Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Zadaniya_kursivoy.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Описание проекта

Средствами HTML, CSS и JavaScript создать Web-приложение игры рулетка. Страница приложения должна содержать n игровых полей разного цвета с одноразрядными десятичными числами от 0 до n-1, которые являются номером поля. В каждом игровом поле содержится текстовое поле формы, в которое пользователь может вводить любые символы. Длину этого поля задать минимальной в 1 символ. Количество игровых полей n для каждого варианта задания приведено в Табл. 4.1. Возможный вид Web-страницы для задания 4 при n=6 показан на Рис. 4.1.

Рис. 4.1. Возможный вид Web-страницы для задания 4

Суть игры заключается в том, что пользователь устанавливает фишку на одном, выбранном игровом поле. В качестве фишки используется знак «+», который вводится в текстовое поле формы, содержащееся в выбранном игровом поле. После нажатия кнопки с надписью “Начать игру” включается генератор случайных чисел, который генерирует случайное число от 0 до n-1. Если это число совпадает с номером игрового поля, выбранного пользователем, открывается окно с сообщением “Вы выиграли !!!”, в противном случае – сообщение “К сожалению, вы проиграли”. Чтобы знать, какое игровое поле является выигрышным, необходимо обеспечить мигание того игрового поля, номер которого совпадает с числом сгенерированным генератором случайных чисел.

В приложении необходимо предусмотреть проверку на заполнение текстовых полей форм, находящихся в игровых полях. Если фишка не установлена на выбранное поле (все текстовые поля форм игровых полей содержат пустую строку), после нажатия кнопки “Начать игру” должно открыться окно с сообщением “Установите фишку «+» в выбранное поле”. В том случае, если пользователь ввел не «+», а любой другой символ должно открыться окно с сообщением “Фишка не играет! Установите фишку «+»”. Необходимо также обеспечить проверку того, что пользователь установил фишку «+» только на одно игровое поле. Если фишка установлена на 2-х или более полях после нажатия кнопки “Начать игру” должно открываться окно с сообщением “Выбрано более одного игрового поля. Установите фишку только на одно поле”.

Для организации мигания выигрышного поля можно, например, создать скрипт, использующий для этой цели таймеры метода setTimeout() объекта Date() и свойство visibility объекта style со значениями visible и hidden.

На Web-странице приложения предусмотреть кнопку “Сброс” для очистки текстовых полей форм и остановки таймеров, обеспечивающих мигание выигрышного поля. После нажатия на эту кнопку игра приводится в исходное состояние.

На Web-странице приложения в виде отдельного блока представить краткую инструкцию к игре.

Вариант

Количество игровых полей n

9

5

11

6

16

8

28

10

Таблица 4.1

Задание 5. Варианты: 4, 14, 27

Описание проекта

Средствами HTML, CSS и JavaScript создать Web-приложение игры спортлото. Страница приложения должна содержать карточку спортлото в виде матрицы, состоящей из n+1 строки и n+1 столбца. В строках и столбцах матрицы расположены клеточки карточки спортлото, которые выбирает пользователь, вводя в них символ – заглавную букву «X» латинского алфавита. Эти клеточки являются игровыми, их количество n x n. Для задания координат клеточек используется верхняя строка (координата x) и левый столбец матрицы (координата y), клеточки которых являются неигровыми. В них указаны цифры от 0 до n-1, задающие координаты игровых клеточек карточки. Из координат формируется двухзначный номер клеточки, как xy. В нижней части карточки располагаются кнопки «Выполнить розыгрыш спортлото» и кнопка «Сброс». Возможный вид страницы web приложения показан на рис. 5.1. Игровые клеточки карточки следует реализовать в виде текстовых полей форм, отформатировав их, используя соответствующие свойства CSS так, как показано на рис.5.1. Саму карточку удобно организовать с помощью тегов таблицы, в ячейках которой расположить игровые и неигровые клеточки.

Пользователь отмечает символом «Х», заданное для каждого варианта количество игровых клеточек карточки спортлото k, которое разрешается выбрать. После нажатия на кнопку «Выполнить розыгрыш спортлото» запускаются скрипты (скрипт), которые выполняют несколько функций перечисленных ниже:

− читается содержимое текстовых полей форм всех игровых клеточек;

− проверяется заполнение игровых клеточек карточки. Если все они содержат пустую строку “” открывается окно с сообщение «Карточка не заполнена ! Введите символ в виде заглавной латинской буквы 'X' в любые, выбранные вами k клеточки»;

− проверяется, сколько клеточек отметил пользователь, если больше дозволенного количества k открывается окно сообщения «Количество отмеченных клеточек больше k. Карточка спортлото аннулирована !»;

− с помощью генератора случайных чисел формируется k штук двухзначных номеров xy выигрышных клеточек карточки спортлото. При реализации этого фрагмента программы принять меры, чтобы сгенерированные номера не имели совпадений между собой, т.е. были разными;

− сравниваются выигрышные номера с номерами клеточек, выбранных пользователем. В зависимости от результата сравнения открывает итоговое окно с сообщением: "Вы не угадали ни одного номера"; "Вы угадали …. из k номеров"; "Вы угадали k из k номеров. Поздравляем, ваш выигрыш максимален !".

− после нажатия кнопки «ОК» на окне с итоговым сообщением окрашиваются в красный цвет выигрышные клеточки карточки спортлото.

При нажатии кнопки «Сброс» происходит очистка содержимого игровых клеток карточки и восстановление их исходной окраски (фона).

Рис. 5.1. Возможный вид Web-страницы для задания 5 при n=4 и k = 3

Значения n и k для разных вариантов задания 5 приведены в Табл. 5.1. На web странице приложения в виде отдельного блока представить краткую инструкцию к игре.

Таблица 5.1.

Вариант

Количество игровых клеточек k, которые можно отметить

Количество игровых клеточек карточки спортлото n по вертикали и горизонтали

4

3

4

14

2

3

27

1

2

Задание 6. Варианты: 2, 8, 15, 21, 29