- •Содержание
- •Глава 1. Общие представления о языке Java 6
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans 26
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними 78
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java 95
- •Глава 5. Управляющие конструкции 112
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании 128
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы 175
- •Глава 1. Общие представления о языке Java
- •1.1. Java и другие языки программирования. Системное и прикладное программирование
- •Введение
- •1.2. Виртуальная Java-машина, байт-код, jit-компиляция. Категории программ, написанных на языке Java
- •1.3.Алфавит языка Java. Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа. Зарезервированные слова Алфавит языка Java
- •Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа
- •Зарезервированные слова языка Java
- •1.4. Управляющие последовательности. Символы Unicode. Специальные символы Управляющие последовательности
- •Простые специальные символы
- •Составные специальные символы
- •1.5.Идентификаторы. Переменные и типы. Примитивные и ссылочные типы
- •Краткие итоги по главе 1
- •Задания
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans
- •2.1.Процедурное и объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция
- •2.2. Работа со ссылочными переменными. Сборка мусора
- •2.3. Проекты NetBeans. Пакеты. Уровни видимости классов. Импорт классов
- •2.4. Базовые пакеты и классы Java
- •2.5. Создание в NetBeans простейшего приложения Java
- •2.6. Компиляция файлов проекта и запуск приложения
- •2.7. Структура проекта NetBeans
- •2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом
- •2.9. Редактор экранных форм
- •2.10. Внешний вид приложения
- •2.11. Ведение проектов
- •2.11. Редактирование меню экранной формы
- •2.12. Создание нового класса
- •2.13. Документирование исходного кода в Java
- •2.14. Основные компоненты пакетов swing и awt
- •2.15. Технологии Java и .Net
- •Краткие итоги по главе 2
- •Задания
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- •3.1.Булевский (логический) тип
- •3.2.Целые типы, переменные, константы
- •3.3.Основные операторы для работы с целочисленными величинами
- •3.4.Вещественные типы и класс Math
- •3.5.Правила явного и автоматического преобразования типа при работе с числовыми величинами
- •3.6. Оболочечные классы. Упаковка (boxing) и распаковка (unboxing)
- •3.7.Приоритет операторов
- •3.8.Типы-перечисления (enum)
- •Краткие итоги по главе 3
- •Задания
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java
- •4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
- •Двоичное представление положительных целых чисел
- •Двоичное представление отрицательных целых чисел. Дополнительный код
- •Проблемы целочисленной машинной арифметики
- •Шестнадцатеричное представление целых чисел и перевод из одной системы счисления в другую
- •4.2. Побитовые маски и сдвиги
- •4.3. Двоичное представление вещественных чисел Двоичные дроби
- •Мантисса и порядок числа
- •Стандарт ieee 754 представления чисел в формате с плавающей точкой*
- •Краткие итоги по главе 4
- •Задания
- •Глава 5. Управляющие конструкции Составной оператор
- •Условный оператор if
- •Оператор выбора switch
- •Условное выражение …?... : …
- •Оператор цикла for
- •Оператор цикла while – цикл с предусловием
- •Оператор цикла do...While – цикл с постусловием
- •Операторы прерывания continue, break, return, System.Exit
- •Краткие итоги по главе 5
- •Задания
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании
- •Наследование и полиморфизм. Uml-диаграммы
- •Функции. Модификаторы. Передача примитивных типов в функции
- •Локальные и глобальные переменные. Модификаторы доступа и правила видимости. Ссылка this
- •Передача ссылочных типов в функции. Проблема изменения ссылки внутри подпрограммы
- •Наследование. Суперклассы и подклассы. Переопределение методов
- •Наследование и правила видимости. Зарезервированное слово super
- •Статическое и динамическое связывание методов. Полиморфизм
- •Базовый класс Object
- •Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации
- •Удаление неиспользуемых объектов и метод finalize. Проблема деструкторов для сложно устроенных объектов
- •Перегрузка методов
- •Правила совместимости ссылочных типов как основа использования полиморфного кода. Приведение и проверка типов
- •Рефакторинг
