- •Кафедра информационно-сетевых технологий № 53
- •Примитивы (меш-объекты)
- •1. Преобразование окружности в четырехконечную звезду
- •2. Преобразование квадратной плоскости в трапецеидальную
- •Работа с ребрами (Edges)
- •1. Преобразование квадратной плоскости в прямоугольную
- •2. Преобразование окружности в цилиндрическую трубу
- •3. Преобразование квадратной плоскости в трубу с прямоугольным сечением
- •2. Изготовление стола.
- •1. Изготовление табурета.
- •3. Изготовление бокала.
- •Рекомендуемая литература
- •Blender Basic. Автор: Джеймс Кронистер (James Cronister).
Примитивы (меш-объекты)
Программа blender предлагает ряд примитивов. Для создания примитива необходимо установить курсор в то положение окна 3D-вида, где должен быть размещен создаваемый примитив, затем на панели, расположенной непосредственно над шкалой времени, выбрать пункт меню “Add” (Добавить), после этого в выпадающем меню выбрать пункт “Mesh” (Примитив) и в новом выпадающем меню из предлагаемого списка выбрать нужный примитив. Добавление примитива следует делать в Object Mode (Объектном режиме) пункт меню которого помещается там же где и пункт меню “Add”. Ниже на рис.7 и в подписях к нему приводятся вид и список примитивов с кратким описанием их характеристик.
Рис.7. Номера по порядку: 1 – Plane (Плоскость), 2 – Cube (Куб), 3 – Circle (Окружность, не отображается как 3D объект пока не заполнен (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму), 4 – UV Sphere (Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов.
Похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов), 5 – IcoSphere (Сфера, сформированная из треугольников), 6 – Cylinder (Цилиндр, похож на бочку, закрытую с обеих сторон, если убрать оба конца, то получится труба), 7 – Cone (Конус), 8 – Grid (Сетка), 9 – Monkey (Обезьянка), 10 – Empty (Пустышка), 11– Torus (Тор).
Перемещение, вращение и масштабирование примитивов
Рассмотрим теперь способы перемещения, вращения и масштабирования примитивов (меш-объектов). ВНИМАНИЕ эти способы модификации выполняются в объектном режиме (Object Mode).
Для перемещения объекта необходимо его выделить правой кнопкой мыши, затем на панели инструментов нажать и отпустить кнопку Translate, и после этого движением мыши переместить объект в нужное место, а переместив зафиксировать новое положение щелкнув (ЛКМ). Аналогичным способом осуществляется масштабирование и поворот объекта с тем отличием, что при масштабировании необходимо нажать и отпустить кнопку Scale, а при повороте нужно нажать и отпустить кнопку Rotate. В том случае если требуется перемещать, вращать, или масштабировать относительно определенной координатной оси, например, X, Y, или Z, то после нажатия кнопок Translate, Scale, или Rotate нужно нажать и отпустить клавишу X, Y, или Z соответственно, а затем начать двигать мышь.
В том случае если возникает необходимость
выполнять эти модификации назначая
точные величины параметров, например,
повернуть объект вокруг оси X
на 21◦, то для
этого
следует нажать на клавиатуре клавишу
“N” с целью открытия
панели Трансформации (Transform) с правой
стороны окна 3D-вида и ввести необходимые
их значения. Здесь также можно заблокировать
изменение некоторых параметров. В том
случае если требуется перемещать объект
в направлении определенной оси, например,
оси X, Y или
Z, то как и раньше на панели
инструментов следует нажать и отпустить
кнопку Translate, и после этого
движением мыши переместить объект в
нужное место, но при зажатом колесике
мыши, а переместив зафиксировать новое
положение щелкнув (ЛКМ). ВНИМАНИЕ
колесико мыши следует не крутить,
а просто нажать и держать нажатым как
обыкновенную кнопку.
Выбор вершин при редактировании примитивов
После создания примитива (меш-объекта) можно перейти в Режим Редактирования (Edit Mode) используя меню режима внизу окна и изменять (редактировать) его форму.
В режиме редактирования можно работать с отдельными вершинами (т.е. точками где пересекаются ребра) для создания нужной формы объекта. Для перемещения вершин их следует выделить. Выделенные вершины окрашиваются желтым цветом, невыделенные остаются черными. Для выделения вершин используются следующие способы:
• Для выбора одной вершины необходимо щелкнуть по ней правой кнопкой мыши (ПКМ).
• Для того чтобы выбрать несколько вершин сразу нужно удерживая клавишу Shift, щелкать по ним ПКМ.
• Для выбора группы вершин прямоугольником следует нажать и отпустить клавишу “B”, затем очертить прямоугольник, при этом все вершины, которые оказались внутри прямоугольника будут выбраны.
• Для выбора группы вершин окружностью следует нажать и отпустить клавишу “C”, при этом на экране появится изображение окружности. Положение этой окружности на экране и ее диаметр двигая мышь и вращая колесико нужно установить таким образом, чтобы внутри нее оказались выделяемые вершины. После этого нужно нажать (ЛКМ), при этом выделятся выбранные вершины, а затем нажать (ПКМ), что зафиксирует результат и окружность исчезнет.
• Клавиша " A " отменяет работу с текущим инструментом выделения.
• Выбор всех вершин - нажмите клавишу " A " один раз
• Снятие выбора со всех вершин - нажмите клавишу " A " два раза
Выбор ребер и граней в режиме редактирования
Выделять можно как вершины, так ребра и грани в зависимости от установленных настроек. Настройки режима выбора находятся в нижней части 3D окна (см. рис.9), при этом должен быть выбран Режим Редактирования.
После выделения вершин (ребер или граней) следует использовать те же основные команды модификации, о которых было сказано ранее (Translate - перемещение, Scale - масштабирование, или Rotate вращение).
Рис.9
Объединение примитивов в один объект
Для объединения двух или более примитивов (меш-объектов) в один новый объект следует выделить эти примитивы, удерживая клавишу " Shift " нажатой, а затем нажать комбинацию клавиш Ctrl -" J ". При этом составляющие части созданного таким образом нового объекта, сохранят материалы, которые им ранее были присвоены. Вместо комбинации клавиш Ctrl -" J " можно использовать команду Join, которая имеется на панели (полке) инструментов.
Примеры редактирования примитивов
Работа с вершинами (Vertex)
