Сценарии
Подготовка к игре
Игровой стол
Для небольших игр на формат до 100 очков включительно мы рекомендуем стол 24 на 24 дюйма.
Для игры на формат 100-200 очков мы рекомендуем стол 36 на 36 дюймов.
Для больших побоищ на формат 300 и более очков мы рекомендуем стол 48 на 48 дюймов, а возможно и более...
Ландшафт
Каждый сценарий указывает рекомендуемый ландшафт и советы по его расстановке. Между тем, если вы желаете расставить го случайным образом, то вот вам правила в помощь!
Случайная генерация ландшафта
1. Сначала бросьте d6 по таблице Местности, дабы определить, где происходит сражение:
Значение |
Местность |
Типы ландшафта |
1 |
Городская |
Дома, стены, сады |
2-3 |
Сельская |
Поля, ручьи, рисовые грядки, крестьянские домики |
4-5 |
Дикая |
Леса, болота, холмы, реки |
6 |
Смешанная |
Бросьте d6 дважды, перебрасывая «6», смесь двух выпавших типов |
2. Затем определите общее количество элементов ландшафта: d3+3 для игр на формат до 200 очков, и d3+5 для более масштабных побоищ.
3. Размеры элементов ландшафта определяются в зависимости от их общего количества. Маленькие – до 6 дюймов в любом измерении, большие – до 12 дюймов в любом измерении.
Всего элементов |
Из них больших |
Из них маленьких |
4 |
1 |
3 |
5 |
2 |
3 |
6 |
2 |
4 |
7 |
3 |
4 |
8 |
3 |
5 |
4. Поделите стол на четверти. Игроки кидают d6, перебрасывая ничьи. Победитель расставляет три элемента в трех любых четвертях (по одному на четверть). После этого второй игрок может подвинуть до двух из этих элементов вплоть до 6 дюймов каждый в любую сторону. Затем второй игрок сам выставляет три (или сколько там еще осталось) элемента ландшафта в трех четвертях (снова не более одного на четверть). Первый игрок может также подвинуть до двух из них. Процедура повторяется до тех пор, пока весь ландшафт не будет выставлен.
Погода
Некоторые сценарии предполагают особые погодные условия. Если они имеют место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение |
Погода |
Эффект |
1-2 |
Туман |
Линия видимости ограничена 12 дюймами |
3-4 |
Дождь/Снег |
Линия видимости ограничена 24 дюймами, аркебузы могут стрелять только один раз за игру |
5-6 |
Ветер |
Луки получают штраф -1 при стрельбе все время |
Время суток
Обычно сражения происходят при свете дня, однако, некоторые сценарии предполагают особые условия, связанные со временем суток. Если таковое имеет место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение |
Время |
Эффект |
1-2 |
Ночь |
Линия видимости ограничена 12 дюймами |
3-4 |
Сумерки |
Линия видимости ограничена 18 дюймами на 3-ем ходу, и 12 дюймами с 4-ого хода |
5-6 |
Рассвет |
Линия видимости ограничена 18 дюймами, но только на 1-ом и 2-ом ходах |
Победные очки
В каждой игре победитель определяется по количеству заработанных победных очков. У некоторых фракций есть особые способы зарабатывать эти победные очки, но есть и способы, общие для всех. Вот они:
Каждый убитый враг дает количество победных очков, равное своему Рангу (1/2 очка для моделей с Рангом 0)
Захваченное знамя (на конец битвы) дает 5 победных очков
Враги, бежавшие с поля боя, дают количество победных очков, равное половине своего Ранга (с округлением вверх)
Расстановка банд
Существует несколько различных способов расстановки войск.
Расстановка по краям. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой край и выставляет всю банду в пределах 2 дюймов от этого края. Второй игрок затем расставляется с противоположной стороны.
Угловая расстановка. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой угол и выставляет всю банду в пределах 6 дюймов от этого угла. Второй игрок затем расставляется с противоположного угла.
Резервы. Если используются правила на резервы, то игроки расставляют только половину своей банды на стол. Остальные начинают игру в резерве. Половина резерва (округляя вверх) выходит на стол в Фазу движения 2-го хода. Остальные – в Фазу движения 3-го хода. Если игрок желает, то он может придержать выход резерва, выведя бойцов позже. Главное – не опоздать!
Сценарий: СТОЛКНОВЕНИЕ
В этом типовом сценарии две примерно равносильные банды сошлись во встречном бою.
Условия сценария
Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
Ландшафт: используйте стандартные правила.
