Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Настройки V-Ray для скеча

.pdf
Скачиваний:
147
Добавлен:
12.03.2016
Размер:
15 Мб
Скачать
☆

Gamma correction - этот режим применяет к цветам гамма-кривую. В этом случае параметр Multiplier - общий множитель для цветов до их гамма-коррекции. Параметр Inverse gamma - величина, обратная значению гаммы (например для гамма = 2.2, параметр Inverse gamma должен быть равен 0.4545).

Affect Background - Влиять на фон - если опция отключена, преобразование цветов не будет влиять на цвета, принадлежащие фоновому изображению.

Clamp Output - если эта опция включена, диапазон цветов будет сжат после преобразования цвета. В некоторых случаях это может быть нежелательно (например, если вы хотите также сгладить hdrчасти изображения) - в этом случае выключите сжатие.

Sub-pixel - от этой опции зависит, будет ли преобразование цвета применено к пикселям конечного изображения, или индивидуально к каждому субпиксельному сэмплу.

Displacement

Эта вкладка позволяет вам управлять дисплейсментом объектов с материалами, имеющими карту дисплейсмента.

Edge length - определяет качество дисплейсмента. Каждый треугольник исходного меша разбивается на некое количество подтреугольников. Большее количество подтреугольников означает большую детализацию дисплейсмента, увеличение времени визуализации и использование большего количества оперативной памяти. Меньшее количество подтреугольников означает меньшую детализацию дисплейсмента, более быстрый просчет и меньшее количество памяти. Значение Edge length зависит от параметра View-dependent (см. ниже).

Max. subdivs - Максимальное количество подразбиений - этот параметр управляет максимальным количеством подтреугольников, генерируемых из любого треугольника исходного меша. Это значение фактически есть квадратный корень из максимального количества подтреугольников. Например, значение 256 означает, что самое большое 256 x 256 = 65536 подтреугольников будет сгенерировано для любого данного исходного треугольника.

Amount - Величина - это масштабирующий параметр для дисплейсмента по умолчанию. Значения, большие, чем 1.0, увеличивают величину дисплейсмента, значения, меньше 1.0 - уменьшают его.

Relative to bbox - когда опция включена, действительная величина дисплейсмента основывается на ограничивающем боксе объектов. Когда опция выключена, дисплейсмент вычисляется в мировых единицах, где белым областям в карте дисплейсмента соответствует дисплейсмент в 1 мировую единицу. Вы можете использовать параметр Amount для увеличения или уменьшения величины дисплейсмента.

View-dependent - когда опция включена, параметр Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 означает, что самое длинное ребро каждого подтреугольника будет равно приблизительно одному пикселю длиной при проекции на экран. Когда опция выключена, параметр Edge length - максимальная длина ребра подтреугольника в мировых единицах.

Tight bounds - когда опция включена, V-Ray будет пытаться вычислять точный ограничивающий объем смещенных треугольников исходного меша. Это требует предварительного сэмплирования текстуры для дисплейсмента, но визуализация будет быстрее, если текстура имеет большие черные или белые области. Однако если текстура для дисплейсмента постепенно изменяется и имеет множество различных переходов от белого к черному, то при выключенной опции просчет может быть быстрее. Когда опция выключена, V-Ray будет использовать наихудшие ограничивающие объемы, и не будет делать предварительного сэмплирования текстуры для дисплейсмента.

Indirect Illumination

Теперь на очереди самая важная вкладка настроек визуализатора- Indirect Illumination (GI). Она отвечает за включение просчета глобального освещения и выбор алгоритма просчета первичного и вторичного отскока луча.

В принципе, возможно любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Карта освещенности) при просчете первичного отскока, и Light Cache (Световой кэш) при просчете вторичного.

On - включает или выключает расчет непрямого освещения.

GI каустика представляет собой свет, который прошел через одно рассеяние и одно или несколько зеркальных отражений (или преломлений). GI каустика, к примеру, может генерироваться посредством skylight или самосветящимися объектами. Однако каустика, порожденная прямым освещением не может быть имитирована этим способом. (Вы должны использовать вкладку Caustics для управления каустикой от прямого света). Заметим, что GI каустика требовательна к сэмплам и может вносить шум в решение GI.

Refractive Caustics - позволяет непрямому освещению проходить через прозрачные объекты (стекло и т.п.). Заметим, что это не тоже самое, что Caustics, которая представляет прямой свет, проходящий через прозрачные объекты. GI каустика для преломлений вам нужна, к примеру, для получения света неба (skylight) через окно.

Reflective Caustics - GI каустика для отражений - позволяет непрямому свету отражаться от зеркальных объектов (зеркала и пр.). Заметим, что это не тоже самое, что Caustics, которая представляет прямой свет, "проходящий" через отражающие поверхности. Эта опция по умолчанию выключена, потому что GI каустика для отражений обычно дает очень маленький вклад в окончательное освещение, тогда как она часто порождает нежелательный шум.

