Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Level-design-Ver-2_0.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
26 Мб
Скачать
☆
  1. Показать GeoPainter и Cloner

  • Масштабы и метрика

У всего есть правила, художники создают по техническим гайдлайнам в которых как правило указан масштаб объекта. И это не только нужно под требования движка или злого технического артиста - перфекциониста.

Идея в том что Дизайн уровней это геймдизайн с артом.

И масштабы нужны не только для соблюдения визуального соотношения размеров но и для стандартизации и баланса игровых механик.

Обычно обсуждая дизайн уровней масштабы и метрики выносят в отдельные темы. Но на мой взгляд из за того что масштабы зачастую напрямую влияют на метрику, а метрика в свою очередь на баланс и игровой процесс то все же стоит переварить эти две темы одновременно.

Если говорить про масштаб то тут все вроде как просто.

У нас есть размер модели персонажа и двери не должны быть меньше ее, если это конечно не идея уровня.

Но вот в Stalker, ящик который размером гораздо больше чем единственная дверь в помещение вероятно аномальный или его сюда выбросом занесло.

Ну или это дизайнер уровней проглядел (хотя давайте все же верить в глубокую проработку мира и то что ящик попал сюда с помощью аномалии)

И в игре с намеком на фотореалистичность это сильно бросается в глаза.

Однако если игра имеет стилизованную графику и какой то особенный “Лор” то это можно не заметить.

В WOW лестницы имеют какие то исполинские размеры. С одной стороны у игры очень крутой стилизованный визуал, да и возможно это подземелье раньше принадлежало каким нибудь великанам…. но все же восприятие уровня относительно персонажей как то разнится не так ли?

Но не стоит делать все “реалистично”, реалистично не значит весело!

Порой довольно нетривилальное восприятие масштаба позволяет сделать уровень узнаваемым и интересным.

Гораздо болезненнее если просчет или недосмотр в плане масштабов повлияет на игровой процесс чем на восприятие масштаба.

Для этого геймдизайнеры и технические артисты создают некий свод правил - гайдлайны которому должны придерживайся как художники так и геймдизайнеры.

Например по стандарту необходимо утвердить заранее:

  • Какая высота у среднестатистического персонажа и главного героя

  • Утвердить высоту камеры и диапазон ее максимальной высоты (это касается и FPS игры так как порой высота камеры игрока отличается от высоты головы главного героя (подойдите в упор к  NPC в Stalker к примеру)

  • Утвердить максимальную высоту и дальность прыжка

  • Утвердить расстояние на котором персонаж может “Зацепится” за обрыв и тп 

  • Утвердить высоту персонажа в состоянии “Сидя” и в положении “за укрытием”

  • Утвердить максимальную скорость бега/ходьбы (обычно измеряется в Движковых юнитах/Время)

  • Утвердить на каком расстоянии слышны звуки (дальность звука шагов ГГ для противника и противников для ГГ)

И еще огромное количество переменных которые вкупе своем создают - игровые правила.

Данные метрики это инструмент дизайнера позволяющий ему выстраивать геймплей и учитывать огромное количество нюансов создавая при этом интересные игровые события и условия.

К примеру в Crysis прямо в редакторе уровней дизайнер видел радиус активности  AI противников. 

Spawn Point имели модельку “персонажа” что бы можно было сразу понять высоту и тд и тп.

Но, дизайнеру так же было необходимо учесть размеры самих противников ибо для их маневрирования им нужно пространство.

Если же игрок сможет “забится” в узкое место куда не доберется противник, но игрок при этом сможет атаковать - то это баг.

Игнорирование стандартов или просчет их использовании может привести к тому что невозможно будет создать правильную кривую сложности уровня.

Невозможно будет его сбалансировать, не только сделать его заметно легче там где это не надо. Но и наоборот сделать его абсолютно не проходимым.

Например если дальность прыжка игрока будет меньше чем обрыв который создал дизайнер то игрок никогда его не перепрыгнет.

Выстраивание подобных механик это одна из основных задач на этапе Грейбоксинга (GrayBox) - прототипирование уровня на геометрических примитивах.

Шанс ошибки дизайнера можно гораздо уменьшить если встроить в редактор шпаргалки и визуальные помощники которые изначально показывают свой масштаб или радиус.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]