- •Содержание
- •Введение
- •Подготовка
- •Исследование подземелий
- •О GURPS
- •Подонки и злодеяния
- •Путешествия
- •Сон в доспехах
- •Изучение подземелья
- •Пролом и проникновение
- •«… C Шипами»
- •Ловушки и опасности
- •Монстры
- •В «Команде» не бывает «Я» (без этого нет выгоды)
- •После боя
- •Добыча
- •Взлом сундуков и сокровищниц
- •Как избавиться от добычи
- •Последний рывок
Глава Первая
Исследование подземелий
Персонажи, аналогичные созданным по шаблонам из |
ной стоимости, но делается бросок умения: любой успех |
Подземельного фентези: Приключенцы, могут владеть де- |
уменьшает цену на 20%, а любой провал – увеличивает |
сятками умений – и подземелья предложат им сотни испы- |
на 10%. Используется специализация (Броня, Контактное |
таний. Главный вопрос: «Какие умения я буду использо- |
оружие или Метательное оружие), подходящая предмету. |
вать, чтобы разбогатеть и не погибнуть?». Ниже мы дадим |
Приготовление: Владеющие Алхимией могут исполь- |
множество ответов, распределенным по темам, выделив |
зовать вышеуказанные правила для любого вещества или |
основные умения (а иногда – преимущества или заклина- |
эликсира, а обладатели умения Яды могут создать любой |
ния) для этого. |
яд. Те же, кто изучил Знание трав, могут начать игру с |
Мастер найдет здесь руководства по настройке и любыми природными препаратами и эликсирами лечения
управлению самыми распространенными ситуациями в |
(малым, большим или великим) за полцены при успешном |
играх подземельного фентези. Для игроков будут полезны |
броске – но с обычными +10% к цене при провале. Герои с |
советы по выживанию в жутких подземельях. Здесь также |
Духовным саном без броска получают святую воду за 50% |
можно научиться выбирать способности, покупать снаря- |
ее цены. |
жение и выбить из системы несколько лишних |
|
|
монет! |
О GURPS |
|
Подготовка |
||
Steve Jackson Games стремится к полной поддержке игроков |
||
Мастер может просто попросить игроков соз- |
GURPS. Наш адрес – SJ Games, Box 18957, Остин, штат Техас, |
|
дать персонажей и купить экипировку, а затем |
78760. Пожалуйста, указывайте свой обратный адрес и прилагай- |
|
забросить их прямо в подземелье. В этом случае |
теконвертсмаркамивсегда,когдапишетенам.Такженамможно |
|
данный раздел не используется. Реальные манч- |
написать на электронный адрес:info@sjgames.com. Наши ресур- |
|
кины пожелают сначала побывать в городе, где |
сы включают: |
|
могут воровать, находить или заимствовать бо- |
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid/). Наш онлайн-журнал |
|
лее полезные вещи для будущего задания, и не |
||
тратить на это очень много средств. |
с новыми правилами и статьями по GURPS. Также там пишет- |
|
Набрать по дешевке |
ся про такие системы, как d20, Ars Magica, BESM, Зов Ктулху и |
|
многие другие популярные игры – и другие релизы SJ-Games: |
||
Заявленные цены в Подземельном фентези: |
Иллюминаты, Автомобильные Войны, Transhuman Space, и др. |
|
Приключенцы достаточно разумны. Когда ИП |
Подписчики Пирамиды получают возможность тестировать но- |
|
получают свои вещи, покупая, обменивая или |
вые книни GURPS! |
|
наследуя, это снаряжение приобретается на |
Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти и |
|
обычные стартовые деньги по указанным ценам. |
мы будем рады сообщить вам о новостях. Текущий каталог вы |
|
Тем не менее, существуют и другие варианты |
можетеполучитьпопочте,отправивнамконверт илипростопо- |
|
(ни один из которых не применим для Личных |
сетив www.warehouse23.com. |
|
вещей). |
e23.наш отдел электронных публикаций предлагает приклю- |
|
В дальнейшем под понятием «предмет» под- |
чения, play aids и поддержку, которые вы не найдете нигде боль- |
