемые слуги появляются в результате действия специального ритуала (см. соответствующий раздел), создающего их из лунного света, плоти жертвенных животных и глаза их создателя. Слуги выполняют функции духов-фамилиаров из традиционной ведьмовской мифологии: они помогают хозяевам применять заклинания, бегают на побегушках, защищают хозяина и доставляют неприятности его врагам (а то и убивают их).

В своей "естественной" форме слуги выглядят отвратительными монстрами - неприглядная масса щупалец, слизи, присосок и ложноножек. Они весьма эластичны и легко растягиваются; даже самые громадные из них способны просочиться в щель всего в три дюйма. Их кожа может выделять клейкую смолу, позволяющую им передвигаться и лазить, или вонючее масло, смазывающее их при попытке пробраться в узкое отверстие. Единственной общей для них чертой является один немигающий глаз ­тот самый глаз, который вырвал себе их хозяин в уплату проводимого ритуала.

Неназываемые слуги могут маскироваться. Если убить и выпотрошить животное крупнее слуги, тот сможет забраться в тело и управлять им, понемногу заполняя кровеносные сосуды жертвы. Это тело-носитель функционирует как обычно, за исключением того, что передвигается с силой и скоростью слуги, вместо своих природных способностей. Обитаемое тело распадается с нормальной скоростью. Не обладая навыком Определения Аур, может быть чертовски сложно опознать труп-носитель (если он свежий). Тем не менее, есть несколько характерных особенностей: вместо нормального красного и синего цвета артерий и вен, видимые под кожей кровеносные сосуды имеют черный оттенок. (Наиболее заметно это отличие в области языка и губ.) Кроме того неназываемые слуги могут видеть только одним глазом. Когда "вселяются" в тело, обычно они удаляют один глаз, чтобы заменить его своим собственным органом восприятия. В случае небольших животных, он может оказаться уродливо выпирающим, в случае же крупных возможно появление опухшей, отекшей глазницы. Для человеческих тел совпадение идеально, но глаз может больше не подходить по цвету или двигаться асинхронно второму.

Неназываемые слуги были редки даже во время расцвета древних мистических школ. Обладание сверхъестественным рабом весьма привлекательно, но расставание с собственным глазом для создания заклинания для многих было слишком большой ценой, особенно учитывая, что не было никакой гарантии успеха. Тем не менее, эти создания бессмертны, если не будут убиты, так что несколько все еще существуют. Пережил века и сам ритуал, так что находятся адепты, отчаянные или безумные в достаточной степени, чтобы совершать его.

Слуги с живыми хозяевами следуют его воле, четко и беспрекословно. Они сильны, стремительны, безжалостны и отвратительны. Более того, хозяин способен в любое время видеть через их глаз и, потратив значимый заряд, в течении минуты-двух общаться со слугой телепатически, независимо от того, где последний находится. Это делает их могущественным и гибким инструментом. В любой момент хозяин может приказать своему слуге перестать существовать; услышав это команду, слуга обращается в ничто.

Когда хозяин умирает, некоторые слуги становятся автономными. Их мотивы весьма отличаются от человеческих, они могут действовать в странной или нелепой манере даже по нездоровым стандартам современных оккультистов. Некоторые неназываемые слуги, освобожденные гибелью хозяина, просто самоуничтожаются. Иные были замечены за формированием культов вокруг себя, попытками изучения м'агии (обычно безуспешными, хоть встречались и ужасающие исключения) и даже попытками выдать себя за человека. Чаще всего умирающий хозяин передает неназываемого слугу своему ребенку, другу или прислужнику, который становится новым хозяином (и теперь не должен отдавать свой глаз). Некоторые семьи в Европе известны традицией передачи слуг от отцов сыновьям на протяжении уже восьми поколений. Как знать, может быть некоторые из них поступают так по сей день.

Неназываемый Слуга, Младший (Незначительный)

Мерзкий Раб Волшебства Тело: 40 (80 очков ранений) Темп: 60 Разум: 40 Душа: 40 Обычно эти создания размером с курицу или небольшую собаку. Они не способны говорить, но могут

быть обучены чтению и письму. Будучи помещенными в тело птицы или другого летающего

животного, могут летать. Младшие Слуги довольно умны, но куда менее интуитивны, чем практически любой человек. Они могут следовать приказам, но порой сталкиваются с определенными трудностями, если данные им инструкции не предельно точны. Их разум чрезвычайно прямолинеен.

Они способны по своей воле вызывать любой незначительный сверхъестественный феномен раз в сутки и один значимый раз в неделю. Эти феномены могут происходить лишь при непосредственном присутствии Младшего Слуги.

Неназываемый Слуга, Старший (Незначительный)

Мерзкий Раб Волшебства Тело: 70 (140 очков ранений) Темп: 60 Разум: 50 Душа: 50 Эти неназываемые слуги достигают размеров овцы или крупной собаки. Они могут общаться в

гортанных, лающих тонах и могут выучить так же много, как и человек. Если поместить их внутрь

человеческого тела, то за исключением речи будет очень сложно отличить их от обычного человека. Хоть Старшие Слуги умны и способны на определенные независимые поступки, они не очень креативны и редко проявляют инициативу. Они буквально подчиняются приказам и способны понимать метафоры и иные фигуры речи. Если им покажется, что они не до конца понимают желания хозяина, то они вполне способны обратиться с уточнениями.

Старшие Слуги могут по своему желанию вызвать любой незначительный сверхъестественный феномен, но только один за раз. Они способны вызвать один значимый феномен рядом с собой раз в сутки. В обоих случаях слуга может выбрать феномен на свое усмотрение.

Неназываемый Слуга, Отвратительный (Значимый)

Мерзкий Раб Волшебства

Тело: 100 (150 очков ранений)

Темп: 70

Разум: 70

Душа: 50

Крупнейший и редчайший из неназываемых слуг слишком велик, чтобы втиснуться в человеческое тело, ему потребуется более крупное вместилище, вроде быка, коня или иного большого животного. В своей "естественной" форме они достигают пяти-семи футов в высоту, двух-трех футов в диаметре, а их щупальца могут достигать десяти футов.

Отвратительные слуги столь же интеллигенты и инициативны, как и человек - в сущности, их разум зачастую выше среднего. Они способны на независимое мышление и выводы, и как результат могут следовать духу приказа, не зацикливаясь на конкретных формулировках. Они могут не только разговаривать, но и имитировать любой услышанный голос - а то и вовсе любой простой звук.

Эти создания наиболее ужасны среди всех монстров, и не только по причине своих размеров, выносливости и интеллекта. Отвратительные Слуги практически невосприимчивы к урону, за исключением того, что причинен их хозяином. Любой нанесенный отвратительному слуге урон уменьшается до единицы, если только он не исходит от его хозяина. Это становится особенной проблемой, если хозяин погибает. В этом случае возможно следующее: найти и разрыть могилу хозяина, используя его останки в качестве оружия против создания; вызвать дух хозяина и заставить его изгнать слугу; или найти кого-нибудь, способного мистически и символически стать погибшим хозяином. (Теоретически это возможно при помощи ритуала Замены. Тем не менее, никто до сих пор не пробовал воспользоваться этим способом.)

Отвратительные Слуги могут вызывать столько незначительных сверхъестественных феноменов, сколько и когда пожелают. Они могут вызывать один значимый сверхъестественный феномен около себя раз в час. Раз в год при успешной проверке Души они способны совершать один Великий сверхъестественный феномен.

Book 4: For the Gamemaster - Chapter 22: The Unexplained

Необъяснимое

Глава "Сверхъестественное" содержит объяснения и детальные разборы ряда оккультных идей, знаний и феноменов. Эти оккультные зарисовки являются основой игры, но не всем, что в ней есть. Не существует "Универсальной Теории Заговора", объясняющей все странные события в мире: в конце концов, игра тайн и ужаса стала бы весьма однообразной, если бы игроки все время знали, что происходящее носит сверхъестественный характер. Поэтому в данной главе содержится набор мистических феноменов, вызванных вполне естественными причинами (хоть некоторые из и них и являются чертовски странными).

Использование Необъяснимого

Использование необъяснимого в твоей игре несомненно зависит от выбранной структуры повествования. Если игроки это исследователи оккультизма, ты вероятно захочешь поставить на их пути немало странных, но вполне объяснимых загадок. Если они настоящие исследователи, то должны обращать внимание на все подобные события - так каковы шансы, что 100% раскрытых ими дел будут иметь мистическую природу? Если это оккультная группа, игроки вероятно захотят изучить странный случай исходя из жажды наживы ("Как мне заполучить эту силу?") или страха ("Это новая конкурирующая м'агия?").

Внедрение в игру естественных тайн добавляет еще один уровень неопределенности и держит игроков в рамках здравого скептицизма. Естественным стремлением настоящих людей является поиск обыденных причин; естественной реакцией персонажей, столкнувшихся с оккультизмом, будет поиск сверхъестественных объяснений. Смешав немного естественного-но-странного и сверхъестественно странного, ты получишь ярко контрастирующие элементы игры, предостерегающие твоих игроков от однообразного мышления.

Увечье Скота

С юго-востока Америки и в частности из Пуэрто Рико нередко поступают сообщения о животных, найденных мертвыми и совершенно обескровленными. В некоторых случаях у них отсутствуют мягкие ткани - у коров нет губ и прямой кишки ("словно срезанных лазером", по словам Уфологов). В большинстве случаев не обнаружено никаких следов (животных или человеческих) вокруг дохлых коров и коз.

Подавляющее большинство примеров увечья американского скота общественность пропустила мимо ушей или же обвинила в них сатанистские культы (в очень и очень небольшом проценте случаев они были правы), либо секретные операция внеземного характера, проведенные при одобрении правительства США. Пуэрториканские смерти приписали Эль Чупакабре (Козлиному Вампиру), хвостатому монстру с большой головой, красными глазами и ненасытной тягой к крови животных.

В действительности же есть множество объяснений странных ранений скота: все что угодно, от страхового мошенничества, до мстительных соседей, болезней, пропущенных скверно обученным врачом, и нападений хищников. В большинстве случаев тайна может быть раскрыта при тщательном изучении места происшествия опытным лесником или ветеринаром (а то и обоими). Однако, ряд прецедентов резкого уменьшения поголовья действительно необъясним, поскольку животные убиты неизвестным науке паразитам.

Эти безымянные насекомые проникают внутрь через губы или прямую кишку коров, буквально проедая себе дорогу. Насекомое (на этой стадии) представляет собой немногим большее набора ног, небольшой железы для феромонов и огромного в сравнении с тела желудка - пустого и требующего пищи. Размерами они редко достигают булавочной головки, а питаются в основном кровью. Получить доступ к ней не проблема, так как они уже в теле животного. Они просто цепляются у вызванной их внедрением раны и пьют, пока не наполнятся. После чего отпадают и переходят к следующей стадии жизни, в то время как их собратья занимают место у кровяного фонтана изобилия. Сигналы при помощи феромонов помогают регламентировать движение сытых и голодных жуков, рыскающих вокруг в поисках ранок. Как и многие другие кровососущие насекомые, они выделяют особый антикоагулянт, предотвращающий свертывание крови.

Как только сотни, а то и тысячи паразитов проникнут в тело-носитель, они способны убить корову примерно за час - даже быстрее, если смогут пробраться в легкие и лишить доступа кислорода. Когда дело будет сделано, они покидают тело, помечая путь феромонами, чтобы облегчить исход остальным. Оказавшись снаружи, жуки вступают в следующую фазу: преображаются.