Post-processing (Постобработка)

Эти управляющие элементы позволяют делать дополнительное изменение непрямого освещения до того, как оно добавляется к окончательному просчету. Значения по умолчанию обеспечивают физически правильный результат; однако пользователь, из эстетических соображений, может захотеть изменить вид GI.

Saturation - Насыщенность - управляет насыщенностью GI; значение 0.0 означает, что все цвета будут удалены из решения GI и оно будет окрашено в оттенки серого. Значение по умолчанию 1.0 означает, что решение GI остается неизмененным. Значения больше 1.0 усиливает цвета в решении

GI.

Contrast - Контраст - этот параметр работает вместе с параметром Contrast Base для усиления контрастности решения GI. Когда Contrast 0.0, решение GI становится полностью одинаковым со значением, определенным параметром Contrast Base. Значение 1.0 означает, что решение GI остается неизменным. Значения больше 1.0 усиливают контраст.

Contrast Base - этот параметр определяет базу для усиления контраста. Он определяет значения GI, которые остаются неизменными в процессе вычисления контрастности.

Save maps per frame – при включенной опции сохраняет карты просчета GI (Irradiance Map, Photon Map, Light Cache) в конце процесса рендера каждого кадра.

Irradiance Map

Освещенность — это функция, определяемая для любой точки трехмерного пространства. Она представляет собой свет, попадающий в эту точку из разных сторон. Освещенность, как правило, неодинакова в каждой точке и имеет два свойства.

Первое — прямая освещенность поверхности, то есть освещенность в точках, лежащих на поверхности объектов сцены.

Второе — рассеянная освещенность поверхности, то есть общее количество света, попадающего на отдельно взятую точку поверхности, не зависящее от направления его падения. Иначе говоря, можно считать рассеянную освещенность поверхности подлинным цветом поверхности, если предположить, что ее материал практически белый и отражает свет.

В V-Ray термин Irradiance map (карта освещенности) обозначает метод эффективного вычисления рассеянной освещенности поверхности для объектов сцены. Процесс вычисления глобального освещения весьма чувствителен к детализации сцены. Глобальное освещение будет просчитываться гораздо тщательнее в более насыщенных деталями частях сцены, и менее точно во второстепенных (например, открытые и равномерно освещенные участки сцены). Исходя из этого, карта света рассчитывается адаптивно. Это реализовано следующим образом: изображение визуализируется несколько раз (каждый новый просчет визуализации называется проходом (Pass)), причем разрешение визуализации удваивается при каждом проходе. Задача состоит в том, чтобы начать с низкого разрешения (скажем, 1 /4 от разрешения финальной картинки) и дойти до разрешения, которое будет иметь финальное изображение. В принципе, карта освещенности — это набор точек в трехмерном пространстве с вычисленным в этих точках глобальным освещением. При просчете объекта во время очередного прохода GI визуализатор V-Ray анализирует карту освещенности, определяет точки, координаты которых совпадают или близки к координатам данного объекта. При нахождении таких точек V-Ray извлекает из них необходимую информацию (расположенные рядом объекты, изменения глобального освещения и пр.). На основании этой информации V-Ray решает, можно ли интерполировать для данного объекта значение глобального освещения, взятое из точки карты освещенности. Если нет, то вычисляется глобальное освещение для новой точки, и она сохраняется в карте освещенности

Basic parameters (основные параметры) — содержит такие параметры.

Min rate (начальное разрешение) - это значение определяет разрешение для первого прохода GI. Значение 0 говорит о том, что разрешение будет равно разрешению финального изображения, а карта распределения света будет такой же, как и для метода прямого просчета. Значение -1 указывает на то, что начальное разрешение будет равно половине финального изображения и т. д.

Как правило, лучше оставлять значение этого параметра отрицательным, чтобы вычисление GI на больших и ровных участках изображения происходило быстрее.

Max rate (конечное разрешение) — разрешение последнего прохода GI. Взаимосвязь между этими параметрами такова:

Чем больше разница между Min и Max, тем больше проходов будет выполнено. Т.е. параметры Min = - 4, Max = -3 означают один проход рендера, низкое качество результата. Min = - 3, Max = 1 – четыре прохода рендера, очень высокое качество финальной картинки.

Color Threshold (пороговое значение для цвета) - этот параметр управляет чувствительностью алгоритма irradiance map к изменениям в глобальном освещении. Высокие значения означают меньшую чувствительность, низкие — делают карту света чувствительнее к изменениям в освещении. Это позволяет получить более качественное финальное изображение. Для финального

рендера ставить около 0,1 – 0,2