|
разумевается большая категория (оружие, ма- |
ше! Направляйтесь на e23.sjgames.com. |
|
гические предметы и т.д.) или группа неболь- |
Опечатки. Все делают ошибки, и мы тоже – но мы стараемся |
|
ших (колчанов стрел, доспехов и т.д.). Мастер, |
их исправлять. Списки ошибок для всех выпущенных материа- |
|
возможно, захочет ограничить каждого ИП |
ловпоGURPS,включаяэтукнигу,доступнынанашемсайте–см. |
|
бросками для трех-четырех предметов – хотя |
ниже. |
|
настоящие манчкины попытаются обойти это |
Интернет. Посетите нашу страницу в Интернет по адресу |
|
ограничение! |
www.sjgames.com, где вы найдете поправки, обновления и мно- |
|
Собирание: Любой ИП может сделать один |
гое другое. Обсудить GURSP с сотрудниками SJ Games и други- |
|
ми игроками можно на форумах на forums.sjgames.com. Стра- |
||
бросок Собирания перед каждым приключени- |
ница GURPS Поземельное фэнтези 2 www.sjgames.com/gurps/ |
|
ем. При успехе он получает бесплатно немагиче- |
books/dungeonfantasy2. |
|
ских предметов на $10. При критическом успехе |
Библиография. Многие из наших книг имеют обширнейшие |
|
(при обычном для обладателей Совпадения) |
библиографии,имывыложилиихвсеть–суказаниемссылок,по |
|
можно найти более ценный полезный предмет |
которым вы сможете купить те книги, которые вас заинтересуют! |
|
на выбор Мастера. Провалы, даже критические, |
Зайдите на страницу книги и выберите ссылку «Библиография». |
|
никаких эффектов не несут. |
|
|
Создание: Герои-Оружейники могут начать |
Правила и выдержки в этой книге ссылаются наGURPS Ба- |
|
игру с обычным оружием или доспехами соб- |
зовые Правила, Четвёртой редакции. Ссылки на страницы, начи- |
|
ственного изготовления – всем, указанным в |
нающиеся с B указывают, что это страницы не в данной книге, а |
|
Базовых правилах, но только не магическими |
Базовых Правилах. |
|
предметами, отличными мечами и т.д. На ма- |
|
|
териалы и работу уйдет сумма, равная указан- |
|
Исследование подземелий |
3 |
Поиск скидок: ИП с Торговлей может сделать быстрое состязание против общего умения 15 (члены Торговой Гильдии осмотрительны!) для данного предмета. При победе он берет предмет на 10% дешевле, при ничьей – по указанной цене; при проигрыше – платит лишние 10%. Он может решить не покупать этот предмет по завышенной цене, но не найдет его дешевле до начала приключения.
Черный рынок: В качестве альтернативы поиску скидок приключенец со Знанием улиц для поиска дешевого снаряжения на черном рынке. Используются те же правила, но при проигрыше существует возможность купить его по обычной цене. Критический провал броска означает, что Гильдия воров или Городская стража конфисковывают денег или снаряжения на 10% стартовых денег ИП!
Кража: Отчаянный ИП может попробовать бросок Кра- жи, вынеся из магазина что-либо, что можно спрятать под рубашкой – на усмотрение Мастера, нормальное ограничение – около 3 фунтов. За ценными предметами смотрят намного внимательней: штраф -1 для предметов ценой свыше $100, и еще -1 за каждое удвоение (-2 за $200+, -2 за $400 и т.д.), и еще -3, если предмет редкий или магический. Лю- бой провал означает поимку: Гильдия Торговцев штрафует вора – он теряет все свое снаряжение! И даже при удачном броске нужен еще бросок Контрабанды, чтобы покинуть город с краденым предметом – и его провал имеет аналогичные последствия.
Заработать еще денег
Даже с вышеуказанными трюками – особенно с ними для неудачников – денег может оказаться в обрез. Нижеприведенные возможности могут помочь. ИП могут попытатьсякаждую из нихпо одному разу, находясь в городе перед каждым приключением, или ежедневно во время ожидания приключений (см. Поиск заданий, ниже).
