- •Содержание
- •Глава 1. Теоретические основы воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями…………………………………………………..………………...7
- •Глава 2. Методическая основа воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями……………………………………………………………………31
- •Введение
- •Глава 1. Теоретические основы воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями
- •1.1. Характеристика нравственно-волевых качеств личности ребенка
- •1.2. Особенности воспитания нравственно-волевых качеств у личности ребенка при занятиях физическими упражнениями
- •1.3. Методы и приемы воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятия физическими упражнениями
- •Глава 2. Методическая основа воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями
- •2.1. Физические упражнения как форма воспитания нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями
- •Выводы к первой главе
- •2.2. Комплекс упражнений по воспитанию нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями
- •2.3. Результаты опытно-экспериментальной работы по воспитанию нравственно-волевых качеств личности ребенка в процессе занятий физическими упражнениями
- •Выводы ко второй главе
- •Заключение
- •Список использованной литературы
- •Приложения
Приложения
Приложение № 1
Игра в «В автобусе». Группа учащихся делится на пары. Действие происходит в автобусе, можно в классе проимитировать обстановку автобуса. Один человек - сидящий, другой - стоит. Тому, кто стоит необходимо вежливо убедить сидящего, чтобы тот уступил ему место. Тому, кто сидит предварительно (тайно) была дана установка не уступать место. После выполнения игры важно обсудить впечатления, проанализировать ход и итог игры.
Приложение № 2
Игра «Два Мороза»
Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Морозы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос».
Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я – Мороз Красный Нос,
Я – Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз!
и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.
Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.
Правила игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.
Игра «Тише едешь - дальше будешь»
В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.
Игра «Караси и щука»
Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука».
Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».
Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем не пойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают не пойманные. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и выбирается новая «щука».
Приложение № 3
Игра «Морской бой» Игра проводится на листах в клетку. Двое участников играют, скрывая свои записи друг от друга. Каждый играющий рисует две таблицы 10x10 клеточек. Таблицы представляют собой координатную сетку, столбцы которой обозначены буквами от «А» до «К», а строки – цифрами от 1 до 10, Таким образом, каждая клетка таблицы обозначается сочетанием цифры и буквы. В одной таблице играющие расставляют все свои корабли. Вторая таблица – карта расположения кораблей противника. Она заполняется в ходе игры. Всего можно расположить 10 кораблей, которые не должны соприкасаться ни сторонами, ни углами: один четырехпалубный (т.е. состоящий из 4 клеток), два трехпалубных, три двухпалубных, четыре однопалубных. Право первого хода определяет жребий. Далее ходы делаются по очереди. Игрок, который делает ход, называет координаты клетки противника. Если там нет корабля, то второй игрок говорит «промах». Если там есть корабль, то игрок говорит «попал», уточняя «ранил» или «убил». Если игрок попал, то он имеет право продолжать выстрелы до тех пор, пока противник не скажет, что он промахнулся. Выигрывает тот, кто первым затопит все корабли соперника.
Приложение № 4
Лабиринт «Разминка»
Все тупики (слепые проходы) в нем были уже заштрихованы, а главнейшие пути указаны точечными или штриховыми линиями. Детям давалось задание: «предстояло сначала идти от А к С, а потом от F к В. «Когда вы подойдете к С, у вас появятся три дороги, обозначенные 1, 2, 3 — дороги до D. Аналогично дойдя до Е, вы увидите три дороги, обозначенные 4, 5, 6, дороги до F. Прошли?». (12, с. 142)
Приложение № 5
Лабиринт «Хижина»
Найдите
выход из этого коварного леса. Начинай
поиски от хижины. Удачи вам!
