- •Hdr Рендеринг Фотореалистичных Изображений
- •Содержание:
- •Вступление
- •Что такое hdr
- •Проблема ldr в Фотографии
- •Компенсация ldr Изображений
- •Суть hdr
- •Hdr Изображения в Компьютерной Графике
- •Фотореализм и hdri
- •Hdri в 3d Рендеринге
- •Hdri Рендеринг в V-Ray
- •Сохранение hdr Рендера из 3ds Max
- •Использование hdri Рендера
- •Заключение
Hdri Рендеринг в V-Ray
В V-Ray за динамический диапазон результата рендера отвечает одна единственная функция – Clamp output. Она находится в свитке V-Ray:: Color mapping, во вкладке общих настроек рендера. Clamp output позволяет отсекать высокие значения яркости, выходящие за RGB пространство и, таким образом, влиять на результат некоторых эффектов в лучшую сторону. Но это действительно так, только когда мы рендерим в обычном динамическом диапазоне, обычное LDR изображение. В случае же с HDR, включенная функция Clamp output окажет нам медвежью услугу, обрезав реальные значения яркостей. Поэтому, для рендеринга HDRI в полноценном 32-битном формате цвета, чекбокс Clamp outputдолжен быть отключен.
На этом фактическая настройка V-Ray на HDR рендеринг заканчивается. Тем не менее, перед тем, как приступить к рендерингу HDRI, нам необходимо уяснить один важный момент.
Дело в том, что технической особенностью всех HDR форматов является то, что информация в них основывается на сцене, т.е. источнике информации. Поэтому, в HDRI формате значения яркостей каждого пикселя хранится в линейном виде, так, как она есть на самом деле. Если проводить аналогию с фотографией, то, как сенсор цифрового фотоаппарата воспринял какую-то конкретную яркость в фотографируемой композиции, то точно так же он ее и должен будет записать в 32-битный HDR файл. Может показаться, что это и без лишних объяснений очевидно. Но загвоздка в том, что при правильно поставленном и комфортном рабочем процессе в 3ds Max и V-Ray, мы обязательно применяем гамма-коррекцию к нашим изображениям на стадии рендеринга. Подробнее об этом, читайте в нашем уроке про то, зачем Гамма 2.2 в 3ds Max. И, несмотря на то, что мы будем сохранять в 32-битный формат гамма корректированное изображение, тот же Photoshop все равно будет считать его линейным. Из-за этого, к изображению повторно применится гамма 2.2 коррекция. Поэтому, вместо нормального ожидаемого изображения, такого, каким мы видели его во фрейм буфере V-Ray, в редакторе изображений мы увидим сильно осветленную картинку.
Те, кто внимательно читал наши предыдущие уроки, а именно урок о настройках Antialiasing и Color mapping в vray могут заметить что, в Vray предусмотрена функция Don't affect colors (adaptation only), расположенная в настройках Color mapping, используя которую можно легко перейти к линейному (гамма 1.0) рабочему процессу. Так почему же ее не использовать в столь подходящем случае? Вся проблема в буквальности работы Don't affect colors (adaptation only). Она отключает влияние на рабочий процесс не только параметра Gamma, но и выбранной нами модели Color mapping Type. Это целиком и полностью нивелирует возможность безболезненного перехода к теоретически правильной работе с гамма при рендеринге HDRI, т.к. в подавляющем большинстве случаев, получить удовлетворительные фотореалистичные изображения с помощью стандартного режима color mapping Linear multiply неоправданно сложно.
На практике, наглядность при работе с привычными настройками color mapping является решающим. Поэтому, после открытия сохраненного в 32-битный формат рендера с гамма 2.2, нужно провести обратную гамма коррекцию в Photoshop. Как это делать, мы расскажем через одну главу.
Но для начала давайте разберемся с самим форматом сохранения рендера из 3ds Max.