Процеживание грязи: Отчаянные герои могут попытаться использовать Выживание в городе для поиска денег в канавах. При успехе вы найдете $1 за каждое очко успеха; при критическом успехе – найден полезный предмет на усмотрение Мастера. Критический провал приведет к заражению: -1 на все броски атрибутов и умений на все следующее приключение, без Исцеления болезней.
Выступления, попрошайничество и проповеди: Приклю-
ченцы могут побираться, выступать или проповедовать за деньги. Попрошайки используют Попрошайничество.
Артисты – Танцы, Музыкальный инструмент, Выступле-
ние, Поэзию или Пение – а обладатели нескольких из них начинают с лучшего умения и делают броски остальных, получая +1 за каждый успех или -1 за каждый провал, и затем делается таким образом модифицированный бросок (если в шоу есть музыка или пение, сделайте бросок и Компо- зитора). Уличные проповедники используют Публичное выступление или Теологию. Успешный бросок даст $2 за каждое очко успеха; при критическом успехе вы получите полезный подарок. Критический провал означает, что вас побили (1к ЕЖ) или сломали инструмент.
Азартные игры: Если ИП знакомы с азартными играми, могут ставить любую сумму. Сделайте быстрое состязание по общему умению 12 для суммы до $25. Крупные ставки привлекают «акул»: +1 к умению противника за каждое удвоение (13 для $50, 14 – для $100, и так далее). Припобеде вы удваиваете свои деньги; если выпадаетничья - остаетесь при своих; а при проигрыше деньги теряются. Успешный бросок Ловкости рук позволяет сжульничать, получив +3, но лю- бой провал приводит к уличению: ставка теряется, и жулика бьют на 1к ЕЖ.
Кражи в толпе: жуликоватые приключенцы могут попытаться зарабатывать Карманным воровством. Успешный бросок дает $5, умноженное на значение успеха; критический успех – в 10 раз больше!Любой провал означает, что воришку побили (1к ЕЖ); критический провал – его настигло быстрое правосудие в виде отрубания кисти (1к месяцев на лечение, если не использовать магию).
Подделка монет: по-настоящему развращенные подонки могут попытаться поделать (подпилить или добавить примесей) деньги Короны. Берутся настоящие деньги на сумму вплоть до $1.000 и делается бросок умения Фальшивомо- нетчик. Успешный бросок увеличивает сумму на 10%. При провале часть сырья будет потеряна, что снижает ценность на 20%. Критический провал – люди Короны поймали фальшивомонетчика и окунули его руку в расплавленное серебро, что дает Одну кисть.
Поиск заданий
Мастер не станет вести игру, если у него нет приключения – но наличие приключений не означает, что герои о нем знают!
Слухи:МастерможетпозволитькаждомуИПодинбросок Пирушек (для разговоров по тавернам) и один – Текущих дел (для готовых слухов) между приключением. Игроки независимо предпринимают поиски, и Мастер делает броски втайне. При успешном броске находится задание – а если у Мастера есть несколько готовых подземелий, каждый успех открывает одно, случайное; и потом игроки выбирают из них. Припровале не находится ничего. Критический провал дает квест с ложными слухами – например, пещера, полная вампиров, описанная им как «Пещеры Фейри».
Истощение: Если никто не преуспеет, Мастер может сказать «прошла неделя», удержать с каждого по $150 на жизнь и позволить им пробовать снова. Для избегания этих трат каждый персонаж может сделать бросок Выживания (при устройстве лагеря вне города) или Выживания в городе (если живут как бродяги). При провале случайное приключение начинается с недостачей 1к ЕЖ.
Реклама: Каждую неделю один ИП может использовать Пропаганду для рекламирования услуг группы. Мастер делает бросок втайне. При успехе появляется дело на выбор Мастера. Вполне возможно, что подземелье уже полностью спланировано — но дающий квест излучает отчаяние, и вселяет ужас. Мастер тайком усиливает монстров и ловушки. При критическом провале слухи оказываются ложными – как выше.
