Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Настройки V-Ray для скеча

.pdf
Скачиваний:
147
Добавлен:
12.03.2016
Размер:
15 Мб
Скачать
☆

Check sample visibility – применяется во время визуализации. Модуль V-Ray будет использовать только те сэмплы из карты освещения, которые видны непосредственно из точки интерполяции. Это поможет избежать световых артефактов, которые возникают при прохождении света через неплотные стыки между стенами. Использование данного параметра немного увеличивает время визуализации, но предпочтительно устанавливать этот флажок при сложной архитектурной геометрии и большом количестве объектов.

Mode

Данный раздел позволяет выбрать режим использования карты освещения.

Single Frame - при этом режиме, выбранном по умолчанию, вычисляется одна карта освещения для всего изображения, и для каждого следующего кадра определяется новая карта.

Incremental add to current map (добавление к текущей карте) — в этом режиме V-Ray воспользуется картой освещения, просчитанной и сохраненной ранее, и будет только уточнять ее в тех местах, где недостаточно сэмплов, а затем добавлять новую информацию в существующую карту. Заметим, что этот режим не поддерживается для распределенного рендера.

Bucket Mode - в этом режиме для каждого участка визуализации используется своя карта освещения. Данный режим особенно полезен при распределенной визуализации (то есть с помощью нескольких компьютеров сразу), так как эффективно распределяет вычисление карты освещения между несколькими компьютерами.

From File – (из файла) - в этом режиме V-Ray просто загружает карту освещенности из указанного файла перед началом просчета последовательности, и будет использовать эту карту для всех кадров анимации. Новая карта освещенности не просчитывается.

Для выполнения определенных операций с картой освещенности в этой группе имеется несколько кнопок:

Browse - эта кнопка позволяет загружен, если выбран режим непосредственно в строке ввода.

пользователю выбрать файл карты освещенности, который будет From File. Пользователь также может ввести путь и имя файла

Save - сохранить из памяти в файл текущую карту освещенности. Заметим, что опция Don't delete в группе Post Render должна быть включена. В противном случае V-Ray будет автоматически удалять карту освещенности по окончании процесса визуализации.

Reset – (сброс карты освещенности) - очистка карты освещенности в памяти.

Post Render

Don't delete - не удалять - по умолчанию эта опция включена; V-Ray будет сохранять карту освещенности в памяти до следующего просчета. Если эта опция выключена, V-Ray будет удалять карту освещенности после окончания визуализации. Это означает, что вы не сможете впоследствии сохранить ее в файл вручную.

Auto Save – (автосохранение) - если эта опция установлена, V-Ray будет автоматически сохранять карту освещенности в указанный файл по окончании визуализации. Этот режим особенно полезен, если вы хотите послать карту освещенности для визуализации на другом компьютере по сети.

Light Cache

Light cache Световое кэширование (иногда также называемое light mapping) - это техника приближенного вычисления глобального освещения в сцене. Карта света строится посредством трассировки большого количества лучей не из источника света, а из камеры. Каждое соприкосновение луча с объектами сцены сохраняет информацию об освещенности в точке соприкосновения на всем пути следования луча. В большинстве случаев одной карты света может оказаться достаточно для быстрой визуализации тестового изображения (при настройке освещенности сцены). Световой кэш дает корректные результаты в углах и вокруг мелких объектов. При всех преимуществах перед другими методами light cache имеет свои ограничения. Как и Irradiance map (карта освещенности), она зависит от положения камеры, то есть, если изменится положение камеры, вычислять light cache придется заново. Cветовой кэш не адаптивен. Освещенность рассчитывается для фиксированного разрешения, которое задано пользователем.

Calculation Parameters (Параметры для вычисления)

Эти параметры влияют на фазу вычисления светового кэша. Они не влияют на окончательную визуализацию.

