Развертывание «Бэтмэна» (Bat Creature)
К
Рисунок
8-7: Окончательная UV-развёртка для тела
"Бэтмэна"
Развёртку глаз на этом этапе я сделал, просто разместив их фронтально во вьюпорьте (чтобы они «смотрели» прямо), и использовал команду Project from View (Bounds). Позже я уточню развёртку глаза, чтобы она соответствовала текстуре, которую я нарисую для него. См. главу 11 с дополнительной информацией по разворачиванию и текстурированию глаза.
Развертка Храма в Джунглях
Храм, как объект, состоит их множества элементов. Я рассмотрю только наиболее сложные. Для развёртки использовались разные техники, которые мы рассмотрели ранее.
Каменные блоки
Х
Рисунок
8-8: Автоматическая расстановка швов
для блоков в сцене Храм в джунглях. Я
выбрал края каменных блоков с помощью
Select Sharp, затем обозначил их как швы, и
развернул их.
Деревья
В случае с деревьями я добавил швы на тыльной стороне (которая направлена от камеры) и в месте соединения ствола и корней. Затем я развернул их с помощью Unwrap. Далее я выбрал длинный ряд вершин в UV-редакторе по корням или стволу, выровнял их по вертикальной оси, закрепил их, и снова сделал разворачивание, что дало мне хорошо расположенные UV-острова. Техника, описанная выше, является полезной, когда мы разворачиваем что-то вроде коры дерева, которая имеет текстуру с сильным зерном или направленным узором, потому что все части будут выровнены в направлении зерна. Я упаковал оба дерева в одном и том же UV-пространстве (макете) (см. Рисунок 8-9), что позволит мне в будущем текстурировать их одновременно.
М
Рисунок
8-9: UV карта для объекта дерева. Активный
объект появляется как редактируемые
UV-острова, тогда как другие выбранные
объекты (но не активные) выглядят серыми
в редакторе UV/Изображений.
Вы можете добавить несколько UV-карт на один объект и редактировать их независимо. Это хорошо для использования нескольких текстур в сложных материалах, или в случаях, когда текстура будет раскрашиваться (texture paint). При раскрашивании текстуры можно использовать один набор UV, а для другого, сделанного клонированием, использовать бесшовную текстуру или фотографию. В последующих главах я освещу создание дополнительных UV-наборов для подобных целей.
Для деревьев я создал другую UV-карту для наложения тайленой (повторяющейся) текстуры коры, сохраняя первую карту для запекания АО (ambient occlusion) и для финальной карты. Для этого, в окне Properties, во вкладке Object Data надо нажать плюс для создания нового набора. Здесь можно выбрать нужный набор и редактировать тот, что активен в данный момент. Делая развёртку второй UV-карты, я использовал команду Follow Active Quads для частей дерева, имеющих приблизительно цилиндрическую топологию, развернул и запаковал их так, чтобы они заполнили ширину UV-сетки (см. Рисунок 8-10). В дальнейшем это позволит мне повторять («тайлить») текстуры несколько раз вокруг и по всей длине ствола и корней, без необходимости создавать множество швов там, где текстуры не совпадают.
И
Рисунок
8-10: Во втором UV-наборе для деревьев, я
развернул UV-острова, используя Follow
Active Quads и затем масштабировал до
заполнения ширины UV-сетки. Позже мы его
используем для выравнивания мозаичной
текстуры по всей длине деревьев и их
корней.
Так же, как мы размещаем все острова одного объекта в пространстве UV сетки, можно и при разворачивании нескольких объектов для текстурирования, разместить их в пространстве одной и той же сетки, для использования одной текстуры. Это позволит сэкономить время при создании текстур и эффективно использовать память при рендеринге.
Чтобы увидеть UV-координаты нескольких объектов в окне UV редактора, выберите нужные объекты (последним выберите тот который будет редактироваться), включите режим редактирования. В окне UV редактора поставьте галочку в чекбоксе View > Draw Other Objects. Теперь и другие объекты будут видны (они будут выделены серым цветом), что позволит оптимально разместить их на одной UV-сетке. (правда, для редактирования будет доступен только активный объект).
Листья и трава
Плоские мэши с открытыми краями легко разворачивать, так как не надо отмечать швы. Я просто сделал развёртку всех листьев и разместил их на одном UV-пространстве (см. Рисунок 8-11). Исключением были только листья, сделанные с помощью аддона IvyGen, которые уже были автоматически развёрнуты. Для цилиндрических элементов, таких как стебли травы, я сделал швы по необходимости, развернул один полигон (убедитесь, что он развёрнут как прямоугольник), затем выбрал остальные полигоны (CTRL + L) и с помощью команды Follow Active Quads сделал развёртку.
С
Рисунок
8-11: UV координаты для различных объектов
листьев. Большинство были развернуты
так, чтобы использовать одни и те же
UV-координаты.
Рисунок
8-12: Статуя, развернутая и упакованная
в UV-сетку
Швы на мэше статуи, вокруг основных частей, я отметил вручную и развернул с помощью команды Unwrap. (результат на рис. 8-12) Вы можете попробовать сделать развёртку, используя команду Smart Unwrap и возможно вы получите приемлемый результат, но развёртывание вручную даёт нам больше контроля.
Остальные элементы
Другие элементы сцены Храма в джунглях были довольно простые и я следовал той же стратегии, которую использовал до сих пор. Некоторые элементы, такие как вода, не нуждаются в UV текстурах, потому что они будут использовать полностью процедурные материалы. (Глава 9 будет иметь дело с созданием процедурных материалов, не требующих текстур, таких как вода и стекло.)
