Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
UV.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
7 Мб
Скачать
☆

Развертывание «Бэтмэна» (Bat Creature)

К

Рисунок 8-7: Окончательная UV-развёртка для тела "Бэтмэна"

ак вы уже видели, я сделал развёртку «Бэтмэна» и упаковал её в один UV кусок, для чего сначала пометил швы, а затем сделал развёртку командой Unwrap (см. Рисунок 8-7). Для туловища я сделал развертку более симметричной, выбрав линию вершин по середине передней части туловища (в UV-редакторе), масштабировал их по оси Х в ноль, закрепил (Pin) их, а затем снова развернул (E). Затем я выровнял масштаб всех островов, упаковал их в UV сеткe и немного увеличил пространство, занимаемое текстурой головы по отношению к другим частям развёртки (так как эта часть требует большего внимания). Наконец, я развернул ногти и зубы на этом же макете, и разместил их в зазорах между другими островами.

Развёртку глаз на этом этапе я сделал, просто разместив их фронтально во вьюпорьте (чтобы они «смотрели» прямо), и использовал команду Project from View (Bounds). Позже я уточню развёртку глаза, чтобы она соответствовала текстуре, которую я нарисую для него. См. главу 11 с дополнительной информацией по разворачиванию и текстурированию глаза.

Развертка Храма в Джунглях

Храм, как объект, состоит их множества элементов. Я рассмотрю только наиболее сложные. Для развёртки использовались разные техники, которые мы рассмотрели ранее.

Каменные блоки

Х

Рисунок 8-8: Автоматическая расстановка швов для блоков в сцене Храм в джунглях. Я выбрал края каменных блоков с помощью Select Sharp, затем обозначил их как швы, и развернул их.

рам состоит из множества каменных блоков, но делать текстуры для каждого отдельно я не буду. Вместо этого, я хотел бы иметь возможность относительно быстро сделать для них развёртки и использовать одну текстуру для всех. Моим быстрым решением было использовать команду Select Sharp в режиме редактирования, чтобы выбрать острые края блоков (меню Select > Sharp Edges, в заголовке 3D-окна), а затем пометить их в качестве швов (см. Рисунок 8-8). Далее, я использовал команду Unwrap чтобы развернуть все блоки сразу. Я вручную удалил некоторые швы в таких местах, как повреждения на камнях, и по краям некоторых блоков, где я хотел наложить текстуры иначе, чем очевидные швы. Вручную я пометил швы только на блоках, которые находятся на переднем плане сцены, и развернул их вручную, чтобы убедиться, что они развернулись, как надо.

Деревья

В случае с деревьями я добавил швы на тыльной стороне (которая направлена от камеры) и в месте соединения ствола и корней. Затем я развернул их с помощью Unwrap. Далее я выбрал длинный ряд вершин в UV-редакторе по корням или стволу, выровнял их по вертикальной оси, закрепил их, и снова сделал разворачивание, что дало мне хорошо расположенные UV-острова. Техника, описанная выше, является полезной, когда мы разворачиваем что-то вроде коры дерева, которая имеет текстуру с сильным зерном или направленным узором, потому что все части будут выровнены в направлении зерна. Я упаковал оба дерева в одном и том же UV-пространстве (макете) (см. Рисунок 8-9), что позволит мне в будущем текстурировать их одновременно.

М

Рисунок 8-9: UV карта для объекта дерева. Активный объект появляется как редактируемые UV-острова, тогда как другие выбранные объекты (но не активные) выглядят серыми в редакторе UV/Изображений.

ножественные UV карты

Вы можете добавить несколько UV-карт на один объект и редактировать их независимо. Это хорошо для использования нескольких текстур в сложных материалах, или в случаях, когда текстура будет раскрашиваться (texture paint). При раскрашивании текстуры можно использовать один набор UV, а для другого, сделанного клонированием, использовать бесшовную текстуру или фотографию. В последующих главах я освещу создание дополнительных UV-наборов для подобных целей.

Для деревьев я создал другую UV-карту для наложения тайленой (повторяющейся) текстуры коры, сохраняя первую карту для запекания АО (ambient occlusion) и для финальной карты. Для этого, в окне Properties, во вкладке Object Data надо нажать плюс для создания нового набора. Здесь можно выбрать нужный набор и редактировать тот, что активен в данный момент. Делая развёртку второй UV-карты, я использовал команду Follow Active Quads для частей дерева, имеющих приблизительно цилиндрическую топологию, развернул и запаковал их так, чтобы они заполнили ширину UV-сетки (см. Рисунок 8-10). В дальнейшем это позволит мне повторять («тайлить») текстуры несколько раз вокруг и по всей длине ствола и корней, без необходимости создавать множество швов там, где текстуры не совпадают.

И

Рисунок 8-10: Во втором UV-наборе для деревьев, я развернул UV-острова, используя Follow Active Quads и затем масштабировал до заполнения ширины UV-сетки. Позже мы его используем для выравнивания мозаичной текстуры по всей длине деревьев и их корней.

спользование UV пространства для нескольких объектов.

Так же, как мы размещаем все острова одного объекта в пространстве UV сетки, можно и при разворачивании нескольких объектов для текстурирования, разместить их в пространстве одной и той же сетки, для использования одной текстуры. Это позволит сэкономить время при создании текстур и эффективно использовать память при рендеринге.

Чтобы увидеть UV-координаты нескольких объектов в окне UV редактора, выберите нужные объекты (последним выберите тот который будет редактироваться), включите режим редактирования. В окне UV редактора поставьте галочку в чекбоксе View > Draw Other Objects. Теперь и другие объекты будут видны (они будут выделены серым цветом), что позволит оптимально разместить их на одной UV-сетке. (правда, для редактирования будет доступен только активный объект).

Листья и трава

Плоские мэши с открытыми краями легко разворачивать, так как не надо отмечать швы. Я просто сделал развёртку всех листьев и разместил их на одном UV-пространстве (см. Рисунок 8-11). Исключением были только листья, сделанные с помощью аддона IvyGen, которые уже были автоматически развёрнуты. Для цилиндрических элементов, таких как стебли травы, я сделал швы по необходимости, развернул один полигон (убедитесь, что он развёрнут как прямоугольник), затем выбрал остальные полигоны (CTRL + L) и с помощью команды Follow Active Quads сделал развёртку.

С

Рисунок 8-11: UV координаты для различных объектов листьев. Большинство были развернуты так, чтобы использовать одни и те же UV-координаты.

Рисунок 8-12: Статуя, развернутая и упакованная в UV-сетку

татуя

Швы на мэше статуи, вокруг основных частей, я отметил вручную и развернул с помощью команды Unwrap. (результат на рис. 8-12) Вы можете попробовать сделать развёртку, используя команду Smart Unwrap и возможно вы получите приемлемый результат, но развёртывание вручную даёт нам больше контроля.

Остальные элементы

Другие элементы сцены Храма в джунглях были довольно простые и я следовал той же стратегии, которую использовал до сих пор. Некоторые элементы, такие как вода, не нуждаются в UV текстурах, потому что они будут использовать полностью процедурные материалы. (Глава 9 будет иметь дело с созданием процедурных материалов, не требующих текстур, таких как вода и стекло.)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]