Subdivs - определяет, сколько лучей будет прослеживаться из камеры. Действительное количество лучей - квадрат значения этого параметра (значение по умолчанию 1000 означает, что будет трассироваться 1000000 лучей от камеры). Чем больше значение, тем лучше картинка и дольше расчет

Sample size - Размер сэмпла - определяет интервал между сэмплами в световом кэше. Меньшие значения означают, что сэмплы располагаются ближе друг к другу, световой кэш будет сохранять четкость деталей в освещении, но будет больше шума, и будет требоваться больше памяти. Большие значения будут сглаживать световой кэш, но при этом будут теряться детали. Это значение может быть либо в мировых единицах, либо в единицах, относительно размера изображения, в зависимости от режима светового кэша, задаваемого параметром Scale.

Screen - в этом режиме в качестве единиц выступают части финального изображения. Значение 1 означает, что размер образца будет равен размеру целого изображения. Образцы, расположенные ближе к камере, будут меньше, а образцы, размещенные дальше, крупнее. Данный режим лучше всего подходит для статического изображения или анимации, где карта света будет вычисляться для каждого кадра с последующим сохранением в файл.

World - зафиксированный размер в глобальных единицах в любом месте сцены. Он влияет на качество образцов: образцы, расположенные ближе к камере, будут браться чаще и выглядеть равномерно, а образцы, размещенные дальше, будут зашумлены. Данный режим лучше использовать для анимации с движущейся камерой, так как в этом случае размер образцов будет одинаковым в любом месте сцены.

Number of passes - количество проходов - световой кэш просчитывается в несколько проходов, которые затем объединяются в окончательный световой кэш. Каждый проход вычисляется в отдельном потоке (thread) независимо от других проходов. Это гарантирует, что световой кэш будет одинаковым на компьютерах, имеющих различное количество процессоров. В общем случае, световой кэш, вычисленный с меньшим количеством проходов, может быть менее зашумленным, чем световой кэш, посчитанный с большим количеством проходов, для одинакового количества сэмплов; однако малое количество проходов не может быть эффективно распределено на несколько потоков. Для лучших результатов, для однопроцессорных компьютеров без гипертрейдинга количество проходов можно установить равным 1.

Store direct light – (запоминать прямой свет) - если включена эта опция, то карта света будет сохранять и интерполировать прямой свет. Эта возможность полезна для сцен, в которых много источников света и для первичного освещения используется Irradiance map . В этом случае прямой свет будет вычисляться из карты света, а не из каждого источника света. При этом будет сохранено только отраженное освещение, произведенное источниками света. Если вы хотите применять карту света непосредственно для вычисления GI, и желаете, чтобы прямое освещение оставалось четким, выключите эту опцию.

Show calc. phase – если включить данную опцию, то будут видны те лучи, которые были выпущены камерой. Данная возможность необходима только для наглядности происходящего процесса, и по ней можно предварительно оценить общий уровень освещенности. Этот параметр не влияет на просчет карты освещения и нужен только для обратной связи с пользователем.

Adaptive - адаптивная трассировка - когда эта опция включена, V-Ray будет запоминать дополнительную информацию о приходящем свете для каждого сэмпла светового кэша, и будет пытаться положить больше сэмплов в направлениях, откуда приходит больше света. Это может помочь уменьшить шум в световом кэше, особенно при использовании каустики.

Reconstruction Parameters

Эти параметры управляют тем, как световой кэш используется в окончательной визуализации после его вычисления.

Pre-filter - Предварительная фильтрация - когда эта опция включена, сэмплы в световом кэше фильтруются до визуализации. Заметим, что это отличается от нормальной фильтрации светового кэша (см. далее), которое происходит при визуализации. Предварительная фильтрация выполняется путем проверки каждого сэмпла по очереди и изменения его таким образом, что бы он представлял собой среднее между указанным количеством близлежащих сэмплов. Большее количество сэмплов, участвующих в предварительной фильтрации, будет давать более размытый и менее зашумленный световой кэш. Предварительная фильтрация выполняется один раз после вычисления светового кэша или после загрузки его с диска.

Filter - определяет тип фильтра для светового кэша на этапе визуализации. Этот фильтр определяет, как интерполируются сэмплы из светового кэша для получения освещенности.