Подробности: После того, как задание найдено, один из ИП может сделать бросок Исследования для поиска подробностей о данном подземелье. Опять же Мастер делает тайныйбросок.Приуспехеоткрываетсячастьинформации (например, «оно полно оборотней!»). Это позволит героям с подходящими умениями соответственно приготовиться; см.Использование слабостей (с.10). При провале не находится ничего. Критический провал дает ложную информацию.
Подонки и злодеяния
На усмотрение Мастера, приключенцы, пойманные на сделках на черном рынке, грабежах, жульничестве, воровстве или подделках, либо предавшие своего нанимателя, могут закончить обретением Социальной дискриминации (преступник). Воры могут и начинать с ней! Эффекты для подземельного фентези таковы: -2 на броски купли/продажи, попрошайничества, рекламы услуг или на поиск покровителей. Даже Гильдии Воров отказывают тупицам, позволившим себя поймать!
Поиск спонсоров
Когда группа нашла задачу, она может попытаться заработать лишних денег, найдя покровителя. Необходимо назначить одного персонажа на переговоры с потенциальным спонсором. Можно использовать бросок Хороших манер для поиска торговца или аристократа, Знания улиц – для поддержки Гильдии Воров или Письма для составления прошения храму или Гильдии магов. Применяется любая премия за Харизму.
Исследование подземелий |
4 |
Провал и критический провал не дает результатов. При любом успехе каждый приключенец получает взаймы кое-что: снаряжение (не деньги) ценой $100 за очко успешности, с минимумом $100. Но в будущем спонсору будет надо отдать втрое больше (возврат 200%). Спонсор может заказать артефакт или иной объект, независимо от его цены – что обычно означает более высокую цену, чем группа предполагает!
Путешествия
Когда герои собрали вещи и нашли задание, их следующий шаг – дойти до подземелья. Опять же, Мастер может просто бросить их в гущу событий; если так, пропустите эти рекомендации. Но обычно им придется пройти множество населенных монстрами полей, пока они не дойдут до нужного места.
Добраться быстрее
Мастер должен установить базовое время путешествия. Он может бросить кубики, заявлять всегда «40 дней и 40 ночей!» или сделать что-то еще. Для простоты считайте, что это учитывает и нагрузку, и погоду, и ландшафт. Мастер всегда может заявить большую длительность для тяжело груженой группы или при плохих погодных условиях. («Извините, но путешествие к Логову Погодной Ведьмы займет 60 дней, а не 40, как обычно.»).
Путешественники должны нести, добывать или создавать по три порции пищи на каждого каждый день похода. Когда они прибудут к цели, то потеряют по 1 ЕУ за каждый пропущенный прием пищи (и по 1 ЕЖ за каждое очко ЕУ ниже 0!). Этот штраф к ЕУ останется на все вре- мя обшаривания подземелья, если только группа не остановится на отдых с питанием на один день за потерянные 3 ЕУ. Естественно, Мастер будет ежедневно делать броски случайных встреч с бандитами, дикими монстрами и т.д. Чем длительнее отдых, тем больше шансов погибнуть!
Поэтому важно сократить время похода. Даны три способа для этого. Для каждого из них любой успех сокращает время на 10%, провал добавляет 10%, а критический провал – 20%. Результаты складываются, давая от -30% до +60% к времени путешествия. Группа может выбрать любые из этих бросков.
Золотой путь: если у группы есть руководство, она может сделать бросок Навигации (-5 при ориентации по тени деревьев, -1 по солнечным часам, без штрафов с компасом) для прокладки лучшего маршрута по лучшим дорогам.
Попутный ветер: Если у проводника есть Предсказа- ние погоды, успешный бросок позволит избегать любой непогоды. ...Это фантастическая погода!
Марш-бросок: Если группа путешествуете по земле, каждый может сделать бросок подходящего умения из
Ходьбы, Верховой езды или Лыж; используется худший
результат. На воде один герой может сделать бросок Ма- лых кораблей для небольшого судна или Моряка для большого.