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
Расстановка: оба игрока бросают d6. Выкинувший больше выбирает тип расстановки: по краям или по углам. Правила на Резервы могут использоваться по обоюдному согласию игроков.
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, перед началом игры, каждый из игроков тайно кидает d6 по специальной табличке. Это секретная задача – запишите ее на чем-нибудь. Выполнение оной дает сразу 5 победных очков!
Значение |
Секретная задача |
1 |
Захватить живьем одного бойца не ниже Ранга 2 |
2 |
Контролировать поле боя, имея в каждой четверти больше бойцов, чем враг |
3 |
Убить вражеского Лидера |
4 |
Потерять не более 25% своей банды |
5 |
Убить 75% и более вражеских бойцов |
6 |
То же, что и у противника, а если «6» выпало у обоих, то задачи нет |
Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Сценарий: ЗАХВАТ
В этом сценарии две примерно равносильные банды схватились за обладание чем-то очень ценным. Это может быть реликвия, сокровище, тело убиенного командира или же что-то равноценное, за что стоит сложить голову.
Условия сценария
Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
Ландшафт: используйте стандартные правила. Ключевой объект помещается в центре стола, в том числе на или внутри элемента ландшафта, если так получается.
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
Расстановка: угловая. Резервы не применяются.
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Главная цель битвы – ключевой объект. Он считается Тяжелым предметом. Игрок контролирует его, если хоть одна модель находится с ним в базовом контакте (при отсутствии врагов рядом) на конец игры или если сумел вынести объект за край стола. Владение объектом приносит 5 победных очков.
Продолжительность игры
Игра длиться 8 ходов.
Сценарий: ПОЕДИНОК
История Японии богата поединками. Этот сценарий отображает ситуацию, когда поединок между представителями двух банд, перерастает в кровопролитную схватку стенка на стенку.
Условия сценария
Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
Ландшафт: используйте стандартные правила с одним исключением: круг диаметром 12 дюймов в центре стола должен быть свободен от ландшафта.
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
Расстановка: игроки бросают d6. Победитель ставит своего бойца где угодно на краю дуэльного круга, а остальных членов банды в пределах 6 дюймов от поединщика, но вне центрального круга. Второй игрок ставит поединщика строго напротив, а остальную банду по аналогичному принципу. Бросьте d6, чтобы определить, кто из поединщиков будет ходить первым (это исключение из обычных правил на Приоритет).
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам, но с учетом дополнительных нюансов, описанных ниже.
Дуэлисты: перед началом игры каждая банда тайно назначает дуэлиста. Только дуэлисты могут входить в центральный круг и вообще драться. Если дуэлист выведен из строя, то банда немедленно может назначить нового дуэлиста ему на замену (теперь он тоже может входить в круг).
Первые два хода только дуэлисты могут активироваться. Они не могут использовать стрелковое оружие эти два хода. Остальные бойцы стоят на своих местах, но с 3-го хода могут действовать нормально.
В этом сценарии предусмотрены штрафы к победным очкам. Так, банда, боец (не дуэлист) которой первым атакует любого противника, получает штраф -2 победных очка. Также банда, не-дуэлист которой первым войдет в круг, получает -2 штрафных очка.
Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Сценарий: ОБОРОНА
В этом классическом сценарии одна банда, пользуясь значительным перевесом в силах, пытается отбить у другой какую-то ключевую точку: святилище, здание, холм, мост или что-либо другое, представляющее особую ценность для враждующих сторон. Их противник, соответственно, пытается удержать объект любой ценой.
Условия сценария
Силы: определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант, просто бросьте кубик). Атакующий может потратить на свою банду вдвое больше очков, чем Защитник.
Ландшафт: используйте стандартные правила с одним исключением: в центре стола должен быть установлен один маленький элемент ландшафта, при этом в 8 дюймах от него не должно быть никаких других элементов. Этот элемент ландшафта должен обеспечивать Прочное укрытие тем, кто будет находиться внутри.
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
Расстановка: Защитник выставляется первым. Все его бойцы выставляются в 12 дюймах от центра стола. Затем Защитник указывает край стола, на котором выставляется Атакующий. Банда Атакующего обязана использовать правило Резервов!
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, банда, чьи бойцы на конец боя контролируют ключевой объект (т.е. вражеских моделей внутри нет, а свои – есть), получает 10 победных очков.
Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Сценарий: УБИЙСТВО
Немного необычный сценарий, в котором одна банда должна предотвратить убийство своего Лидера группой Ниндзя!
Условия сценария
Силы: определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант, просто бросьте кубик). Защитник набирает себе банду на 150 очков. Атакующий располагает отрядом особого назначения в составе 1 Чунина и 5 Ниндзя!