None - фильтрация не выполняется. Как значение освещенности берется сэмпл, ближайший к точке закрашивания. Это наиболее быстрый метод, но если световой кэш зашумленный, то он может порождать артефакты около углов. Вы можете использовать предварительную фильтрацию (см. выше) для уменьшения этого шума. Этот метод работает очень хорошо, если световой кэш используется для вторичных отскоков или в целях проверки.

Nearest - этот фильтр ищет сэмплы, ближайшие к точке закрашивания, и усредняет их значения. Этот фильтр не подходит для прямой визуализации светового кэша, но полезен, если вы используете световой кэш для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра таково, что он приспосабливается к плотности сэмплов светового кэша и вычисляется за почти постоянное время.

Fixed - Этот фильтр усредняет все сэмплы в пределах в указанной дистанции от просчитываемой шейдером точки. Этот фильтр обеспечивает сглаженный результат и подходит для непосредственной визуализации, когда light cache используется для просчета первого отскока. Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение сглаживает результат и уменьшает шум. Обычно используется значение параметра в 2-6 раз больше значения Sample size. Filter size использует тот же масштаб, как и Sample size и его значение зависит от параметра Scale

Saluto рекомендует отключать фильтрацию, но Pre-filter устанавливать – 100.

Use light cache for glossy rays – если эта опция включена, световой кэш будет использоваться для расчета лучей глянца в дополнение к обычным лучам GI. Это может увеличить скорость визуализации сцены с размытыми отражениями во много раз.

Mode

Эти параметры важны только для анимации, поэтому рекомендуется оставлять включенным только режим Single Frame

Single frame - вычисляется новая световой кэш для каждого кадра анимации.

Fly-through - в этом режиме световой кэш считается для анимации, в которой перемещается только камера. Для анализа берется только движение камеры на активном участке времени. Заметим, что при этом может быть лучше использовать значение World параметра Scale. Световой кэш рассчитывается только для первого визуализируемого кадра, и затем используется без изменений для всей последовательности кадров.

Path tracing - в этом режиме алгоритм светового кэша используется для постепенного построения окончательного изображения.

From file - из файла - в этом режиме световой кэш грузится из файла. Световой кэш сохраняется в файл без предварительной фильтрации (см. выше); предварительная фильтрация производится после загрузки светового кэша из файла, так что вы можете настроить ее без необходимости пересчитывать световой кэш.

Post Render

Don't delete - не удалять - когда опция включена (по умолчанию), световой кэш остается в памяти после визуализации. Выключите эту опцию для автоматического удаления светового кэша (в целях экономии памяти).

Auto save - автосохранение - когда опция включена, световой кэш будет автоматически записан в указанный файл. Заметим, что световой кэш будет записан, как только он вычислен, еще до действительного окончания визуализации

Caustics

Следующая вкладка настроек V-Ray - Caustics предназначена для настройки каустики, то есть расчета оптических эффектов материала стекла и воды.

Этот свиток содержит инструменты активизации просчета эффекта каустики и его настройки. Как и в случае с Light Cache, имеется возможность сохранения рассчитанных карт и сохранения их с последующей загрузкой из файла. Это позволяет, например, сохранить в файл результаты просчета, сделанного при разрешении 640 х 480 пикселей, и затем произвести чтение из него при визуализации изображения с более высоким разрешением, например 1024 х 768. Это существенно сокращает время, затраченное на финальную визуализацию.

Для того, что бы вычислить эффекты каустики, V-Ray использует технику, известную как фотонное преобразование (photon mapping). Это двухпроходная методика. На первом проходе из каждого источника света испускаются частицы (фотоны), затем прослеживаются их отражения (отскоки) в сцене и записываются места, где фотоны ударялись о поверхность объектов. Второй проход - окончательная визуализация, когда каустика вычисляется из ударов фотонов, сохраненных во время первого прохода, с использованием метода приблизительной оценки плотности (density estimation).

On - включает или выключает визуализацию эффекта каустики.