Добыча
Походные пайки дороги и добавляют веса, чтобы нести их все время (вам же надо взять еще и на обратный путь!). Без заклинания Создать пищу лучший способ от них избавиться – охота. Только персонажи, знающие Рыб-
ную ловлю, Натуралист или Выживание – никаких уме-
ний по умолчанию – может добывать пищу в мире, где существуют кролики-убийцы и кусты-людоеды. Делается один бросок на путешествие.
При успешном броске персонажу требуется лишь по- ловина пищи из пайков; например 60, а не 120 порций на 40-дневный поход. Критический успех означает, что ему вообще нет необходимости тратить пайки, либо он уменьшает вдвое расход пайков у себя и еще одного члена группы.
Сон в доспехах
Ответим на этот старый вопрос: Нет, это не очень сложно, даже в реальной жизни. Манчкиныпараноики определенно будут это делать! Мастер не должен назначать за это жутких штрафов. Однако можно повеселиться, иногда запуская под доспех какое-нибудь насекомое.
Провал означает что есть несколько хороших дней, но чаще плохие. Ему необходимо лишь 2/3 обычного количества пайков. При критическом провале персонажу приходиться питаться как всем. Существует и опасность: путешественник, понадеявшийся на удачную охоту и взявший с собой меньше еды, после долгого похода окажется при смерти – но у него есть шанс прожить неплохо, если группа окажется любезной и поделится едой.
Наиболее разумные персонажи рассчитывают на обычный провал. Самоуверенные надеются на успех.
Лагерь и стража
Разбивка лагеря не требует особых навыков, но группа обязана выставить охрану. Порядок не важен, но когда ночью случается какое-то событие, Мастер делает случайный бросок, определяя, в чью именно смену, и тайно делает бросок высшего из значений Восприятия или Наблюдения для этого ИП. Для скрытных монстров делается быстрое состязание против Скрытности (которая может оказаться 18+ для оборотней-леопардов, призраков и т.д.).
При победе сторожа группу не удалось застать врасплох
– хотя те, кто спали, начнут бой лежа. При провале все оказываются спящими или оглушенными; каждый делает бросок ИН раз в ход, с +1 за каждый ход после первого, и с +6 за Боевые рефлексы, и реагирует только в ход после успешного броска. Поэтому расставляйте стражу – это бесплатно.
Лагерь на природе: Если ночная встреча использует монстров, которые охотятся по зрению, Мастер делает быстрое состязание: Зрение монстра против высшего из умений Маскировки группы, с премией, равной количеству членов группы, обладающих этим умением (не по умолчанию!), и штрафом, равным размеру группы. Победа означает, что враг потратил столько времени, вынюхивая точное расположение лагеря, что сторож получает второй шанс обнаружить его, как было описано выше.
Лагерь в подземелье: Во время сна в подземелье маскировка бесполезна – но если в комнате есть дверь, используйте правила по Ловушкам для установки простейшей сигнализации. В этом случае победа означает, что монстр будит группу; приключенцы не ошеломлены. Опять же, спящие начинают бой лежа.
Следопыт
Приключенцы могут дойти до подземелья по следу – последней группы, там полегшей, соперников или монстров и т.д. Поскольку приключение не состоится, если группа не доберется до подземелья, группа будет перио- дически находить эти следы. Сделайте один бросок Следо- пыта на каждого члена группы, с -2 в пустошах (ледяных, скальных и т.д.), и с -4 в слякоти (слизь, болото и т.д.), и отметьте лучший из результатов. Успешный бросок позволяет группе идти по следу с полной скоростью. Провал или критический провал – группа лишь зря потратила время на поиски: добавьте 10% или 20% соответственно к базовому времени похода.
Исследование подземелий |
5 |
Изучение подземелья
Ура! Группа наконец добралась до врат в Темницы Рока или Тоннели Ужаса. Время встретить и убить толпы чудовищ и забрать их сокровища! Будет лучше, если вы сначала кое-чем озаботитесь.
Карты
Обычно Мастер описывает, что видят ИП, а игроки пытаются это отобразить на карте. И игроки и Мастер долж-
ны прочитать раздел Карты, созданные игроками (с. B491),
чтобы понять, как это работает.