В отличии от бабочек (что окружают себя коконом при смене формы) или саранчи (что выбирается из оболочки), метаморфоза этих насекомых стремительна и эффективна. Из раздутой личинки в крылатого взрослого они превращаются в течении нескольких часов. Сменив форму, тут же поднимаются в воздух для спаривания. Иногда мужские особи ищут партнершу в течении дней или даже месяцев. Когда обе особи будут готовы к соитию, оное происходит прямо в воздухе. Когда яичники будут оплодотворены, женская особь вонзает хоботок в мозг "мужчины", делая его неспособным на какие-либо действия кроме продолжения спаривания и размахивания крыльями. Использую крылья мужчины как средство передвижения, женская особь направляет их к какому-нибудь растительному убежищу. Достигнув точки назначения, "женщина" уничтожает мозг "мужчины", высасывая его. Мужской мозг содержит энзим, вызывающий смерть и быстрое разложение женской особи. По мере умирания "женщина" помещает тысячи своих яиц в тело "мужчины". Ее разжижающееся тело прочно прикрепляет труп "мужчины" к растению. Когда разлагается и он, останки становятся дополнительным "клеем", удерживающем яйца в укрытии.

Подобно яйцам блохи, личинки этих насекомых необычайно выносливы, пока находятся в бездействии. В идеальных условиях они могут пролежать до четырех лет с момента отложения, хоть растительность редко находится в неприкосновенности столь долгий срок. Когда корова (или иное животное) приближается и поглощает это растение, яйца прилипают к губам, стенкам пищевода, внутренностям или к прямой кишке во время пищеварения. Вскоре цикл начинается заново, и еще одно животное становится зараженным.

Эти кровяные черви редки по нескольким причинам. Во-первых, далеко не каждое насекомое спаривается перед смертью. На самом деле, лишь 10% летунов доходят до этой стадии. Из них, некоторые приземляются на несъедобные растения, их яйца остаются невостребованными. Многие яйца теряются каждую осень, когда листва под ними гниет. И наконец, некоторые группы яиц разделяются (обычно во время упомянутого уже осеннего листопада), так что оставшихся паразитов оказывается недостаточно, чтобы прикончить носителя. Даже если нападение приводит к смерти, остается немалый шанс того, что яйца будут поглощены птицами или дикими животными, нежели домашним скотом. Кровопотеря коров и коз заметна лишь потому, что они ценны.

"Феи" и Таинственные Исчезновения

15 декабря, 1900г. три человека пропали на острове у побережья Шотландии. Остров назывался Эйлин Мор. Эти трое - Джеймс Дукат, Дональд Макартур и Томас Маршал - отправились туда, чтобы позаботиться об островном маяке. Когда полиции стало известно, что маяк потух, на остров прибыл патруль, обнаруживший, что все трое пропали без следа.

Как и в случае с Мари Целеста - корабль был найден неповрежденным, следов насилия не было обнаружено, но вся команда необъяснимо исчезла - Эйлин Мор десятилетиями оставался загадкой и сохранит свою тайну, пока регион не обследует на самом деле хороший миколог.

Эйлин Мор является домом для безымянных грибов, изначально росших в Ирландии, но распространившихся через Британские острова. Этот гриб является сильнейшим галлюциногеном, во многом схожим с действием хлеба со спорыньей, способного при употреблении вызвать различные видения и даже психозы.

Грибы Эйлин Мура столь же токсичны, но в данном случае влияющий на разум компонент содержится в спорах. Их вдыхание вызывает приступ беспричинного страха, ужасающие галлюцинации, а зачастую и потерю кратковременной памяти.

Большинство людей, вдохнувших споры полной грудью, немедленно бросаются в бегство на максимальной скорости. (На Эйлин Мор приступ паники был столь силен, что заставил всех троих броситься в океан.) В менее опасной местности жертва может бежать часами, милю за милей, прежде чем вымотается окончательно или врежется во что-то и потеряют сознание. Когда человек очнется, он может смутно припомнить ночную гонку с наседающими на пятки кошмарами. А может и вообще ничего не вспомнить, оказавшись за многие мили от родного дома, грязный, в изодранной одежде.

Колонии этого гриба заработали данной местности репутацию обители фей и духов, что выпроваживают тебя из своих владений и крадут память, либо попросту убивают. Старинные сказки хранят куда больше истины, чем принято считать: "Кольца фей" возникают, когда разрастающиеся грибные колонии приводя к гибели травы в округлых областях. Некоторые кольца образованы грибами Эйлин Мора, так что спать в них - верный путь испытать ужасающую "Дикую Охоту" на своей шкуре.

Тем не менее, в наши дни эти грибы редки. Ядовитые дожди оказывают весьма пагубное воздействие, угарный газ от автомобильных выхлопов часто взаимодействует с переносимыми по воздуху спорами, лишая их шанса прорасти. Единственное место, где выжили большие колонии этих грибов, это тот остров и гора Бен Макдуи в Шотландии.

Хождение По Углям

На религиозных церемониях по всему миру люди без какого-либо вреда ходят по раскаленным до красна углям. Индусские мистики, некоторые греческие христиане, будучи "одержимы святыми", даже бизнес-консультанты Новой Эры научат тебя делать это на тысячедолларовых семинарах.

Едва ли не у каждого есть собственное объяснение, как ему удается невредимым ходить по пылающим углям. Некоторые утверждают, что их защищают ангелы, тогда как другие ссылаются на биологическую обратную связь или "энергию добра". И все же, науке тоже есть что сказать.

Практически всегда в процессе используется древесный уголь - не металл. Причина в том, что древесина обладает значительно меньшей скоростью передачи тепла. Проще говоря, тепло медленнее проходит через древесину, чем через металл. Примером из повседневной жизни может служить ситуация, когда ты разогреваешь кухонную печь до 175 по Цельсию. Можно безопасно держать руку внутри до тех пор, пока не коснешься металлических стенок. Воздух внутри той же температуры, что и металл, но передает тепло руке куда как медленнее.

Ученые выяснили, что босая ступня, покрытая тонким слоем пота, может находиться на сухом древесном угле примерно полсекунды, прежде чем будет передано достаточно тепла, чтобы сжечь кожу. Не так уж и много, и действительно, некоторые на самом деле обжигаются. Однако, обычным элементом многих церемоний хождения по углям выступает быстрая мелодия, призывающая ходока (даже если чисто подсознательно) ускорить шаг.

Некоторые еще больше облегчают себе задачу, сгребая самые горячие угли со своего пути. При наблюдении со стороны создается впечатление, что они ступают по самым раскаленным кускам, тогда как на самом деле идут по земле (или остывшему пеплу) меж рядов горячих углей.

Розыгрыши

Удручающе частым объяснением едва ли не каждого проявления чудесного является фраза "это чья-то шутка". Не забудьте, что Артур Конан Дойль (создатель Шерлока Холмса) купился на фотографии "фей", сделанные парой британских девочек, вполне возможно не ожидавших, что хоть кто-то воспримет подделки всерьез. Не так давно американские подростки сумели убедить ученых в своих "психических силах", называя игральные карты, отражающиеся в очках исследователей.

Так насколько же проще создать правдоподобный обман для тех, кто изрядно в этом поднаторел? Иллюзионист Джеймс Рэнди повторял бесчисленные сверхъестественные феномены при помощи ловкости рук. Гнущиеся ложки, круги на полях и "психическая хирургия" - все это вполне доступно более или менее талантливому иллюзионисту - а деньги и слава "сверхчеловека" куда более привлекательны, чем выступления на детских днях рождения.

Психочувства

В мире Неизвестных Армий несомненно существуют сверхъестественные чувства. Но на самом деле, необычайно обостренные обычные чувства могут оказаться столь же интригующими. И вдвойне, если используются интуитивно.

Значительная часть человеческой деятельности лежит за гранью сознания. Сидя за рулем автомобиля, тебе не приходится каждый раз осознанно размышлять, когда нажать на газ, а когда на тормоз. Проще говоря, ни один велосипедист не сосредоточен на каждом нажиме на педали, а взрослые читатели воспринимают не столько отдельные буквы, сколько слова, фразы и идеи.

Таким образом, некоторые развили в себе мощные детективные навыки, являющиеся целиком и полностью неосознанными. Подобные "интуиции" и "жопой чую" наиболее популярны среди психологов, офицеров полиции и остальных, чья деятельность напрямую связана с ложью и обходом закона. Полицейскому с развитой интуицией не приходится осознанно отмечать, что он способен определять ускоряющийся пульс подозреваемого по пульсирующей на шее вене. Его разум не ведет подсчет странному выбору слов, как часто подозреваемый встречается с ним взглядом или любых иных бесчисленных способов, которыми люди неосознанно демонстрируют дискомфорт. Нет, он просто знает, что не доверяет собеседнику.

В некоторых особенно примечательных случаях такие люди способны восстановить сцену преступления по незначительным деталям (вмятина от мебели на ковре, наклоненная лампа, как именно пролился брошенный стакан) и пережить "видение прошлого". Эти образы не сверхъестественны, просто неосознанны.

Одно время на сцене встречался человек, демонстрирующий лошадь, способную производить математические расчеты. Люди задавали ей математические вопросы, а она выстукивала копытом правильный ответ. На самом деле, лошадь просто научилась наблюдать за выражениями лиц окружающих: как только она доходила до правильного ответа, их лица и позы менялись. Так она и узнавала о необходимости перестать топать. Само собой, это была чертовски умная лошадь - просто не в области математики.

Раз уж лошадь способна читать людей и давать им то, чего они хотят, почему не может человек? В сущности, "психик" обладает определенным врожденным психологическим преимуществом. Например, люди запоминают необычное и приукрашивают все остальное. Как правило выступающий перед публикой шарлатан знает, как представить расплывчатую и обыденную информацию так, чтобы она казалась важной. ("Вижу тебя дома... там есть и другие люди, может быть, двое или трое..." "Точно! Я с мужем и двумя детьми!") Один разоблачитель заметил, что можно впечатлить толпу "восхитительными" способностями, даже если верной окажется одна догадка из четырнадцати. Аудитория просто обратит больше внимания на правильные ответы ("экстраординарные"), чем на неправильные (что воспринимаются как обычные и неважные).

Спонтанные Возгорания

Зарегистрировано множество случае спонтанных возгораний - людей охватывает пламя без видимых на то причин, сжигая быстро и полностью. Иногда огонь уничтожает все тело, оставляя нетронутой руку или ногу. В других случаях, пламя уничтожает тело, но оставляет в неприкосновенности окружающие объекты (вроде мебели).

Многие случаи так называемого спонтанного возгорания являют собой лишь примеры небрежного обращения с огнем. Вот пример: человек засыпает с зажженной сигаретой во рту, она падает на легковоспламеняющийся кашемировый свитер, тот вспыхивает и воспламеняет обивку кресла. Человек просыпается, делает вдох, чтобы закричать, и глотает клубы дыма. Вдыхая лишенный кислорода дым, он падает без сознания на все то же горящее кресло. Человек умирает от удушья или сердечного приступа. Поверхность тела обгорит, как и кресло, а большая часть одежды сгорит полностью. Практически все, что сгорело (обивка кресла и свитер), относилось к легко и быстро возгорающемуся, дающему очень горячее, но недолговечное пламя. Оно может даже не просуществовать достаточно долго, чтобы зажечь деревянный пол или каркас кресла, но его достаточно, чтобы подкоптить труп - несмотря на то, что причиной смерти было удушье. Огонь может оставить ноги в неприкосновенности, если они были опущены, так как тепло пламени направлено вверх, и они находились вне радиуса его распространения. (Если это звучит неправдоподобно, присмотрись как-нибудь повнимательнее к костру. Вероятно, ты без особых проблем отыщешь бревно, прогоревшее точно посередине, тогда как концы остались нетронуты. Тот же феномен.)