Ландшафт: как только тип местности и количество элементов будут определены, Атакующий расставляет весь ландшафт как ему угодно. Защитник после этого может переместить до половины элементов на расстояние, не превышающее 6 дюймов.
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше). Атакующий может по своему усмотрению перебросить этот бросок ИЛИ бросок по таблице особых погодных условий, если таковые будут иметь место.
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток. Атакующий может по своему усмотрению перебросить этот бросок ИЛИ бросок по таблице времени суток, если на первом броске выпала «6».
Расстановка: Для игры используется поле 36 на 36 дюймов. Атакующий расставляет банду Защитника как угодно в пределах 12 дюймов от края стола. Затем он расставляет своих воинов-теней где угодно на столе, но не ближе 9 дюймов от вражеских моделей. После этого защитник может передвинуть до половины своих бойцов на расстояние, не превышающее 6 дюймов. Затем Атакующий может полностью переставить до двух воинов-теней в другое место.
Победные очки
Задача Атакующего – убить Лидера вражеской банды. Задача Защитника – не дать противнику этого сделать. Правила на победные очки в этом сценарии не используются.
Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Особые правила: Воины-тени
Банда Атакующего состоит из 5 Ниндзя и 1 Чунина. Используйте профили, данные ниже. На первом ходу эта банда выигрывает приоритет автоматически. Ниндзя не должны проходить тестов на Мораль ни при каких условиях.
Ниндзя
Тип |
Ранг |
СР |
Ини |
Рукоп |
Стрел |
Броня |
Цена |
Ниндзя |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
Легкая |
- |
Оружие |
Катана и сюрикен |
||||||
Навыки |
Акробатика и Кендзюцу |
||||||
Чунин
Тип |
Ранг |
СР |
Ини |
Рукоп |
Стрел |
Броня |
Цена |
Ниндзя |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
Легкая |
- |
Оружие |
Катана и сюрикен |
||||||
Навыки |
Акробатика и Кендзюцу |
||||||
Сценарий: ТУРНИР
Это особый сценарий, в котором две банды участвуют в состязаниях, дабы выявить сильнейших бойцов. Ландшафт не нужен, кроме того весь турнир по сути – цепь поединков. Проходить все это может во дворе замка или в большом турнирном зале.
Условия сценария
Силы: очки не используются. Игроки договариваются, сколько бойцов и какого Ранга примет в них участие. Эти бойцы могут быть экипированы как угодно.
Ландшафт: из ландшафта потребно только 12-дюймовый круг для поединков.
Погода: погода хорошая.
Время суток: сейчас день, а если даже сейчас ночь, то вокруг много факелов, костров или фонариков.
Расстановка: используются особые правила.
Победные очки
Правила на победные очки не используются. См. особые правила ниже.
Продолжительность игры
Игра длиться тех пор, пока одна из банд не сдастся, или же пока не закончатся все поединки.
Особые правила: Кровавый спорт!
Каждый игрок тайно составляет порядок выступления своих бойцов. Затем списки сопоставляются, и начинается серия поединков. Поединок с участием каждой пары бойцов длится 6 ходов. Если к концу 6 хода никто не погиб, то победителем считается тот, кто получил больше баллов. Легкая рана – 1 балл, Тяжелая – 2 балла, Критическая – 3 балла. Возможна ничья.
Побеждает банда, набравшая больше побед. Если число побед равно, то побеждает банда, бойцы которой набрали больше баллов. Если и тут равенство, то устраивается финальный бой между выжившими бойцами наивысших Рангов. Лимита времени тут нет – поединок идет до победы. Учтите, что раны, полученные этими бойцами в предыдущих боях, сохраняются.
Сценарий: ЗАЩИТА ДЕРЕВНИ
Еще один классический сценарий, в котором представители одной банды должны защитить от представителей другой банды группу мирных жителей. Мирные жители трусливы и убоги, но иногда могут оказать врагу определенное сопротивление!
Условия сценария
Силы: обе стороны имеют равное количество очков. Определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант, просто бросьте кубик). За каждые 25 очков, которые игроки могут потратить на свои банды, в игре также будет участвовать один мирный житель (т.е. при игре на 200 очков их будет 8, например).
Ландшафт: весь ландшафт расставляет Защитник. Крайне желательно минимум одно здание (иначе какая это, черт возьми, деревня).
Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
Расстановка: Защитник расставляется первым. Он может расставлять своих бойцов и мирных жителей где угодно на игровом столе. Затем расставляется Атакующий. Он может выставить своих бойцов где угодно, в пределах 3 дюймов от любых краев стола. Деревня окружена, и нет необходимости всем выходить с одной стороны.