Для игроков, которые хотят рисовать карты в реальном мире, нужен один персонаж, который будет служить «картографом» в игровом. Ему необходимы чернила, бумага и две свободных руки. Он не может нести готовый факел, щит, оружие и т.д.
Когда использование карты (например, чтобы определить конец туннеля) ведет к глупым результатам, игроки могут попросить помощи у Мастера. Он делает за картографа скрытый бросок Картографии. При успешном броске он позволяет игрокам исправить карту. Провал – хитрая усмешка. При критическом провале он обманывает игроков! Даже хорошая карта запутанного и непонятного подземелья может показаться неверной – Мастер не должен раскрывать этого.
Источники света
В типичном подземелье группа слепа, если не имеет источников света. Большинство из них занимают руку, и не могут использоваться в бою. Помеченные (*) рук не требуют, и являются верным выбором для бойцов, которые должны нести свой фонарь.
Обычно свет убирает штрафы за темноту для боя и зрения для всех, в полуокружности впереди носителя – который держит его так, чтобы иметь возможность видеть:
Свеча, заклинание Постоянный свет (уровень 1)*, заклина-
ние Свет *: 1 ярд.
Заклинание Постоянный свет (уровень 2)*, Сияющий со- суд*, фонарь, факел: 2 ярда.
Заклинание Постоянный свет (уровень 3)*: 4 ярда.
Такие заклинание, как Свечение и Солнечный свет
снимают штрафы за темноту по всей области действия. Одна из лучших вещей, что может сделать маг в начале боя – сотворить это заклинание!
В целях упрощения считайте, что если у группы есть любойобластной источниксвета, зрениеи бой возможныс
-3 на утроенной дистанции от лучшего источника света; например, в 6 ярдах от факела или в 12 ярдах от 4-ярдового заклинания Солнечный свет. Затем начинает применяться уровень освещения подземелья: -3 для ламп и свечей зловещего храма, -8 для светящейся слизи, или полная темнота для подземного хода.
Другие источники света отбрасывают луч, который снимает штрафы за темноту по линии шириной 1 ярд, в направлении, выбранном их носителем (указание – свободное действие каждый ход) на указанную ниже дальность:
Нашлемная лампа*: 5 ярдов Фонарь бычий глаз, заклинание Струя света: 10 ярдов
Походный порядок
Группа должна договориться о порядках, в котором она будет идти по узким проходам, по обычным коридорам, по широким залам и т.д. Обязательно отметьте промежутки (между членами группы, до стен и т.д.). Обычно имеет смысл поставить вперед персонажа, знакомого с Ловушками, воинов с длинным оружием – за воинов с коротким, а дальнобойных персонажей – там, где им будет удобнее стрелять.
Расстановка колдунов требует особого внимания. Если они встанут впереди, то лучше будут находить сверхъестественные виды угроз, но подвергнутся опасности физической, с которой лучше бы справились хитрые воры и бронированные рыцари.
Если же их поставить позади, то они будут в безопасности… пока кто-то не подберется сзади! Возможно, самое безопасное место для них – в середине, либо за спиной ка- кого-нибудь сильного парня.
Когда оказывается важным знать, кто за кем идет, кто несет свет, ищет ловушки, находится впереди (или позади) когда появляются монстры и т.д., Мастер использует текущий порядок. Если игроки хотят его изменить, об этом нужно сказать Мастеру. Иначе же… у них проблемы.
Скрытые двери
Потайные двери: Секретные двери – открывающиеся участки стен, сдвигающиеся шкафы и очаги, которые уходят в пол, открывая секретные проходы – но только когда для управления используется что-то трудно находимое. Их обнаружение всегда требует активного поиска; Мастер тайно бросает против высшего из Зрения, Наблюдения или Ловушек от Восприятия для каждого ищущего. При успешном броске они что-то найдут, если вообще оно есть; для открытия может потребоваться бросок Ловушек от ИН. Зачастую эти броски еще и штрафуются!
Исследование подземелий |
6 |