Некоторые случаи спонтанного возгорания происходили при свидетелях, хотя их показания редко можно назвать надежными. (Так как мы уважаем работу скептиков и разоблачителей, а они не считают ни одни показания свидетелей надежными.) И эти случаи - когда людей охватывает пламя без видимых причин - имеют научное объяснение. Причина в редкой бактериальной инфекции.

Впервые эта бактерия была выделена доктором Либерти Костоном в 1985г. Она назвала паразита Schizomycetes Larryus в честь ее бывшего мужа, мистера Ларри Костоса. Доктор Костос не смогла осознать, насколько опасными могут быть Larryus, поскольку никогда не сталкивалась с серьезно развившейся инфекцией.

Обычно эти бактерии безобидны. Они размножаются на коже примерно одного человека из ста - чаще встречаются в жарком и влажном климате и реже в холодных или сухих регионах. Бактерия обитает в микроскопических останках, вроде мертвых клеток эпидермиса или фекалий кожных клещей. Их собственные экскременты легко воспламеняются, но в большинстве случаев концентрация столь незначительна, что не представляет никакой угрозы.

Когда колония бактерий разрастается до достаточных размеров, иногда они начинают обживать живую кожу. В большинстве случаев с вторжением справляется естественная защита организма. И все же некоторые люди поддаются бактериальной инфекции, их кожа стремительно покрывается микроскопическими захватчиками. Процесс заражения может проходить быстро: можно уснуть с небольшим пятнышком заразы на лопатке и проснуться с зараженной и зудящей спиной.

Возгорающиеся выделения бактерий скапливаются в зараженных областях. В отдельных случаях бактерии могут проникнуть в слой жировых тканей и концентрация станет особенно высокой.

На этом моменте сыпь жертвы представляет собой легко воспламеняемый материал. Все, что требуется для воспламенения - искра. Чем хуже инфекция, тем более вероятны серьезные ожоги. В действительности, одной из первых сгорит сама бактерия, вызвавшая заболевание, что делает заведомо бесцельными попытки определить, была ли Schhizomycetes Larryus причиной возгорания.

Но не беспокойся: шансы обратиться в пепел из-за Schhizomycetes Larryus куда меньше шансов быть ударенным молнией. Один из ста является переносчиком бактерии: из числа носителей лишь один из ста переносит достаточно большую колонию, чтобы та попыталась захватить живую кожу. Из тех, у кого есть большие колонии, один из тысячи провалит естественное сопротивление организма: так что шансы добраться даже до этого этапа равны одному к десяти миллионам. Из них, большинство смывает всю инфекцию или вылечивается, прежде чем дело доходит до искры. (Большая часть возгораний вызывается статическим электричеством, что чаще всего происходит в сухом климате - а Larryus не любит сухой климат)

Единственная настоящая угроза человечеству со стороны вызывающих спонтанное возгорание бактерий исходит от возможного мутировавшего (или созданного при помощи биоинженерии) штамма, куда более агрессивного и эффективного.

Неопознанные Летающие Объекты

Это большая категория. В дополнение к метеозондам, отражениям фонарей на облаках, болотным газам, секретным правительственным самолетам, обычным самолетам, метеоритам, планете Венере, пьяным галлюцинациям, шаровым молниям и умышленным розыгрышам можешь добавить сюда и биолюминесцентные колонии насекомых.

Все верно. Некоторые из этих странных летающих по небу огней на самом деле огромные облака светлячков, деловито спаривающихся с другими гигантскими облаками.

Для многих американцев светлячки - обычное дело, крошечные насекомые, сигнализирующие о своей готовности спариваться посредством огоньков. Их обычные повадки при спаривании хорошо документированы. Тем не менее, не каждое спаривание стандартно.

В некоторые сезоны особым образом совпадают циклы спаривания или по какой-то причине исчезают регулирующие популяцию хищники (обычно в результате загрязнения или иной деятельности человека). Тогда популяция светлячков становится особенно высокой, и образуются крупные собрания насекомых.

Никто не знает, чем вызваны подобные грандиозные спаривающиеся сборища, поскольку никто не обращает внимания, пока они не появляются. Объяснение же следующее: если светлячок видит особенно большое число сигналов того же пола, в его мозгу срабатывает триггер. Он гласит: "партнера можно найти только на большой высоте, подальше от остальных". Вот светлячки и залетают на ненормальную для них высоту, не забывая непрестанно сигналить. Остальные видят, что есть кто-то над ними и пытаются подняться еще выше. Предсказуемым результатом становится гонка за высоту.

Простое стремление к размножению собирает всех летунов в одном месте. Женские особи стремятся туда, где находятся мужские, а мужские - туда, где женские. Замкнутый круг. Эти собрания обычно формируются вокруг восходящих воздушных потоков, где оба пола могут без проблем получить то, что им нужно.

Светлячки не приспособлены к высотным полетам, так что эти сборища существуют совсем недолго, прежде чем любовники начнут массово умирать. Само собой некоторым улыбнется удача, и они безопасно приземлятся, гарантируя, что следующее поколение дадут только самые сильные - а заодно и то, что в последующие годы популяция светлячков не окажется непропорционально высокой.

Результат (с человеческой точки зрения): огромные, бесформенные, светящиеся массы, видимые тысячами, причем оборудование не фиксирует необычных тепловых следов, ровно как и радары. Если на следующее утро на земле будет много мертвых светлячков (да кто вообще обратит внимание? В конце концов они больше не светятся), скорее всего за НЛО приняли именно их, нежели реальный объект.

Вампиры

Неистребимый миф о вампирах говорит куда больше о человеческой природе и сетевом маркетинге, чем о сверхъестественной реальности.

Типичный вампир в фантастике - это пьющий кровь бессмертный, наделенный сверхчеловеческой силой и скоростью, способный на ряд физических трансформаций и иных мистических эффектов. По всеобщему убеждению, они еще и дико сексуальны.

Настоящие вампиры могут быть очаровательны и представительны, но не более чем обычный воспитанный человек. Они живут очень долго, это так, но стремление пить кровь - лишь второстепенный синдром весьма естественного и очень даже физического заболевания.

История вампиризма (как и многие другие кровавые истории) начинается с королевской свадьбы в средневековой Валахии (страны соседа более известной Трансильвании). Были обвенчаны двое двоюродных родственников, что было обычным делом во времена, когда знатная свадьба была критичным условием для решения любого политического вопроса. К несчастью, эти родственники (принадлежащие к известнейшей семья Дракула) восприняли свои брачные клятвы всерьез, лишив свою и так уже изрядно подпорченную кровь возможности разбавиться кровью крестьян, охраны или прислуги (что также было обычаем того времени). Произошла мутация.

Дети Дракул стали альбиносами (обладали мертвенно бледной кожей и красными глазами) и страдали малокровием (что объясняет их пристрастие к красному мясу). Ничего из этого не было особенно сильным ударом по знати с ее весьма обширным набором гномов, гемофиликов и людей с кучей сосков. Вызвавшей такой переполох мутацией был урон, нанесенный их внутренним часам.

Факты: ученые при работе с очень простыми организмами (тритонами или саламандрами) сумели добиться значительного увеличения срока их жизни посредством небольшой генетической манипуляции. Как выяснилось, старение можно запрограммировать в физиологию животных. Тысячи лет назад дети обезьян, чьи родители погибали вскоре после менопаузы, обладали преимуществом перед обезьянами, вынужденными соревноваться со своими родителями и дедами за последний банан на дереве. Стоит погибнуть престарелым соперникам, и у молодого поколения появляется больше шансов дать потомство. Это проклятие старости переселилось из джунглей в города. Тем не менее, у него возникли некоторые сложности в Валахии с детьми Дракул.

Межродственные связи исказили генетическую программу, твердящую (большинству из нас) "старей и подыхай". Конечно, годы властны и над ними: ни один генетический выверт не спасет от страха перед ранами или закупоривания артерий от избытка жирной пищи. Но "неизбежные" пигментные пятна, морщины и потеря волос, ожидающие нас с тобой, обходят стороной людей с геном вампиризма.

Ген вампиризма рецессивный и чрезвычайно редкий, он практически обязательно связан с альбинизмом, аллергией к чесноку (варьирующейся от чихания и слез, до опухолей), тяжелой анемией, малым числом сперматозоидов у мужчин и дефектами репродуктивной системы у женщин. Люди с активным геном нормально проходят подростковый возраст, но как только этап полового созревания завершается (обычно в возрасте от 13 до 18), старение происходит раз в десять медленнее. Раны исцеляются с нормальной скоростью, но иммунная система получает лучшие черты молодости (энергия и устойчивость) и старости (сопротивление значительному набору патогенов). Есть небольшая стоматологическая странность: все зубы вампира выпадают раз в 3-6 лет, но на их месте вырастают новые. В сущности, их "молочные зубки" все время заменяются новыми молочными зубами. (Белые, гладкие, новые зубы могли дать рождение "клыкастому" мифу.) Альбинизм приводит к солнечным ожогам даже в самые облачные дни, а глаза их очень чувствительны к яркому свету.

Первые Дракулы, столкнувшиеся с этими условиями, быстро поняли, что чувствуют себя куда как лучше, если едят много красного мяса, так что когда Влад Дракула (более известный как Влад Цепеш) воевал против турок, он обнаружил, что аромату человеческой крови просто невозможно сопротивляться. Этот секрет передавался по родовой линии, просуществовав до наших дней.

Зомби

С точки зрения американской мифологии зомби поднимаются из могил без каких-либо видимых причин и шляются вокруг, пожирая мозги живых. Но на самом деле никто в это не верит.

Если брать африканскую или гаитянскую мифологию (прародителей историй о зомби), зомби - это человек, попавший под воздействие магии Вуду. Жертва внезапно умирает, и ее хоронят. Следующей ночью колдун разрывает могилу и вытаскивает тело. Жертва просыпается, колдун с помощниками тут же избивают ее. После этого душа извлекается и попадает в плен. То, что остается, и есть зомби ­бездушная кукла, управляемая колдуном (или тем, кто ее купит), гарантированно и беспрекословно выполняющая любые приказы до тех пор, пока ее в достаточной мере кормят растением под названием "огурец зомби".

Эффективность высасывания души остается на усмотрение Ведущего. Но даже если м'агический аспект ритуала не сработает, эффект в целом не изменяется.

Вуду на Гаити в значительной степени связано с тайными организациями, считающими себя защитниками общества. Стоит кому-то нарушить их законы, его накачивают тетродоксином - сильным ядом, извлекаемым из некоторых грибов и рыб фугу. Тетродоксин в естественном виде встречается по всему миру, от Красного моря (где на его основе сформировалось одно из диетических ограничений, до сих пор соблюдаемое ортодоксальными евреями), до побережья Японии (где рыба "фугу" считается деликатесом, несмотря на то, что временами ее употребление приводит к смерти). На востоке он используется как анестетик, поскольку вызывает у человека состояние транса, мало отличимое от смерти. Опытный отравитель может вызвать это состояние, не прибегая к м'агии.

