1.Определение приоритета
Каждый игрок бросает d6. Ничьи перебрасываются. Выкинувший больше имеет приоритет на этом ходу. Это дает ему определенное преимущество над противником в последующих фазах.
2.Проверка Морали
Боевой дух вашей банды всегда находится в одном из трех состояний: Уверенность, Колебания или Паника. В начале игры это состояние всегда – Уверенность. В фазу приоритета вы должны пройти проверку Морали, если имеет место быть любое из перечисленных обстоятельств:
Боевой дух вашей банды Колеблется
На предыдущем ходу был выведен из строя Лидер вашей банды
На предыдущем ходу было выведено из строя 25% стартовой численности вашей банды (например, 3 бойца, при стартовой численности в 10 бойцов)
Чтобы пройти проверку, бросьте 2d6. Сравните сумму значений этих кубиков с параметром Морали вашей банды. Если сумма меньше или равна параметру Морали, то тест пройден и происходит следующее:
Если банда Уверена, ничего не происходит
Если банда Колебалась, она становится Уверенной
В случае, когда сумма больше значения морали – тест провален. Происходит следующее:
Если банда Уверена, то становится Колеблющейся
Если банда Колебалась, то впадает в Панику
Как только банда впала в Панику, ее боевой дух уже не изменяется. Учтите, что две единицы – всегда успех теста, две шестерки – всегда провал. Кроме того, действуют следующие модификаторы при выполнении этой проверки:
В банде осталось меньше половины бойцов: +1 к сумме кубиков
Боевой дух Колеблется: +1 к сумме кубиков
В отряде есть хотя бы кто-то с навыком Командир (живой и на столе): -1 к сумме кубиков
У отряда есть знамя: можно перебросить кубики, если есть желание
Колебания
Если ваша банда Колеблется, то бойцы уже не готовы просто так рисковать своими жизнями. Каждый раз, когда ваш боец в колеблющейся банде пытается войти в контакт с моделью противника, бросьте d6 и добавьте Ранг бойца. Если результат равен 7 или более, то он может совершить это действие. Иначе он должен делать что-то другое, а на вход в контакт у него не хватило смелости.
Паника
Началась Паника – все пропало. Из этого состояния банда уже выйти не может. Каждый раз, когда вы активируете бойца, бросьте d6 и добавьте Ранг модели. Если результат равен 7 или более, то боец может действовать нормально. Иначе он обязан Бежать или Нестись Галопом (ежели на коне) к ближайшему краю стола. Выехав за край, боец уже не возвращается. Это правило не касается бойцов, которые находятся в базовом контакте с противником.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
В эту фазу бойцы двигаются или используют стрелковое оружие. Для начала игрок с приоритетом выбирает свою модель и активирует ее. Затем его оппонент активирует модель. При желании игрок может спасовать. Фаза длиться до тех пор, пока все модели не будут активированы или пока оба игрока не спасуют последовательно.
1.Движение
Бойцы НЕ МОГУТ проходить сквозь другие модели, свои или чужие. Подставке модели всегда должно найтись место там, где она стоит, иначе ее нельзя там поставить! Геометрия движения ничем не ограничена – хоть спиной пяться.
Боец может пройти до 6 дюймов, в том числе и для того, чтобы войти в контакт с моделью противника.
Боец может Бежать на расстояние до 9 дюймов. При этом он не может приближаться ближе, чем на 1 дюйм к вражеским бойцам.
Скорость движения бойца падает вдвое если (эти штрафы СКЛАДЫВАЮТСЯ):
Боец Оглушен или имеет Тяжелую рану
Боец проходит через Сложный ландшафт
Боец Перегружен (несет Тяжелый объект)
Боец не может двигаться, если использовал стрелковое оружие в эту фазу или если он находится в контакте с противником. Впрочем, в последнем случае он может Разорвать Контакт, если у него есть такое желание.
Разрыв Контакта
Любой боец, находящийся в контакте с противником в начале своей активации может Разорвать контакт и отойти на 2 дюйма в произвольном направлении. Его противники в ответ могут (на выбор каждой модели в базовом контакте):
Немедленно догнать труса (считается активацией и неосуществимо, если боец уже был активирован в этот ход)
Стоять на месте и нанести один удар по противнику. Этот удар нельзя Усилить, но он имеет бонус +1 на Атаку
Ничего не делать
Ландшафт
Ровная местность таковым не считается и никак на игру не влияет. Условно все остальные ландшафты делятся на 4 типа: Сложный, Непроходимый, Здания и Вода.
Сложный ландшафт: ручьи, рисовые грядки, грязь, кустарник, изгороди и заборы, а также особо густой и дикий лес. Скорость падает вдвое, если во время движения персонаж хоть частично задевает такой ландшафт.
Непроходимый ландшафт: высокие стены, море, крутые скалы. Эти препятствия непреодолимы, их можно только обойти.
Здания: в них можно входить через окна и двери. В некоторые хрупкие постройки (норма для Японии) можно входить, проламывая стены, тогда это считается Сложным ландшафтом. Бойцы с длинным оружием (яри, нагаэ-яри, нагината, но-дачи, тецубо) считают его имеющим параметры -1 к инициативе и -1 к атаке, если сражаются в здании. Это не касается огромных зданий, в залах которых можно спокойно размахивать и такими огромными дрынами. В любом случае, обсудите особенности каждого здания до начала игры, а не во время.
Вода: если персонаж получил маркер «Оглушен», находясь в воде, немедленно бросьте d6. На «6» он утоп. Если персонаж носит Тяжелую броню, то он тонет на 5+. Утопший считается выведенным из строя со всеми вытекающими отсюда последствиями.
