- •Predproduction: Концептуальность и функциональность.
- •Визуальная детализация.
- •Техническая часть
- •Продолжить показ технической части уровней ut4
- •Не навреди. Базовые понятия технических ограничений.
- •60 Раз в секунду Карл! (Твое лицо, когда ты топовый процессор и старая видеокарта не успевает обработать твои данные)
- •Показать GeoPainter и Cloner
- •Масштабы и метрика
- •Например по стандарту необходимо утвердить заранее:
- •Показать грейбоксинг в ut4
- •От Грейбокса к модулям
- •Фокус сражения и постановка геймплея
- •Обозреть геометрию уровня, возможность спрыгнуть вниз, обойти с левого или правого фланга. Варьирование укрытый защищающих на 100% и мелких укрытий
- •Навигация и освещение
- •Повествование
Визуальная детализация.
Пропсы, освещение, декали и материалы и т.д относятся и детализации и наполнению игрового пространства до финального результата.
Однако не стоит думать что детали задают лишь визуальное настроение сцены, они выполняют так же и функциональную роль для восприятия игрока.
Детали это объекты с помощью которых сцена режиссируется, подчеркивается навигация и функциональность.
Конечно самый простой пример это использование мелких деталей в виде укрытий, например машины.
К деталям можно отнести известные всем геймерам красные бочки которые дизайнеры уровней любезно расставляют под ногами всех противников.
Кусты в отличии от деревьев тоже засчитываются в детали, но они позволяют игроку прятаться либо спрятать противника.
Это явные примеры функциональности деталей.
Но например если оттенок стены сольется с оттенком камуфляжа противника - это опять же функционал детализации. Баг это или фича решать геймдизайнерам - но факт остается фактом, даже такая деталь может повлиять на игровой процесс.
Техническая часть
Это то, что игрок не видит.
Триггеры, зоны, порталы освещения и сами объекты освещения.
Навигационный меш для AI, порталы оклюзии, пробы света, пробы отражения, различные хэлперы и якоря.
Тут очень много различных страшных терминов и еще страшнее это выглядит в редакторе уровней.
Все технически аспекты зависят от типа проекта, архитектуры его реализации и конечно же движка. Подробно на этой части останавливаться не стоит, хоть она крайне важна в работе дизайнера. Без этого вы можете лишь придумать и набросать на бумаге уровень - что бы сделать его живым необходимо курить техническую документацию движков и гайдлайны проекта.
Продолжить показ технической части уровней ut4
Не навреди. Базовые понятия технических ограничений.
Логично предположить что уровни построены из определенного количества объектов расположенных в пространстве.
Когда 3D artist готовит ассет, он создает его как правило в “вакууме”.
Т.е если стоит задача сделать ящик, он делает ящик.
Готовит к нему текстуры, зачастую ему надо сделать модель с несколькими уровнями пониженной детализации (LOD) и Collision Mesh (упрощенная геометрия для обработки физических столкновений)
(исключение мобайл, некоторый VR или просто особый пайплайн в студии)
Это дает свободу дизайнеру уровней расставить эти ящики так как ему угодно исходя из его идеи того для чего эти ящики на уровне.
Так же такие ящики могут иметь более сложную физику, а не просто стоять статически.
Вроде бы, все просто. Но не для видеокарты и движка.
Если говорить упрощенно, то видеокарта должна рисовать каждый отдельный объект и графически процесс (туман, эффекты, отражения и т.п).
Это называется Drawcall - т.е вызов отрисовки.
Движок используя свой алгоритм считает сколько объектов находится в кадре.
Процессор, взяв информацию об этих объектах и подготовив их дает команду видекарте:
Нарисуй ящик #1
Нарисуй ящик #2
Нарисуй ящик #3
Etc
Нарисуй дерево #100500
Все, кадр готов.
Запрашиваю информацию о новом кадре.
Нарисуй….
Представьте сколько объектов находится в одном кадре. Пусть даже если некоторые объекты являются группой 3D моделей и считаются 1 объектом.
(Например можно смоделировать не 1 ящик, а сразу группу ящиков. Они должны быть цельным мешем, у них должен быть 1 общий материал с общей текстурой. Такой подход напрямую отражается на уровне интерактивности, так как подвинуть 1 отдельный ящик уже не получится)
В среднем, забегая вперед объектов в сцене бывает от 800 до 4000 в консольных и ПК играх.
Но желательно для PC и консолей не превышать 1500 отрисовок, для мобайла выше 100.
Представим у нас в кадре 3000 объектов.
Что бы построить 1 кадр нужно ЦП получить информацию > Дать команду видеокарте > Видеокарта это все рисует > Происходит сборка кадра = и все это должно успеть произойти желательно 60 раз в секунду.
И это только просчет графики.
Отдельным конвейером просчитываются различные движковые процессы / скрипты / игровая логика / обновление и сохранение данных / физика / AI / сетевая синхронизация и т.п