Как только будущий зомби получит дозу, он частично умирает: сердце останавливается, тело остывает, дыхание практически исчезает. эффект обычно длится до 24 часов, но теперь жертва заперта в гробу - похоронена заживо. Вырывает ее сам отравитель, тут же избивая, чтобы не дать опомнится и прийти в себя. В этом состоянии человека кормят огурцами зомби - овощем, с громадной концентрацией наркотика под названием датурия, вызывающим смятение, апатию и послушность.

И вот перед тобой некто, похороненный заживо, избитый и накачанный наркотой. Этих истязаний обычно достаточно, чтобы создать раба, достаточно ошеломленного, чтобы выполнять любые приказы. Столь же сильна (на Гаити) и культурная подоплека. Там все знают, что из себя представляет зомби и чего от него ожидать. Если ты просыпаешься в гробу, после чего тебя откапывают и избивают, ты знаешь, чем станешь. Все считают тебя зомби (тебе зашивают рот и избегают любых контактов), так что сбежать в подобных социальных условиях очень непросто.

Элвис

Он умер.

Book 4: For the Gamemaster - Scenario: Bill in Three Persons

Билл Трехликий

"Билл Трехликий" это сценарий, предназначенный для запуска кампании по Неизвестным Армиям. Он подходит для любых персонажей и содержит ряд событий, чьи последствия могут быть использованы Ведущим в дальнейшем. Тем не менее, его можно использовать и как одноразовый сценарий.

Так как он создавался, как вводный сценарий для любого набора персонажей, сюжет достаточно линеен. Некоторые сцена могут показаться чересчур постановочными. Они написаны в подобном ключе, чтобы установить некий базис, наглядно демонстрируя, что произойдет, если игроки не вмешаются. Ведущему придется самостоятельно разбираться с неприятностями и решать, что делать, если игроки заблудятся; руководства предоставлены везде, где только можно.

В целом, имеется одна основная сюжетная линия и три отдельных, самостоятельных сцены. Все три могут быть прекращены в любой момент, если игроки решат уйти или сделают что-то не так. Это нормально. Просто оставь сцену и верни их к основному сюжету. Не заставляй игроков делать то, что им не хочется. Конечно, у подобных прекращений будут последствия, и они описаны где необходимо.

"Билл Трехликий" создан как беглый тур по Неизвестным Армиям, содержа предпосылки для интриги, сражений, м'агии и безумия. Может показаться, что он не подходит для твоей группы или кампании; если так, мы совсем не против, если ты возьмешь понравившихся персонажей или повороты сюжета и используешь их в своем собственном, уникальном творении.

Предыстория

Билл Тог разделенный человек. Существует трое Биллов Тогов, неразличимых внешне и по характеру, живущих раздельно в разных городах по всей стране.

Разделение произошло одной ночью, когда Билл - на тот момент он был единственным - вел машину по ночному шоссе. Он потерял работу, и отец вышвырнул его из дома. Он побросал все, что было, в свою видавшую виды Хонду и отправился куда глаза глядят. В какой-то момент он начал засыпать и съехал в придорожную канаву. Во время аварии он ударился головой, так что на дорогу выезжал едва ли не на ощупь. Когда же он покинул этот злосчастный перекресток, его было уже трое - три Билла, три Хонды, три нехитрых набора вещей - каждый отправился своей дорогой. Они уехали в ночь, не зная друг о друге.

Три Билла Тога провели следующие пять лет, проживая ничем непримечательные жизни, подрабатывали за наличку, потихоньку скатываясь в депрессию. Все трое некоторое время были мелкими мошенниками, молодые бездомные парни, на которых никто не обращает внимания, пока те шляются вокруг. Они воровали машины, вламывались в магазины и - когда деньги все же заканчивались - мыли полы. Также они оказались замешаны в делишках оккультного андерграунда.

По разным причинам каждый Билл Тог достиг критической точки вскоре после полудня. Каждый решил, что он чертовски зол и больше не будет терпеть все это. Каждый сделал какую-то глупость - и теперь вынужден как можно быстрее залечь на дно.

Убегая от своих собственных проблем, все трое Биллов Тогов отправились в единственную, известную им тихую гавань: домой, к отцу, которого они не видели уже пять лет, казавшемуся единственным во всем мире, способным придать их никчемной жизни хоть какой-то смысл.

В один и тот же момент своей странно расколовшейся жизни трое Биллов Тогов оказались на одном и том же перекрестке, том самом, где разделились пять лет назад, давя на газ в ночи. Ужасающее столкновение трех машин стало настоящим кошмаром.

И вот трое Биллов Тогов лежат, истекая кровью в обломках машин и своих жизней. Хаотический водоворот вероятностей, неотступно преследовавший их последние пять лет, вскоре связал воедино судьбы других людей - персонажей игроков. Пойманные в запутанный клубок пространства и времени, игроки вынуждены вмешаться в жизнь каждого Билла Тога и убедиться, что авария на перекрестке больше никогда не повторится; за неудачу придется заплатить чудовищную цену.

Место Действия

Действие "Билла Трехликого" происходит не в каком-то конкретном месте; всего лишь типичный американский городок. Можешь расположить поблизости произвольные города, если кто-то из игроков поинтересуется. Нет необходимости располагать их слишком близко. В целом, рекомендуется использовать города "среднего" размера, предпочтительно располагающиеся в сельской местности. Посмотри Фарго и поймешь, о чем идет речь.

Подготовка

Единственным требованием к персонажем в этом сценарии выступает необходимость вести машину по пустынной ночной дороге. Не важно, едут ли они вместе, или же у каждого своя машина. Не важно и где они находятся - они могут ехать по разным дорогам, а то и на разных континентах. До тех пор, пока они едут в машине по дороге в самом центре нигде, все в порядке.

Скажи игрокам, что сейчас около двух после полуночи, и они едут по пустынной дороге. Попроси игроков решить, где именно они находятся и как туда попали, кто едет с ними (если таковые имеются); единственное ограничение касается запрета на использование каких-либо персонажей Ведущего. Как только с этим будет покончено, попроси уточнить, что из вещей есть у персонажей и в машинах.

Решив эти вопросы, можно начинать.

Сцена Первая: Перекрестки

Раздели игроков - или группы игроков, если они путешествуют совместно - и начинай первую сцену. "Краткая Вводная" ниже представляется собой небольшой текст, с которого можно начать. Можешь прочитать его как есть, можешь пересказать своими словами, можешь даже просто пропустить и вообще сделать что угодно. Основная цель - создать настроение, и если все, на что способен этот отрывок, создать подходящее настроение у тебя самого, этого уже достаточно.

Краткая Вводная

Мутное покрывало ночного неба заполняло неровное жужжание насекомых. В просвета между облаками то и дело проглядывали звезды, тускло отражаясь в неторопливо растекающихся лужах крови на месте аварии.

Все здесь указывало именно на несчастный случай. Водители должны были увидеть друг друга, так как попали на перекресток по разным дорогам, но не увидели. Они не должны были оказаться тут в одно и то же время, но оказались.

Да и вообще, они все не должны были даже существовать. Это стало величайшим событием для всех них, и произошло они пять лет назад на этом самом перекрестке. Той ночью был только один водитель, он скатился в кювет, умудрившись заснуть за рулем в бегстве от руин прежней жизни. Незначительное происшествие, искаженное дичайшим стечением обстоятельств: один водитель заехал на перекресток и скатился в кювет; уже трое выбрались на дорогу, отправившись в ночь, каждый поехал свой дорогой, жил сам по себе и понятия не имел об двух других.

Этой ночью они вернулись и, наконец-то, встретились - лицом к лицу.

Шериф стоит неподалеку, осматривая обломки. Искореженный металл вперемешку с телами. Богомерзкое зрелище.

Он бросает взгляд на отражение в озерке крови, приятное его лицо обрамляет орнамент из звезд. Одному тут не справиться, потребуется помощь. За спиной медленно приближается машина, освещенная яркими огнями его автомобиля, припаркованного рядом.

Шериф оборачивается, размахивая руками и крича:

"Нужна помощь! Произошла авария."

На Перекрестках

Все игроки, приближаясь к перекрестку, видят одно и то же: на перекрестке посреди нигде столкнулись три машины, ехавшие с разных сторон. Место катастрофы смотрится ужасающе. Тут же стоит автомобиль шерифа, аккуратно припаркованный у края дороги, фары ярко освещают аварию, сам же шериф осматривает обломки, очевидно только что прибыв. Знаками он приказывает остановиться - тем более что дорого все равно заблокирована - и просит о помощи.

Парадоксально, но факт: все персонажи переживают одну и ту же ситуацию одновременно, и никто ни в одной из машин не видит остальных, пока они не выйдут и не присоединятся к шерифу. В этот момент появляются все остальные, ровно как и их транспортные средства. Вне зависимости от того, где или по какой местности ехали персонажи, в данный момент все они находятся в одном месте.

Это должно стать ударом. Только что тут не было ни одного автомобиля, и вот все они здесь, вместе, а шериф ведет себя, будто ничего и не случилось. Если его спросят, то он удивленно ответит, что все машины только что подъехали, после чего игроки вышли и подошли к нему. Он выглядит так, словно ничего необычного не заметил, и лишь отмахнется от всего, что могут сказать игроки по этому поводу

-его основной задачей является помощь трем попавшим в аварию водителям, на глупые расспросы просто нет времени.

Ситуация следующая: ближайший госпиталь более чем в двенадцати милях отсюда, рация шерифа не работает, а его левая рука на перевязи из-за неудачного падения с лестницы на прошлой неделе. Из машин вытекает бензин, и он волнуется о возможном взрыве. Шериф хочет, чтобы троих водителей вытащили из машин так быстро, как это только возможно, после чего их нужно увезти для оказания медицинской помощи. В его машине есть носилки, на которых можно переносить пострадавших, а сам он может подсказать игрокам, как безопаснее достать водителей. Каждая из машин была снабжена подушкой безопасности, так что хоть водители и ранены, они не искалечены до смерти и не застряли намертво. Для их извлечения не необходимо специальное оборудование из-за жестких спинок сидений, предназначенных для защиты от повреждений спины.

Любой персонаж с сотовым телефоном может позвать на помощь, успешно. Шериф будет благодарен, но все равно будет настаивать на немедленном спасении водителей; если отмахнуться от его слов, запах бензина становится все сильнее, а под капотами машин начнут проскакивать искры от поврежденной электроники. Угроза взрыва реальна и весьма близка, так что шериф должен спасти их жизни. Он резко обрывает любые споры и принуждает игроков помочь.

Если игроки просто откажутся и решат уехать, это звонок для тебя. Если отказ помочь противоречит натуре игрока, проверка на Самоосознание придется к месту. Как бы то ни было, любой, кто решит уехать, может уехать; они выбывают из сценария, но это их собственное решение.

Истина

Опытные игроки могут оказаться застигнутыми врасплох, если шериф потребует, чтобы они вытащили раненых водителей из обломков, особенно если у игрока есть сотовый и он уже вызвал помощь. Угроза взрыва более чем реальна, а подмога прибудет через минут 15-20, но даже так этот шаг весьма радикален, некоторые игроки могут понять это и отнестись скептически к правдоподобию данной ситуации.

