- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обла
дающих и яркостью, и мягкостью (т.е. не бьющих по глазам). На экра
не их значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно
моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране
есть проблемы.
Избегайте острых углов в визуале.
Старайтесь сделать визуал максимально более легким и воздушным.
Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности
элементов, но расположением пустот.
Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуаль
ными закономерностями. Есть универсальное правило– чем больше
закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные
закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью я
понимаю любое методически выдерживаемое соответствие свойств у
разных объектов, например, высота кнопок может быть равна
удвоенному значению полей диалогового окна.
Стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности
Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т.е. привя
зывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки,
которую выдерживайте во всем интерфейсе.
Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум
пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618х0.382).
Вроде бы чепуха, но результат существеннейший.
21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
Идеальное сообщение об ошибке должно отвечать всего на три вопроса:
_ В чем заключается проблема?
_ Как исправить эту проблему сейчас?
_ Как сделать так, чтобы проблема не повторилась?
При этом отвечать на эти вопросы нужно возможно более вежливым и понятным пользователям языком. В качестве примера идеального сообщения об ошибке удобно взять какое-либо существующее сообщение (из тех, которые точно нельзя просто изъять из системы) и попытаться это сообщение улучшить. Например, попытаемся улучшить уже упоминавшееся в предыдущей главе сообщение о невозможности перезаписать заблокированный файл.
Итак, старое сообщение об ошибке гласило: «Не удается сохранить файл «D:\Только для чтения.doc». Файл с этим именем уже существует и доступен только для чтения. Сохраните файл под другим именем или в другой папке». Это довольно неплохое сообщение, во всяком случае, оно гораздо лучше, чем «Указано неверное число».
22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
Субъективная скорость работы имеет мало общего с объективной скоростью. Дело в том, что «внутренние часы», т.е. способность пользователя оценивать затраты времени на работу, сильно зависят от объема выполняемой в это время когнитивной работы. Попросту говоря, чем сильнее занят мозг пользователя, тем хуже он оценивает затраты времени (отсюда «счастливые часов не наблюдают»).
В этом смысле любая операция выполняется субъективно медленно, если пользователь в это время не думает; причем слово «думает» здесь надо читать максимально широко – любая активность пользователя требует определенных когнитивных затрат и как таковая увеличивает субъективную скорость работы системы.
Зачем, к примеру, нужна анимация курсора при выполнении ресурсоемких операций, когда система недоступна для оперирования? Конечно, она показывает пользователю текущий статус, но то же самое можно было бы сделать и без анимации. На самом деле слежение за этой анимацией потребляет чуть-чуть когнитивных ресурсов пользователей и, соответственно, делает операцию чуть-чуть более субъективно быстрой. Соответственно, первый рецепт ускорить любые операции – добавить обратной связи, пусть и поддельной. Чем больше, тем лучше.
Но если пользователь работает, а не ждет, как в предыдущем примере? Поможет другой метод: последовательность множества коротких операций воспринимается более быстрой, чем небольшое число крупных операций. Пользователи жалуются, что форму долго заполнять? Разделите ее на части.
