Настройки V-Ray для скеча
.pdf
Order - определяет порядок, в котором визуализируются регионы. Заметим, что значение по умолчанию - Triangulation - самое лучшее, т.к. в этом случае проход через изображение идет очень последовательным способом, что бы геометрия, которая была сгенерирована для предыдущих бакитов, могла быть использована для последующих бакитов. Другие последовательности имеют тенденцию к перепрыгиванию из одного конца изображения в другой.
Reverse order - обратная последовательность - изменяет порядок просчета регионов на обратный.
Distributed rendering (Распределенная визуализация)
Распределенная визуализация - процесс вычисления одного изображения на нескольких различных компьютерах. Заметим, что это отличается от распределения кадра на несколько процессоров на одной машине, которое называется многопотоковостью (multithreading). V-Ray поддерживает как многопотоковость, так и распределенную визуализацию.
Distributed rendering - этот переключатель указывает будет ли V-Ray использовать распределенную визуализацию.
Settings - Настройки... - эта кнопка открывает диалог V-Ray Networking settings (Сетевые настройки
V-Ray).
Camera
Вкладки камеры управляют способом, которым геометрия сцены проектируется на изображение.
Default Camera - в общем случае камеры в V-Ray определяют лучи, которые как бы вбрасываются в сцену, и которые по сути и определяют как сцена проектируется на экран.
Type - Тип - из этого списка вы можете выбрать тип камеры.
Standard - Стандартная - обычная камера-обскура.
Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV
Spherical - Сферическая - камера, у которой линзы имеют сферическую форму.
Cylindrical (point) - Цилиндрическая точечная - для этого типа камеры все лучи имеют общее начало - они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная камера, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.
Cylindrical (ortho) - Цилиндрическая ортогональная - в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.
Height - здесь вы можете указать высоту для камеры типа Cylindrical (ortho). Этот параметр доступен, только если параметр Type установлен в Cylindrical (ortho).
Ниже изображения рендера с различным значением Height
Ниже изображения рендера с различным значением угла FOV
Box - Бокс-камера - это просто 6 стандартных камер, расположенных на сторонах куба. Этот тип камеры превосходно подходит для генерации карт окружения (environment maps) с кубическим преобразованием координат. Это может быть очень полезно и для GI - вы можете просчитать карту освещенности с бокс-камерой, сохранить ее в файл и затем повторно использовать с камерой типа Standard, которая может быть нацелена в любом направлении (только при условии, что сама стандартная камера расположена в той же точке пространства, что и бокс-камера).
Fish eye - Камера "рыбий глаз" - специальный тип камеры, захватывающая сцену так, как обычная камера, нацеленная на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать параметры Dist и FOV для управления тем, какая часть сферы будет захвачена камерой. Заметим, что радиус сферы всегда равен 1.0.
Auto-fit - эта опция управляет функцией автозаполнения для камеры Fish-eye. Когда разрешено автозаполнение, V-Ray будет вычислять значение Delta автоматически, поэтому сгенерированное изображение заполнит по горизонтали весь размер картинки.
Delta - этот параметр применим только для камеры типа Fish-eye. Камера Fish-eye имитирует камеру Standard, которая нацелена на абсолютно отражающую сферу (с радиусом 1.0), которая отражает сцену в объектив камеры. Значение Delta задает расстояние от камеры до центра сферы (т.е. какая часть сферы будет захватываться камерой). Замечание: этот параметр не имеет эффекта при включенной опции Auto-fit.
(на иллюстрации этот параметр называется Dist)
Curve - этот параметр применим только для камеры типа Fish-eye. Параметр управляет способом искажения визуализированного изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. Значения, приближающиеся к 0.0, увеличивают искажение. Значения, приближающиеся к 2.0, уменьшают искажение. Замечание: фактически это значение управляет углом, под которым лучи отражены виртуальной сферой в камеру.
Physical Camera - физическая камера - позволяет вам использовать для настройки параметры виртуальной CG-камеры, такие же, как для камеры в реальном мире (т.е. глубина резкости, фокусное расстояние и т.д.). Она также делает более простым использование источников света, имитирующих реальное освещение.
Type - Тип - определяет тип камеры. Главным образом это имеет влияние на эффект смазывания при движении (motion blur):
Still camera - Неподвижная камера - имитирует неподвижную фотокамеру с обычным затвором.
Cinematic camera - Кинокамера - имитирует кинокамеру с кольцевым затвором.
Video camera - Видеокамера - имитирует беззатворную видеокамеру с CCD-матрицей.
Рассмотрим параметры только Still camera.
В реальном мире, экспозиция определяет воздействие света на фотопленку, и количество полученного света зависит от трех факторов. Первый - это ISO . ISO определяет светочувствительность сенсора (фотопленки). Большая величина ISO соответствует большей чувствительности к свету. Следующим фактором, влияющим на экспозицию, является aperture.Это соответствует величине открытия отверстия, через которое свет попадает на сенсор (фотопленку) (т.е. диафрагме в фотокамере). Её размер регулируется F-number, и меньшие значения означают большее открытие, и соответственно большее количество попадающего света. Последним компонентом, влияющим на экспозицию, является Shutter Speed (скорость затвора или выдержка в фотокамере). Shutter speed определяет длительность времени воздействия света на сенсор (фотопленку). Чем больше время, тем больше света попадает, соответственно, тем ярче изображение. Правильная установка экспозиции определяет качество итоговой картинки: яркость, контрастность и резкость.