Все дело в том, что шериф на самом деле вовсе и не шериф. Это Комте де Сен-Жермен, и этой ночью он собирается вытолкать реальность на изначальную колею, избавившись от парадокса под именем Билл Тог. Для этого ему и нужны игроки, и высвобождение водителей из разбитых машин станет первым шагом.

(Если хочешь, это может стать первым испытанием, так как Комте решил сделать игроков своими агентами - или пешками. Следующий подобный тест появится в сборнике сценариев "Рыдай" ("Weep").)

В результате, шериф будет настаивать на том, что сделать это необходимо, что ему лучше знать, да и, проклятье, почему бы вам просто не помочь этим бедным людям, вместо того, чтобы стоять тут и глазеть? Времени спорить нет - только действовать.

Спасение Водителей

Освобождение водителей весьма напряженный процесс. Все они истекают кровью и без сознания, у всех сложные переломы ног - обломки костей торчат из мешанины мускулов и кожи, кроваво поблескивая в отсветах фар. Этот образ неизбежно вызывает проверку первого уровня на Жестокость у всех водителей. Провал возможно означает, что игрок просто не способен принять участие в спасении, хоть все еще остается в сценарии.

Чтобы безопасно вытащить водителя, потребуются старания и аккуратность. Шериф предоставит профессиональное, пошаговое руководство, кроме того любой персонаж с познаниями в области медицины или имеющимся опытом подобных работ будет особенно полезен. Каждый игрок, работающий над спасением - до четырех человек могут заниматься одним водителем одновременно ­должен пройти следующую проверку:

  • Любой персонаж с медицинским навыком или чем-то полезным проходит значимую проверку этого навыка.

  • Все остальные проходят проверку Темпа со сдвигом -30%.

Если кто-либо провалит проверку, жертву немного перекосит во время извлечения, вызывая стон боли и, возможно, новый сгусток крови, срывающийся с ее губ. Провал также вызывает проверку 3 ранга на Беспомощность. Если и эта проверка провалена, ситуация слишком сложна для персонажа и он вынужден отойти в сторону. Шериф направляет всех таких игроков к уже освобожденным водителям или направляет вверх по дороге, чтобы разворачивали едуще в эту сторону автомобили (таковых не будет).

Осознание

Как только все водители окажутся на безопасном расстоянии от аварии и угрозы взрыва, шериф достает промышленную аптечку первой помощи из своего автомобиля, и в очередной раз используя персонажей в качестве своих рук, работает над остановкой кровотечения. Во время этого процесса ­во время которого ты можешь объявить несколько проверок, аналогичных проводимым ранее ­кое-что должно стать очевидным для игроков.

Попроси каждого о проверке Разума. В случае успеха, они понимают, что все трое водителей выглядят одинаково. Одеты по разному, но одного роста, веса, сложения; лицо, волосы, глаза и руки - все идентично. Выглядят словно три копии. Кроме того, они вели одинаковые автомобили.

Как только все это выяснится, шериф мрачно покачает головой. "Я только что понял это. Это снова тот чертов Билл Тог." Искра их обломков наконец достигает собравшейся на дороге лужи бензина, и на месте крушения вспухает оглушительный ком пламени.

Сцена Вторая: Супермаркет

Осознание того, что все трое водителей кажутся одним и тем же человеком, подводит игроков к самой сути проблемы, приключившейся с Биллом Тогом. Сразу же после реплики шерифа и взрыва сцена меняется; энергия взрыва высвобождает достаточно сырой мощи, необходимой для срабатывания некоего триггера.

Действие разворачивается двенадцатью часами ранее, примерно в два после полудня; время на часах меняется соответственно. Персонажи все вместе находятся в отделе корма для животных огромного супермаркета. Билл Тог - один из них, во всяком случае - и трое его дружков захватили супермаркет, это ограбление.

Медальон

У Билла есть медальон, который он носит на цепочке вокруг шеи. Это монета Кеннеди в 50 центов, с нанесенными бессмысленными рисунками, знаками и прочей символической ерундой. Прошлой ночью Билл бухал со своими криминальными дружками и допился до идеи об ограблении. Он отошел на аллею, чтобы облегчиться, и едва не врезался в старого сумасшедшего выпивоху, попросившего у него доллар. Билл заколебался, и тогда пьянчуга на беду предложил ему медальон. Билл смягчился и согласился на сделку.

Медальон является значимым артефактом. Он содержит бесконечную версию незначительного заклинания энтропомантов Любимец Фортуны. До тех пор пока медальон у Билла, Ведущий делает повторный бросок всякий раз, когда бросок Билла неудачен. Если он стреляет из ружья и промахивается - даже если выпал крах - ты немедленно перебрасываешь результат и смотришь, что получилось. Допустим лишь один переброс на действие.

У Билла нет ни малейшего понятия о заключенной в медальоне силе, так что он не поверит, даже если ты скажешь ему об этом. Пьяница, давший ему амулет, конечно же был дюком, известным под именем Джитер, крадущийся по самой грани того, что воспринимал как мистическую катастрофу в самой своей сути.

Ограбление

У Билла Тог, Скита Рейнолдс, Мэннинга Вейр и Джареда Арнольд есть план. Джаред как-то подрабатывал в местной Свежатинке (пр. Переводчика - название супермаркета. Ор. - Fresh Way Foods), крупнейшем супермаркете города, ему известно, что к полудню в сейфе скапливается порядка 10000$. Кроме того, он знает, что безопасность там оставляет желать много лучшего. По его словам команда из четырех человек способна вломиться внутрь, навести шороху и свалить с десятью кусками за пазухой. Они носят маски - Никсона, Рейгана, Буша и Клинтона, вдохновленные фильмом На Гребне Волны - и будут в них как до, так и после дела.

Все пошло не так. Несмотря на то, что первая часть плана удалась, они не заметили припаркованный на стоянке полицейский мотоцикл. Офицер Ден Шварц находился внутри, потягивая стаканчик кофе с пирожным, когда началось ограбление. Так как он находился в передней части магазина, он увидел, что происходит, Скит заметил его.

На начало сцены коп и бандит обменялись выстрелами, в тот самый момент, когда персонажи появились перед секцией с кормами для домашних животных.

Обстановка

Ознакомься с картой Свежатинки. Персонажи находятся в одиннадцатой секции, по левую руку чистящие средства, корма по правую. Они стоят перед секцией, скученные у одной из сторон, на данный момент они никем не замечены в точке обозначенный "PC". Остальные важные действующие лица расположены следующим образом:

  • Скит (Рейган) стоит на линии контроля товаров у секции 9, смотря на лоток справочной у секции 7. Он целится в сторону стойки из дробовика.

  • Офицер Шварцстоит позади справочной у секции 7, направив табельный пистолет на Скита.

  • Мэннинг (Буш) находится в офисе главного по обслуживанию посетителей в передней части магазина напротив секции 7, занимаясь добычей наличности из сейфа, стоит позади главного по обслуживанию с винтовкой в руках. Спиной к Скиту.

  • Джаред (Клинтон) стоит около западного входа напротив секции 1, направив дробовик на кучку дрожащих покупателей в продуктовом отделе.

  • Билл (Никсон) прикрывает восточный выход напротив секции 13, вооружен пистолетом. Он постоянно смотрит по сторонам, контролируя секции и овощной отдел поблизости.

  • Покупатели везде. В передней части супермаркета находятся порядку сорока человек, двенадцать из них сосредоточены в продуктовом отделе. Остальные у касс, в секциях или направляются к выходам.

В офицера Шварца попадает выстрел из дробовика Скита, он с воплем падает на пол. Его выстрел промахивается, попав в стену между офисом обслуживания клиентов и восточным выходом.

Что Происходит?

Остаток сцены приходится на импровизацию. Выведя из строя офицера Шварца, грабители восстановили контроль над ситуацией - более или менее. Из-за выстрелов многие покупатели начали кричать. Кто-то даже может побежать к западному выходу, но его застрелит Джаред.

Сквозь последовавший за стрельбой хаос, пробиваются звуки сирен. (Офицер Шварц вызвал подкрепление, в самом начале ограбления несколько минут назад.) Копы начнут окружать выходы через пару минут, переводя происходящее в происшествие с заложниками.

Можешь играть грабителей так, как посчитаешь нужным. Это могут оказаться кровожадные психопаты или просто нервные, напуганные парни, дошедшие до ручки. Тем не менее, Билл Тог должен попасть в последнюю категорию. На самом деле ему не хочется никого убивать, но так как он замешан в этом по уши и к тому же напуган, то способен выстрелить в то, что движется прежде чем поймет, что делает - что значит, он опасен.

Если игроки не вмешаются, служащий в офисе вскоре передаст спортивный рюкзак, набитый деньгами, Мэннингу в тот самый момент, когда Билл откроет огонь по двум копам, приближающимся к восточному входу. Оба тут же отпрыгнут в сторону, заняв позиции по мере того, как приближается все больше патрульных машин.

Могут возникнуть различные проблемы с покупателями, но вскоре грабители бегом направятся вглубь магазина. Через отдел только для сотрудников они выбегут через пожарный выход, о котором известно Джареду. Оттуда они отправятся к загодя припаркованной машине и покинут сцену, прежде чем появится еще больше копов. Двенадцатью часами позднее Билл попадет в аварию на перекрестке.

В идеале игроки каким-либо образом вмешаются в происходящее. Что делать, само собой, остается на их усмотрение - и тебе придется как-то разобраться с этим. Имей в виду, они не знают, кто именно из нападающих Билл Тог, если только не узнают одежду, принадлежавшую одному из трех попавших в аварию водителей. Чтобы заметить эту деталь, потребуется значимая проверка Внимательности. Конечно, само по себе узнавание Билла Тога не особенно поможет, так как игроки не знают, что именно делать с этим знанием.

Цель игроков на эту сцену - предотвратить запланированное бегство Билла Тога, чтобы он не смог попасть на свое ночное рандеву. Они могут пристрелить его, избить, задержать, пока не подоспеет полиция - что угодно. Веди сцену, пока не станет очевидным, что ты достиг определенной конечной точки. В идеале, сцена должна перерасти в боевое столкновение, чтобы разрешить конфликт с изрядной приправой возбуждения и опасности.

Уборщик

Персонажи и Билл Тог не единственные, кто оказался тут с перекрестка. Шериф также здесь. Теперь он уборщик супермаркета. Он не должен ни во что вмешиваться, а в случае столкновения с персонажами, будет просто непонимающе смотреть на них, будто не имеет ни малейшего понятия о том, кто они или о чем говорят. Комте де Сен-Жермен находится здесь лишь для наблюдения за событиями, не для вмешательства.

В Случае Неудачи

Если персонажам не удастся предотвратить бегство Билла Тога, они провалили дело. Как только он сбегает, выбери наугад одного из игроков - или просто выбери того, у кого выше характеристика Души, или того, кто каким-либо образом поспособствовал неудаче. Его точная копия появляется между секциями на противоположном конце магазина. Он или она привлекает внимание игроков и насмешливо машет рукой, угрожающе прищурив глаза. После чего дубль разворачивается и выходит из супермаркета через ближайший выход; только персонажи могут его видеть.

Сцена меняется и игроки вновь оказываются на ночном перекрестке. Любые полученные ими ранения сохраняются, как и иные изменения в их облике или имуществе. Трое водителей все еще на земле.

