- •Элементы теории игр
- •1. Матричные игры с нулевой суммой. Платежная матрица игры
- •2. Нижняя и верхняя цена игры. Принцип минимакса
- •3. Игры с деловой точкой
- •4. Игры без седловой точки
- •5. Игры, повторяемые многократно. Смешанные стратегии
- •3. Аналитический метод решения игры типа 2 х 2
- •7. Графический метод решения игр типа и
- •Задачи для самостоятельной работы
- •Литература
- •Вопросы для самоконтроля
7. Графический метод решения игр типа и
Рассмотрим игру типа с платежной матрицей
и проведем через точку (1;0) координатной плоскости Oxy прямую l, перпендикулярно оси абсцисс. После этого для каждой из стратегий Bi (i=1,2,…,n)проведем прямую
соединяющую
точку
на оси Oy
с точкой
на прямой l.
Ось Oy
отвечает за стратегию А1,
а прямая l
– за стратегию А2.
то его выигрыш в случае, если противник применяет чистую стратегию Вi, равен
и этому выигрышу соответствует М на прямой bi с абсциссой x=p2.
Ломанная b1MNb3, отмеченная на чертеже жирной линией, позволяет определить минимальный выигрыш игрока А при любом поведении игрока В. Точка N, в которой эта ломанная достигает максимума, определяет решение и цену игры. Ордината точки N равна цене игры V, а ее абсцисса p2 – частоте применения стратегии A1 в оптимальной смешанной стратегии игрока А.
Далее непосредственно по чертежу находим пару «полезных» стратегий игрока В, пересекающихся в точке N (если в точке N пересекается более двух стратегий, то выберем любые две из них). Пусть это будут стратегии Bi и Bj. Поскольку выигрыш игрока А, если он придерживается оптимальной стратегии, не зависит от того, в каких пропорциях игрок В применяет эти стратегии, то неизвестные p1, p2, V определяются из системы уравнений
Частоты q1, q2 в оптимальной стратегии
игрока В определяются из соотношения
Замечание. Иногда точка N не является пересечением двух стратегий, а попадает на одну из прямых х=0 или х=1. В этом случае решением игры будут соответствующие чистые стратегии.
Для игры решение находится совершенно аналогично. Действительно, поскольку выигрыш игрока А одновременно является проигрышем игрока В, то для решения задачи нужно построить ломанную, соответствующую верхней границе выигрыша игрока А, а затем найти на ней точку с минимальной ординатой.
Пример 7.1. Пусть игра задана матрицей
Найти оптимальные стратегии игроков и определить цену игры.
Решение.
Проведем прямые bi, и построим ломанную линию b1NMb3, соответствующую нижней границе выигрыша. Точка N, в которой эта ломанная достигает максимума, является пересечением прямых
и
ычислив
координаты точки N:
х0=4/7,
у0=27/7,
получаем оптимальную стратегию игрока
А
и
цену V=27/7.
Так как точка N
является пересечением прямых b1
и b2,
то полезными стратегиями игрока В будут
стратегии B1
и B2.
Найдем частоты их применения q1
и q2,
зная, что выигрыш равен цене игры, если
игрок В
применяет оптимальную стратегию, а
игрок А
– любую из своих полезных стратегий,
например стратегию A1:
=>
Ответ.
Пример 7.2. Пусть игра задана матрицей
Найти оптимальные стратегии игроков и определить цену игры.
Решение.
Воспользовавшись тем, что игрок В располагает двумя чистыми стратегиями, построим прямые аi, соответствующие выигрышам игрока А при чистых стратегиях Ai, и ломанную линию a1PNMa4, огибающую график сверху. Эта ломанная достигает минимума в точке N(x0,y0), которая является пересечением прямых
и
Следовательно, х0=0,6; V=7,2. и оптимальной стратегией игрока В является стратегия
Ответ.