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, за каждого мирного жителя, оставшегося в живых на конец игры, Защитник получает 3 победных очка. За каждого убитого мирного жителя Атакующий получает 3 победных очка.
Продолжительность игры
Игра длиться до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Особые правила: Мирные (?) жители
Мирные жители могут двигаться один раз каждую Фазу движения на 6 дюймов, если в пределах 6 дюймов от них активируется боец дружественной банды. В иных случаях они двигаться не могут. Они также не могут покидать поле боя. Мораль защищающей их банды на мирных жителей не распространяется, они совершенно Бесстрашны (или слишком глупы).
Мирные жители потому и мирные, что не могут добровольно входить в контакт с моделями противника. Если же враг сам на него напал, кидайте d6: если в результате выпало 1-3, мирный житель считается имеющим характеристики СР и Рукопашного боя равные 0 (т.е. почти беззащитен). Если же выпало 4-6, то используйте профиль, данный ниже. Этот же профиль используется и при обстреле мирных жителей.
Мирный житель
Тип |
Ранг |
СР |
Ини |
Рукоп |
Стрел |
Броня |
Цена |
Крестьянин |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
Нет |
- |
Оружие |
Импровизированное |
||||||
Навыки |
Нет |
||||||
КАМПАНИИ
Короткая кампания
Кампании могут добавить вашим играм немного веселья. Есть разные способы провести кампанию. Вот один из вариантов, хорошо подходящий для двух игроков, которые готовы посвятить кампании 1-2 дня (более чем достаточный срок для такой кампании).
Каждый игрок составляет Большую Банду, например, на 300 очков, используя стандартные ограничения при наборе банды его типа. Затем каждый игрок тайно делит эти войска на три отряда – стандартные ограничения не действует, группировать бойцов можно как угодно. Каждый отряд должен состоять из 25-50% от общей стоимости вашей Большой Банды.
После этого игрок опять же тайно, распределяет эти отряды на 3 задания: Столкновение, Захват и Оборона (Защитником будет наименьший по стоимости отряд). Отыгрывайте поочередно все эти три сценария, записывая, какие модели ранены или выведены из строя. После этого остатки отрядов принимают участие в большом финальном Столкновении, результат которого и определит победителя Кампании.
Логично, что бойцы, получившие Критические раны, не могут участвовать в финальной битве. Бойцы с Легкими ранами излечиваются полностью. Бойцы с Тяжелыми ранами могут участвовать в последнем сражении, если выбросят 4+ на d6, иначе их раны слишком опасны и болезненны для этого.
Длинная (прогрессирующая) кампания
Хорошо подходит для нескольких игроков, которые регулярно играют друг с другом и хотят добавить в игры некоторую изюминку, а также следить за эволюцией (или деградацией) своих банд. Потенциально такая кампания может длиться бесконечно.
Все бойцы в бандах начинают с Опытом, равным 0. В дальнейшем записывайте, сколько Опыта будет получать каждый боец.
Выжил в бою: +1
Нанес Рану (Легкую, Тяжелую, Критическую) врагу равного или высшего Ранга: +1
Захватил знамя (или отбил свое, захваченное врагом): +1
Накопив достаточно опыта, боец может его потратить, чтобы получить повышение. Количество опыта, нужно для повышения, зависит от Ранга бойца:
Ранг 0 до Ранга 1 – 5 Опыта
Ранг 1 до Ранга 2 – 5 Опыта
Ранг 2 до Ранга 3 – 5 Опыта
Ранг 3 до Ранга 4 – 10 Опыта
Ранг 4 до Ранга 5 – 15 Опыта
Получив повышение, боец автоматически получает доступ ко всем опциям, Навыкам и снаряжению, соответствующим его новому Рангу. Существуют следующие нюансы (для банд, у которых есть несколько видов войск в каждом Ранге):
Икко-Икки: Монто может стать Сохэем, но Сохэй в свою очередь может стать Старшим Сохэем, а потом Настоятелем (см. банду Сохэев).
Корейцы: Капитан может выбрать, кем ему становиться – Тяжелой Пехотой или Тяжелой Кавалерией.
Китайцы: Капитан может выбрать, кем ему становиться – Тяжелой Пехотой или Тяжелой Кавалерией. Только Солдат, экипированный луком, может стать Легкой Кавалерией. Легкая Кавалерия может стать Тяжелой Кавалерией, но ей для этого нужно накопить опыта, чтобы перескочить сразу две ступени!