В Случае Успеха

Если побег Билла Тога своевременно предотвращен, сцена меняется на перекресток. (Что именно означает слово "своевременно" остается на усмотрение Ведущего, но нечто, выполненное в пределах десяти-пятнадцати минут, должно сработать.) Как уже упоминалось в предыдущей секции, персонажи находятся в том же состоянии, что и в супермаркете. Тем не менее, теперь на перекрестке только две развороченные машины, и лишь двое водителей лежат без сознания и истекают кровью - Билл Тог из супермаркета пропал, и в сущности вовсе никогда там не был.

Так Или Иначе

Как только они все осознают, шериф угрюмо качает головой. "Я так и знал. Это снова тот чертов Билл Тог." Искра из раскореженых деталей падает на лужу бензина, собравшуюся на дороге, и машины оглушительно взрываются.

Сцена Третья: Квартира

Как только шериф закончит фразу и машины взорвутся, сцена меняется; энергии взрыва оказалось достаточно, чтобы произошедшее случилось.

Действие разворачивается двенадцатью часами ранее, около двух по полудню; часы изменились соответственно. Персонажи стоял в холле многоквартирного дома, напротив двери "101". Оттуда доносятся приглушенные крики находящегося в панике человека. Судя по звукам у него или у нее кляп во рту. Сквозь крики слышны лающие фразы: "Ну как тебе? Как тебе это, покойник?" Дверь слегка приоткрыта.

Допрос

Внутри персонажи обнаружат обшарпанную квартирку без ванной (она общая, ниже по коридору). Провисающие занавески и грязные газеты, разбросанные по полу, коробки из-под пиццы и прочего фастфуда повсюду. Комки окровавленных полотенец поверх всего этого мусора - может быть, двадцать или даже тридцать. Не похоже, чтобы ими вытирали пол; по пятнам можно предположить, что их прикладывали к ранам.

Внутри двое. Один из них Билл Тог, одетый в верх от пижамы и джинсы, он бос. На правой руке кровавая рана, слева на животе кровоподтек, еще одна рана на левом плече. В руке он сжимает длинный охотничий окровавленный нож. Второй - Дон Левис, местный похититель детей.

Дела Дона не очень хороши. Он привязан к металлическому складному стулу. Рот и нос затянуты плотью - будто его лицо растаяло. Очевидно, что он задыхается и вскоре скончается.

Билл удивлен гостям в своей квартире. Что произойдет дальше, во многом зависит от персонажей. Вот, что происходит, что Билл объяснит (или нет) в зависимости от ситуации:

  • Мистер Что Проведет Остаток Своей Ничтожной Жизни В Ужасающих Мучениях это Дон Левис, похититель детей.

  • Дон похитил Сашу Деллио, незаконнорожденную четырех-летнюю дочь Билла. Ее все еще не нашли.

  • Билл нашел Дона, заманил его сюда (Дон промышляет незаконной торговлей оружием и считал Билла покупателем) и пытается вызнать, где Саша, чтобы спасти ее. Он полагает, что Дон держит ее где-то у себя дома.

  • Билл весьма напуган появлением персонажей, о ком он ничего не знает. Но он находится в весьма нестабильном состоянии ума, отчаянно желая найти свою дочь, так что не особенно придерживается здравого смысла; по той же причине он склонен принять любое объяснение того, что персонажи делают здесь, просто потому что ему это совершенно не важно - он хочет только спасти Сашу.

  • Мать Саши, бывшая подружка Билла Делия, является единственным опекуном девочки. Делия в данный момент со своей матерью, сходит с ума от тревоги о дочери в ожидании звонка из полиции.

  • Копы расспрашивали Билла о пропавшей дочери и довольно сильно на него надавили, так как в его деле есть криминальные записи и у них были довольно "грязные" драки (читай "жестокие") с Делией, прежде чем они расстались; она получила ордер, запрещающий ему приближаться к ней или ее дочери. Билл не поладил с копами, так что сейчас освобожден под подписку о невыезде.

  • Как Билл узнал о связи Дона с похищением? У Билла есть связи; он провел немало времени в окружной тюрьме. Слухи о насильниках детей носятся в воздухе.

  • Что такое с Доном? "Астма."

  • Если кто-то из персонажей окажется адептом и спросит Билла о его м'агии, он будет удивлен, но подтвердит, что является эпидеромантом. Он всегда понемногу резал себя, когда дела шли скверно, однажды тот парень в баре увидел на его руках свежие порезы и (в конце концов) увлек его на пути кожевников.

Нет необходимости сразу перечислять все эти пункты, тем более рядом умирает человек. Но они должны служить руководством по поведению Билла, и могут быть освещены тогда и там, где решит Ведущий. Как вариант, можно держать игроков в полном неведении относительно происходящего. Не пытайся вылить всю информацию через Билла, если в этом не будет никакого смысла.

Что же касается Дона, он потеряет сознание примерно через пол минуты после прихода персонажей, а вскоре за этим последует и смерть. Билл не теряет времени, в независимости от итогов разговора с персонажами; примерно в то же время, когда Дон потеряет сознание, Билл становится над стулом, хватая Дона за лицо и прорезая неровную дыру там, где должен находиться рот. Дон заходится кашлем.

Само собой, игроки могут ему помешать. Он не собирается увивать Дона прямо сейчас; просто пытает, чтобы узнать, где его дочь. Если игроки не будут давать ему прорезать Дону новый рот, Билл сначала покричит на них, пытаясь убедить в том, что парень на стуле заслужил это, и что Биллу это нужно, поскольку на кону жизнь его дочери.

Если персонажи откажутся сотрудничать, Билл наносит себе порез (3 очка ранений), чтобы получить незначительный заряд и пытается использовать Таяние на ближайшем персонаже. Если персонаж мужчина, Билл выбирает целью м'агии ущерба его гениталии. В независимости от результата целью Билла является получение достаточной свободы действий, чтобы прорезать дыру для Дона. Он не хочет, чтобы Дон умер... пока.

Если Дон Умрет

Есть шанс, что Дон умрет, если игроки будут общаться с Биллом достаточно долго. Если так, все по-прежнему зависит от персонажей. Билл разозлится из-за его гибели, но потребует, чтобы они немедленно отправились к Дону домой - взяв ключи и машину Дона (припаркована снаружи) - в надежде, что Саша там или что там могут оказаться какие-либо улики ее расположения. Надеюсь, персонажи ему помогут.

Если Дон Выживет

Как только Дон сможет дышать - сквозь рваную дыру там, где должен располагаться рот - Билл какое-то время кричит на него ("Где моя дочь, ты, труп?"), потом снова режет себя на еще 3 очка. Незначительный заряд он использует, чтобы активировать Регенерацию, восстанавливая лицо Дона до нормального состояния, чтобы тот мог говорить.

Дон сдается с потрохами. Саша в подвале у него дома, в секретной комнате за стойкой с инструментами. Он согласен показать Биллу и персонажам, где она. Он чрезвычайно напуган пережитым, его сотрясают рыдания. Он постоянно безумно повторяет, что любит Сашу, что она любит его, они собираются вечно быть вместе, и прочую чушь, рожденную его больным, заблуждающимся разумом.

Если Игроки Уходят

Есть вероятность того, что персонажи решат умыть руки и уйти по каким-либо причинам. Все в порядке - никогда не заставляй их следовать строго определенным курсом. В подобной ситуации просто переходи к секции "В Случае Неудачи".

Дом Дона

Так или иначе, но персонажи и Билл, вероятно, все-таки доберутся до дома Дона. Это гадючник в отстойной части города. (Карта прилагается.) Угрюмые пьяницы и уличные детишки с жесткими глазами наблюдают за персонажами из-за ближайшего угла. (Один из выпивох - шериф, но персонажи скорее всегда не узнают его.) На дороге валяется раздавленная толстая беременная кошка.

Внутри полный хаос. У Дона три собаки, три миленьких шпица, все вокруг в их экскрементах. Залежи пустых пивных банок. Мухи здесь на постоянном жительстве. Стену увешаны плакатами с дельфинами. В туалете дюжины стволов, коробки с патронами и кобуры. В туалете у спальни запертый кассовый аппарат с 8500$.

Как уже упоминалось, Саша в подвале. Шкаф с инструментами установлен на шасси, открываясь как дверь и обнажая небольшой уголок подвала, к которому иначе не подобраться. Тут есть раковина, туалет, кровать, кандалы и четырех-летнюю девочку с кляпом во рту. Она мертва - вероятно, ее затошнило и из-за кляпа захлебнулась собственной рвотой.

Билл подхватывает свою дочь, завывая. Если Дон рядом, Билл вскакивает и вонзает нож себе в ногу, жестко - создавая значимый заряд. Он использует его, чтобы применить Плавление Плоти на Дона. Дон начинает растворяться изнутри в духе эболы и отплевываться жидкими комками собственной плоти. Билл поднимается по лестнице вслед за персонажами, баюкая тело дочери. По крайней мере, так все происходит, если игроки не вмешаются; на то нет необходимости, но это остается на усмотрение игроков.

Копы

К тому моменту, когда персонажи соберутся покинуть дом, к входной двери приближаются двое детективов. Они здесь ради рядового допроса Дона, у которого уже есть судимость за похищение. Это всего лишь одни из имен в длинном списке, так что они не ожидают неприятностей. Увидев Билла ­или кого-то другого - переносящего останки Саши, последнее, что они хотели бы увидеть. Двое копов тут же выхватывают оружие, приказывая всем присутствующим поднять оружие и немедленно отпустить Сашу; они не могут наверняка знать, что она мертва.

Билл все еще не в себе и немедленно приходит в ярость. Копы годами доставали его, так что это стало последней каплей. Он уже на грани и хочет, чтобы его просто оставили в покое, убраться от копов, и своей бывшей, и мертвой дочери, и всех придурков этого города, и проклятой судьбы, которую сам и создал. Если персонажи не вмешаются, то его план в том, чтобы вырвать себе глаз, получить Великий заряд, заставить копов разлететься потоком жидкой плоти, затем сесть в машину, истекая кровью и плача, и покинуть город.

Конечно же, при участии игроков все может пойти совсем не так. Основная идея, как уже говорилось, помешать Биллу убить копов, уехать из города и попасть на свое смертельное рандеву с двумя копиями. Как этого добиться, остается на их усмотрение; его можно уговорить, связать, что угодно. Задержать в доме, пока персонажи не вызовут 911, первоклассная идея, что будет означать, что персонажи будут теми, кто встретит детективов у двери, в то время как Билл будет где--то внутри.

В Случае Неудачи

Если игрокам не удастся предотвратить отъезд Билла Тога, они провалились. Как только он уезжает, выбери наугад одного из игроков - или выбери кого-то с наивысшей Душой (если только этого персонажа еще не копировали), или того, кто каким-то образом повлиял на неудачу. Точная копия этого персонажа появляется в точной копии его машины, проезжая по улице неподалеку. Он или она привлекает внимание игроков и насмешливо машет рукой, угрожающе прищурив глаза. Машина проезжает мимо.

Сцена меняется и игроки вновь оказываются на ночном перекрестке. Любые полученные ими ранения сохраняются, как и иные изменения в их облике или имуществе. В зависимости от того, как игроки справились с предыдущей сценой, двое или трое водителей лежат на земле.

