Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
1 Теория игр.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
98 Кб
Скачать
☆

7. Графический метод решения игр типа и

Рассмотрим игру типа с платежной матрицей

и проведем через точку (1;0) координатной плоскости Oxy прямую l, перпендикулярно оси абсцисс. После этого для каждой из стратегий Bi (i=1,2,…,n)проведем прямую

соединяющую точку на оси Oy с точкой на прямой l. Ось Oy отвечает за стратегию А1, а прямая l – за стратегию А2.

Если игрок А применяет смешанную стратегию

то его выигрыш в случае, если противник применяет чистую стратегию Вi, равен

и этому выигрышу соответствует М на прямой bi с абсциссой x=p2.

Ломанная b1MNb3, отмеченная на чертеже жирной линией, позволяет определить минимальный выигрыш игрока А при любом поведении игрока В. Точка N, в которой эта ломанная достигает максимума, определяет решение и цену игры. Ордината точки N равна цене игры V, а ее абсцисса p2 – частоте применения стратегии A1 в оптимальной смешанной стратегии игрока А.

Далее непосредственно по чертежу находим пару «полезных» стратегий игрока В, пересекающихся в точке N (если в точке N пересекается более двух стратегий, то выберем любые две из них). Пусть это будут стратегии Bi и Bj. Поскольку выигрыш игрока А, если он придерживается оптимальной стратегии, не зависит от того, в каких пропорциях игрок В применяет эти стратегии, то неизвестные p1, p2, V определяются из системы уравнений

Частоты q1, q2 в оптимальной стратегии

игрока В определяются из соотношения

Замечание. Иногда точка N не является пересечением двух стратегий, а попадает на одну из прямых х=0 или х=1. В этом случае решением игры будут соответствующие чистые стратегии.

Для игры решение находится совершенно аналогично. Действительно, поскольку выигрыш игрока А одновременно является проигрышем игрока В, то для решения задачи нужно построить ломанную, соответствующую верхней границе выигрыша игрока А, а затем найти на ней точку с минимальной ординатой.

Пример 7.1. Пусть игра задана матрицей

Найти оптимальные стратегии игроков и определить цену игры.

Решение.

Проведем прямые bi, и построим ломанную линию b1NMb3, соответствующую нижней границе выигрыша. Точка N, в которой эта ломанная достигает максимума, является пересечением прямых

и

В ычислив координаты точки N: х0=4/7, у0=27/7, получаем оптимальную стратегию игрока А

и цену V=27/7. Так как точка N является пересечением прямых b1 и b2, то полезными стратегиями игрока В будут стратегии B1 и B2. Найдем частоты их применения q1 и q2, зная, что выигрыш равен цене игры, если игрок В применяет оптимальную стратегию, а игрок А – любую из своих полезных стратегий, например стратегию A1:

=>

Ответ.

Пример 7.2. Пусть игра задана матрицей

Найти оптимальные стратегии игроков и определить цену игры.

Решение.

Воспользовавшись тем, что игрок В располагает двумя чистыми стратегиями, построим прямые аi, соответствующие выигрышам игрока А при чистых стратегиях Ai, и ломанную линию a1PNMa4, огибающую график сверху. Эта ломанная достигает минимума в точке N(x0,y0), которая является пересечением прямых

и

Следовательно, х0=0,6; V=7,2. и оптимальной стратегией игрока В является стратегия

Цена игры V=7,2. Полезными стратегиями игрока А являются стратегии А2 и А3. Найдем их частоты р2 и р3:

Ответ.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]