В Случае Успеха

Если побег Билла Тога предотвращен, сцена меняется на перекресток. Как уже упоминалось в предыдущей секции, персонажи находятся в том же состоянии, что и в конце предыдущей сцены. Теперь на перекрестке одна или две развороченные машины, в зависимости от сцены в супермаркете, и, соответственно, один или двое водителей лежат без сознания и истекают кровью - Билл Тог из квартиры пропал, и в сущности вовсе никогда там не был.

Так Или Иначе

Как только они все осознают, шериф угрюмо качает головой. "Я так и знал. Это снова тот чертов Билл Тог." Искра из раскореженых деталей падает на лужу бензина, собравшуюся на дороге, и машины оглушительно взрываются.

Сцена Четвертая: Трейлерный Парк

Как только шериф закончит говорить и взорвутся машины, сцена меняется; сырой энергии взрыва оказалось достаточно.

Дело происходит двенадцать часов назад, около двух по полудню. Персонажи стоят посреди запущенного трейлерного парка, заброшенного, усыпанного перекати-поле клочка американского юго-востока. Три дюжины обшарпанных домов на колесах выстроены неровными рядами. Парк расположен на узком участке скалы, с трех сторон окружаемом крутыми склонами красноватых скал. (По-видимому) единственный открытый конец парка загорожен трейлерами. Кроме перекати поле здесь больше нет никаких растений или трав. В домах очевидно нет электричества - нет линий энергопередачи, телефонных кабелей или других свидетельств цивилизации. Местность выглядит будто годами была заброшена. (Можешь обратиться к карте, персонажи появляются в точке, отмеченной буками "PC".)

Тихо, за исключением приглушенного ропота моторов где-то вне зоны видимости, словно поблизости стоят заведенные автомобили. Ни одного не видно.

Прогулка вокруг вскоре приводит персонажей ко входу в парк. Сюрреалистическая картина.

Вход представляет собой пустое пространство между двумя рядами трейлеров. Это огромная? изогнутая деревянная арка с подвешенным знаком. Прочитать, что на нем написано, с того места, где находятся персонажи не представляется возможным. Полуразвалившиеся останки того, что должно было быть летающей тарелкой виднеется на некотором отдалении за входом. Само собой, это подделка, выполненная из холста и дерева, выглядит построенной несколько лет назад. Сейчас она разваливается на части, рисунок наполовину засыпан песком. Огромный, грубо нарисованный знак над НЛО гласит: "ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!!! ИИСУС!!! И ЩОМОПЯАРОКСЦЫ!!!" Он в том же потрепанном ветрами (и временем) состоянии, что и тарелка.

Прямо напротив входа лежит труп. Тело чернокожей женщины около двадцати лет валяется на земле, лужа подсыхающей крови покрыта коркой пыли. Судя по всему, в нее несколько раз стреляли. Возле ее правой руки револьвер.

Между входом и летающей тарелкой расположен источник звуков работы двигателей. Пара дюжин автомобилей аккуратно припаркованы вдоль едва присыпанной гравием дороги в сотне ярдах от входа. Это смесь полицейских машин, неприметных седанов, грузовиков с телевизионными антеннами и тому подобного. Видно около сорока человек, стоящих у автомобилей. Из них дюжина или около того сжимают винтовки, но в данный момент не стреляют. Появление персонажей является для них сюрпризом, так что за ним последовал всплеск активности.

Мгновение спустя раздается звук выстрела и пуля свистит над головой одного из персонажей. Если они до сих пор так не поступили (избежав выстрела все вместе), то сейчас самое время укрыться за трейлерами.

Дверь ближайшего дома на колесах распахивается (выбери который окажется ближе) и Билл Тог выглядывает наружу. Судя по виду, он не принимал душ уже несколько дней. Он широко улыбается. "Собратья! Входите же, время близко."

Обстановка

Билл Тог лидер небольшого апокалиптического культа, известно как Коллектив Щомопаяроксцев. Несколько лет назад Билла Тога посетило сильнейшее предчувствие, согласно которому этот день ­сегодня - станет концом мира, когда Иисус и обитатели планеты Щомопаярокс прибудут на космических кораблях и увезут с собой истинно верующих. У него получилось собрать дюжину последователей, по большей части отверженных обществом неудачников. Билл отвел их в пустыню и накормил галлюциногенными грибами, вызвав сумасбродные видения. В одну из таких поездок они обнаружили эту группу заброшенных и ржавеющих мобильных домов, в тот же момент Билл объявил это место исходной точкой пришествия Щомопаяроксцев. Они немного подремонтировали тут все, построили НЛО и приветственный знак, сделав трейлеры обителью для воскресных визитов и психоделических сессий. На одной стороне парка есть уборная, но это единственное местное удобство

-им приходится приносить свои собственные припасы и воду, когда остаются здесь.

Несколько дней назад Билл привез сюда Щомопяароксцев, ожидать конца света. Несколько членов семьи и друзей некоторых культистов прониклись и присоединились к движению. Первый прибывший сюда офицер полиции был застрелен Сетчелом Фейром, корешем Билла. С того момента дела пошли наперекосяк, и теперь тут вооруженное противостояние. Как тогда, так и сейчас культисты - пожирая непрекращающийся поток грибов - стреляют по полиции, а час назад репортер был застрелен Джесси Дир, мертвой женщиной, валяющейся у входа. Полиция прекратила шатания вокруг и вскоре начнет штурм. Они считают, что персонажи члены культа, так как у них нет четкого списка его членов.

С Биллом Тогом происходит нечто необычное: он невольная инкарнация Дурака, и лишь благодаря врожденному везению смог зайти так далеко... если это можно так назвать. Его навык инкарнации: Дурак равен 55%, давая ему не только способность находить то, что требуется, но и возможность перенаправлять полученный урон на других. Что также означает, что он чертовски легковерен, именно поэтому он принимает персонажей за дружественных мистиков, проскользнувших мимо копов.

Видение Билла Тога

Два года назад Билла посетило видение. Это было смесью идей и знания с периодическими вставками образов, вместо полноценного я-смотрю-мистическое-телевидение-у-себя-в-голове. Все это вылилось в то, что Билл увидел дату - сегодняшнюю - и узнал, что он и несколько близких друзей окажутся в каком-то трейлерном парке. Будет много пыли, и жары, и шума. А потом усыпанный бриллиантами транспорт въедет в парк, и за рулем будет сидеть Иисус. Билла и его друзей Иисус возьмет на борт судна, что прибыло из места под названием Щомопяарокс, и миру придет конец. Миссией Билла, какой он ее видел, было собрать столь много людей, сколько только сможет, найти трейлерный парк и собрать всех там к назначенной дате.

В Трейлере

В трейлере, куда Билл приглашает персонажей, находятся четверо культистов (включая его самого). Кроме того там находится тело офицера Уила Саусвига, заместителя шерифа убитого вчера Сетчелом Фейром. Члены культа уложили его тело на шатком карточном столе и выпотрошили его; большая часть внутренних органов и мозг были съедены. Сетчел убедил Билла и остальных в том, что если съесть заместителя, он сможет присоединиться к ним на космическом корабле и спастись вместе с культом - так что его смерть в определенном смысле пошла на пользу.

D трейлере стоит тяжелый запах разлагающегося тела и воняющих испражнений, но члены культа уже слишком съехали от грибов и приближающегося конца тысячелетия, чтобы придавать этому значение; они верят, что запах приходит откуда-то с гор, поскольку сама земля оживает и это еще один знак грядущего апокалипсиса.

Продуктовый мешок, полный галлюциногенных грибов, стоит в углу. Культисты предлагают персонажам отведать их.

Трейлерные Культисты

Как уже упоминалось, в трейлере четверо членов культа. Они описаны ниже; полные характеристики расположены в конце сценария. E всех четырех кровавые пятна на одежде и руках от поедания заместителя.

Билл Тог

Лидер Щомопяароксцев и инкарнация Дурака, Билл Тог, это незадачливый парень, помешавшийся на мистическом видении, что изменило его жизнь. Он не жесток и не груб по натуре, но он так увлекся своим апокалиптическим видением, что стал безумен.

Сетчел Фейр

Сетчел закоренелый садист средних лет. Сам по себе он никому не навредит. Но попав под опеку Билла, он принял истину приближающегося апокалипсиса и осознал, что ничего не имеет значения. В его квартире лежат останки трех уличных мальчишек, которых Сетчел заманил к себе и убил за последние несколько месяцев. Сетчел яркий психопат, объятый божественным восторгом - он считает, что все идет к концу и счастлив как никогда. Сетчел сделал себя главным учеником Билла.

Никки Лайм

Никки это тридцатилетняя женщина из Айовы. Год назад она находилась в бегах от полиции, скатившись на дно и принимая одно неверное решение за другим. Тут она и повстречала Билла. Сначала она решила, что он простофиля, которым можно легко управлять, но после прониклась его видением; в мире, никогда не обращавшем на него внимания, искаженный образ реальности имел по крайней мере видимый конец. Она страстно предана Биллу, но несколько напугана Сетчелом. Билл не обращает внимания на привязанность Никки.

Сел Рис

Сел пятнадцатилетний подросток из Сан-Франциско. Он сбежал из дому несколько месяцев назад и оказался на улице. Билл принял его и поделился видением. Сел страдает от шизофрении и депрессии и не принимал лекарства неделями. Он легко проникся верой Билла. Тем не менее, близкое знакомство с огнестрельным оружием сблизило его с Сетчелом, одержимым оружием всех видов. Если дело дойдет до столкновения, Сел встанет на сторону Сетчела, не Билла.

Остальные Культисты

В трейлерном парке есть еще восемь Щомопяароксцев, разбросанных по другим трейлерам. (Тринадцатой была Джесси Дир, убитая полицией, когда она сбрендила и обстреляла вход из револьвера.) Используй характеристики "обычных громил" для этих культистов, вооружи их полуавтоматическим оружием .22 калибра. В целом, эти культисты убежденные последователи видений Билла, не имеющие боевых навыков, что не остановило Сетчела, когда он раздавал им оружие и боеприпасы как конфетки - что означает, что культисты стреляют не очень хорошо, но все же откроют пальбу, если захотят.

Что Дальше

Большая часть этой сцены приходится на взаимодействие культистов с персонажами, что делает ее в значительной степени импровизированной. Руководства для этого взаимодействия представлены ниже. Рано или поздно, тем не менее, копы собираются выдвинуться и прикрыть этот цирк - возможно, десять или двадцать минут после прибытия персонажей. Когда именно это произойдет, остается на усмотрение Ведущего; когда время покажется удачным, перейди к части "Штурм" и продолжи оттуда.

Цели Культистов

Каждый из культистов в трейлере имеют свои цели на сцену, в терминах взаимодействия с персонажами. Они описаны ниже. Не забывай, что все четверо под действием грибов, что обычно означает несколько неестественное поведение, странный смех и периодические разговоры в стиле потока сознания. Кроме того, они могут видеть галлюцинации.

• Билл Тог просто хочет дождаться Иисуса и Щомопяароксцев, а тем временем он не прочь поделиться своими знаниями с только что прибывшими дружественными мистиками. Он опишет свое видение двухлетней давности (описанным ниже в секции "Видение Билла Тога") и сравнить сведения с имеющимися у персонажей. Что бы они не ответили, Билл постарается доброжелательно объяснить им, что происходит. Он просто приятный, общительный парень, искренне верящий в то, о чем говорит, но в то же время он чересчур погрузился в свое видение, чтобы принимать во внимание столь никчемные вещи, как жизнь или смерть и различиями между ними.

  • Сетчел Фейр также верит в то, что говорит Билл, но его выводом стало то, что все запреты спали. Чем дольше персонажи пробудут в его обществе, тем более нервным и неусидчивым он становится. Его цель массовое убийство персонажей с последующим поеданием их тел, присоединяю их к духовной общности культа. Вероятно он попытается отвести одного-двух персонажей в другой трейлер по какой-либо причине совместно с Селом. Если выйдет, они нападут вдвоем.

  • Никки Лайм имеет определенные сомнения на точку зрения Сетчела. Она присоединилась к расчленению Уила Саусвинга, но смерть Джесси Дир час назад на самом деле поразила ее; какая-то ее часть понимает, что все они в крупных неприятностях и все пошло ужасающе неправильно, но она чересчур одурманена наркотиками и своей собственной искаженной личностью, чтобы обратить внимание на эти мимолетные догадки.

  • Сел Рис подчиняется Сетчелу, что бы он ни приказал. Если Сетчел скажет ему пристрелить Никки и съесть ее глаза, Сел пойдет на это. Он говорит так мало, как это только возможно, за исключением энергичного поддержания любых слов Сетчела.

Наркотический Дурман

Эти культисты сидят на галлюциногенах вот уже несколько дней и обладают определенным опытом подобного совместного времяпрепровождения. Это означает, что они находятся на одной волне настроения и состояния ума - их разумы словно связаны воедино, в терминах восприятия и общения с персонажами. Когда они появляются впервые, четверка счастлива и общается друг с другом, возбужденные приближением Иисуса и Щомопяароксцев. В частности они общаются с трупом Уила Саусвинга, пожимая его руку и убеждая не беспокоиться, поскольку они все вместе отправятся с Иисусом.

Прибытие персонажей это угроза изменению или даже нарушению наркотического дурмана. В частности, культисты очень быстро перенимают отношение, проявляемое персонажами к дискуссии. Если персонажи говорят спокойно и тихо, культисты успокаиваются и внимательно слушают. Если персонажи возбуждены и на взводе, культисты выходят из себя. Обрати внимание, как игроки ведут своих персонажей, и верни им это поведение через культистов, увеличенное и пропущенное сквозь призму их состояния.

Остальные

Хоть четверка в трейлере и является центром сцены, ты несомненно можешь привлечь и остальных культистов. Они рассеяны по трейлерам. некоторые могут находится в другом ряду, то есть добраться до них можно лишь с рискованным рывком через открытое пространство, простреливаемое копами.

Остаток культа также сидит на грибах, охваченные мистическим экстазом, но они не на той же волне жестокости-странности, что и руководство культа. В основном они медитируют, молятся и так далее

Штурм

В какой-то момент взаимодействия культистов с игроками - вероятно, когда будет достигнута некая критическая точка - местные копы начнут штурм парка. Они предпочитают нейтрализовывать культистов и захватывать их живыми, но не будут колебаться со стрельбой. Вот как планируется провести рейд.

Восемь вспомогательных групп были высажены на окружающие стоянку скалы, примерно в радиусе ста ярдов. По сигналу они забросают парк газовыми гранатами. Они будут целиться в окна и двери трейлеров, но в трейлерах столько дыр и отсутствующих кусков пола, что в сущности им не нужно особенно стараться; газ распространяется быстро.

Через тридцать секунд после запуска первой гранаты отряд SWAT вырывается на фургоне из-под прикрытия автомобилей и направляется к парку. Сто ярдом до входа они пересекают очень быстро, сбивая хлипкую арку Билла. Знак с передней части падает на землю и теперь можно прочитать надпись на нем; она гласит "РАЙ" - к этому времени газ уже начал оказывать воздействие на культистов. Отряд состоит из двадцати двух офицеров SWAT в полной броне и газовых масках, каждый вооружен FN-FAL легкой полуавтоматической винтовкой и Глоком 17 модели, полуавтоматическим пистолетом.

Офицеры разбиваются на пять команд по четыре человека. На каждый ряд из четырех трейлеров каждая команда зачищает по трейлеру, в то время как пятая команда остается на главной дороге позади отряда, обеспечивая прикрытие на случай, если культисты из дальних рядов предпримут попытку нападения. Оставшиеся двое держатся впереди группы, понемногу продвигаясь вперед по мере зачистки рядов. Они защищены пуленепробиваемыми щитами и не вступают в бой, если на них не нападают. Водитель фургона это шериф с перекрестка, одетый в тактическое обмундирование SWAT.

Каждая команда забрасывает гранату со слезоточивым газом в целевой трейлер, просто на всякий случай, ждут десять секунд и врываются внутрь. (Они пропускают фазу метания гранаты, если культисты уже валяются снаружи.) Внутри они обезоруживают культистов и надевают на них наручники. Многие трейлеры пусты. Как только очередной трейлер будет зачищен, они оставляют всех культистов в наручниках и возвращаются к фургону. Как только все четыре трейлера будут готовы, они переходят к следующему ряду.

Тем временем восьмерка на скалах берет в руки спортивные полуавтоматические винтовки Remington

74. Они отстреливают любых культистов, пытающихся подобраться к отряду SWAT или прячущихся между рядами, до которых офицеры еще не добрались. Никаких предупредительных выстрелов. Если парочка культистов прячется за трейлером, поджидая офицеров в засаде, снайперы загонят в них по пуле.

Любой, кто захочет оказать сопротивление, может попытаться. Падение на землю и задержание дыхание, чтобы не пострадать от слезоточивого газа - неплохое начало. Поднятие рук над головой тоже неплохой метод.

Воздействие Слезоточивого Газа

Для симуляции эффектов слезоточивого газа используй правила по Задержке Дыхания. Пока ты можешь не дышать, можешь действовать. Тем не менее, даже пока ты не дышишь, газ будет действовать на глаза. Считай, что после 4 боевых раундов каждый, попавший под воздействие слезоточивого газа, получает сдвиг в -10% ко всем навыкам. Через восемь раундов в -20%. Через двенадцать -30%. К этому времени ты просто обязан задышать. Как только ты не сможешь задерживать дыхание, ты будешь вынужден сделать полный глоток воздуха и газа и больше не сможешь действовать. Ты падаешь на землю, кашляя и отчаянно стараясь вдохнуть. Ты не умираешь, но по ощущениям это так и есть.

И все же, все вышеперечисленное подразумевает, что ты находишься самой гуще газа. Снаряды, пущенные со скал, могут сработать столь эффективно на конкретном трейлере, а могут и не сработать. Если ты хочешь считать (или определить наугад), что конкретный трейлер не был столь сильно загазован, просто примени сдвиг в -20% ко всем навыкам, и никому не потребуется задерживать дыхание. Тем не менее, если отряд SWAT забросит в трейлер гранату, применяй полные правила.

Реакция Культа

Из предыдущей секции должно было стать очевидно, что копы собираются нейтрализовать культ и сделать это быстро. Никто не должен умереть - если все будут захвачены или попадут под воздействие газа, никто не пострадает. Но, конечно же, Сетчел раздал всем дешевые пистолеты .22 калибра, и несколько безымянных культистов дошли до той точки сумасшествия, что откроют огонь по приближающимся офицерам. Их тут же присрелят, а копы скорее всего не получат никаких серьезных повреждений.

Но есть еще персонажи и четверо главарей. Ведущему придется решить, как сильно на них подействует газ, в соответствии с секцией "Воздействие Слезоточивого Газа". Заметки ниже помогут определиться с реакцией культистов, при условии, что газ на них не подействовал.

  • Билл попытается добраться до фургона SWAT и поговорить с офицерами. Он будет возбужден, но не воинственен; будет страстно убеждать их присоединиться к нему и приветствовать апокалипсис.

  • Сетчел воспримет штурм как открытие сезона охоты на всех, кроме Билла. Тут же начнет стрелять. Если получится обездвижить кого-то из культистов, игроков или офицеров, он выхватит охотничий нож и набросится на них с криками ярости и радости.

  • Сел хочет быть с Сетчелом. Тот может пощадить его вначале, но набросится, если никого больше не подвернется под руку.

  • Никки будет держаться рядом с Биллом. Она может даже прийти в себя и попытаться убедить его сдаться, а может наоборот наброситься на офицеров.

Персонажи темные лошадки во всем происходящем; они могут делать что угодно. Не забудь о навыке инкарнации Билла. Если офицеры SWAT (или кто-то другой) навредят ему, есть немалый шанс, что урон придется по кому-то другому - может по персонажам, может по Никки, может по другому офицеру. Это должно сделать все еще интереснее.

Так или иначе, рейд закончится нескоро. Шансы копов на успех чрезвычайно высоки. Рейд должен закончится арестом культистов и игроков, ранениями, а то и смертью. Билл может выжить или погибнуть, в зависимости от того, насколько хорошо его защитит навык инкарнации Дурака.

А Вот И Иисус

Когда рейд будет завершен, покажется Иисус вместе с Щомопяароксцами, как и было предсказано. В бриллиантовом блеске сирен первая из нескольких машин скорой помощи въезжает в трейлерный парк; на капоте большими, жирными буквами написано "СКОРАЯ ПОМОЩЬ", так что водитель может прочитать ее в зеркальном виде "ЩОМОПЯАРОКС". Из машины выходит медик испанских кровей, чье имя на бейджике читается как "ИИСУС" - а произносится "хей-сус".

Все раненые главные культисты и персонажи грузятся в машину; раненые безымянные культисты поедут на следующей. Невредимых персонажей сажают в отдельный тюремный фургон, как и остальных культистов.

Что Насчет Билла?

В изначальной версии событий (перед тем, как персонажи оказались ретроактивно вовлечены в них) Билл был ранен, и его увез Иисус на скорой. По дороге в госпиталь Биллу посчастливилось найти на каталке ключ от наручников, что уронил офицер, помогая Иисусу грузить его. (Можешь поблагодарить навык инкарнации Билла за это везение.) Билл освободился и сбежал из скорой, когда они добрались до города. Потом добрался до своей машины и уехал, волей судьбы оказавшись на перекрестке той ночью.

При участии персонажей события могут развиваться иначе. Билл может умереть, может быть ранен столь серьезно, что ни о каком побеге не может быть и речи. К тому же любой раненый персонаж отправится с ним. Если никто из персонажей не пострадает, Билл сможет сбежать. Переходи к секции "В Случае Неудачи".

Если Билл и один или более раненых игроков окажутся в скорой, все зависит от них. (Все игроки в фургоне вне сцены, обеспечивая бешеный мозговой штурм.) Они могут предотвратить его бегство или отсрочить его, так что он сбежит, но не так. Может они арендуют машину, толкнут Билла под автобус или просто сдадут его копам. Если Билл все же доберется до своей машины, это провал. В остальных случаях они сумели изменить его судьбу.

В Случае Неудачи

В Случае Успеха

Сцена Пятая: Заключение

Если Не Останется Ни Одного Билла Тога

Если Останутся Двое Или Трое Биллов Тогов

Если Остается Один Билл Тог

Подведение Итогов

Характеристики Персонажей Ведущего

Book 4: For the Gamemaster - Scenario: Pinfeathers

Когда-нибудь здесь будет перевод.