- •Reverse engineering – построение uml-диаграмм по разработанным классам
- •Краткие итоги по главе 6
- •Задания
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы Массивы
- •Коллекции, списки, итераторы
- •Работа со строками в Java. Строки как объекты. Классы String, StringBuffer и StringBuilder
- •Работа с графикой
- •Исключительные ситуации Обработка исключительных ситуаций
- •Иерархия исключительных ситуаций
- •Объявление типа исключительной ситуации и оператор throw
- •Объявление метода, который может возбуждать исключительную ситуацию. Зарезервированное слово throws
- •Работа с файлами и папками
- •Краткие итоги по главе 7
- •Задания
- •Глава 8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция Проблемы множественного наследования классов. Интерфейсы
- •Отличия интерфейсов от классов. Проблемы наследования интерфейсов
- •Пример на использование интерфейсов
- •Композиция как альтернатива множественному наследованию
- •Краткие итоги по главе 8
- •Задания
- •Глава 9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java Потоки выполнения (threads) и синхронизация
- •Преимущества и проблемы при работе с потоками выполнения
- •Синхронизация по ресурсам и событиям
- •Класс Thread и интерфейс Runnable. Создание и запуск потока выполнения
- •Поля и методы, заданные в классе Thread
- •Подключение внешних библиотек dll.“Родные” (native) методы*
- •Краткие итоги по главе 9
- •Задания
- •Глава 10. Введение в сетевое программирование Краткая справка по языку html
- •Апплеты
- •Сервлеты
- •Технология jsp – Java Server Pages
- •Краткие итоги по главе 10
- •Задания
- •Глава 11. Встроенные классы Виды встроенных классов
- •Вложенные (nested) классы и интерфейсы
- •Внутренние (inner) классы
- •Локальные (local) классы
- •Анонимные (anonimous) классы и обработчики событий
- •Анонимные (anonimous) классы и слушатели событий (listeners)
- •Краткие итоги по главе 11
- •Задания
- •Глава 12. Компонентное программирование Компонентная архитектура JavaBeans
- •Мастер создания компонента в NetBeans
- •Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
- •Добавление в компонент новых свойств
- •Добавление в компонент новых событий
- •Краткие итоги по главе 12
- •Задания
- •Литература
- •Дополнительная литература
- •276 Курс подготовлен при поддержке Sun Microsystems
2.10. Внешний вид приложения
На этапе редактирования приложения внешний вид его компонентов соответствует платформе. Однако после запуска он становится совсем другим, поскольку по умолчанию все приложения Java показываются в платформо-независимом виде.:
Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом, задаваемым по умолчанию
Кроме того, наше приложение появляется в левом верхнем углу экрана, а хотелось бы, чтобы оно появлялось в центре.
Для того, чтобы показать приложение в платформо-ориентированном виде (то есть в том виде, который использует компоненты и настройки операционной системы), требуется изменить код конструктора приложения, вставив перед вызовом метода initComponents задание типа пользовательского интерфейса (User’s Interface, сокращённо UI):
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
...
public GUI_application() {
try{
UIManager.setLookAndFeel( UIManager.getSystemLookAndFeelClassName() );
}catch(Exception e){};
initComponents();
Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
Dimension frameSize = getSize();
setLocation(new Point( (screenSize.width-frameSize.width)/2,
(screenSize.height-frameSize.width)/2 )
);
}
Внешний вид запущенного приложения с платформо-ориентированным пользовательским интерфейсом в операционной системе Windows® XP
Код, следующий после вызова initComponents(), предназначен для установки окна приложения в центр экрана.
Имеется возможность задания ещё одного платформо-независимого вида приложения – в стиле Motiff, используемого в операционной системе Solaris®. Для установки такого вида вместо вызова
UIManager.setLookAndFeel( UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()
Следует написать
UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");
Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом в стиле Motiff
Использованные конструкции станут понятны читателю после изучения дальнейших разделов методического пособия.
2.11. Ведение проектов
Для того, чтобы не запутаться в разных проектах и их версиях, особенно с учётом того, что учебные проекты бывает необходимо часто переносить с одного компьютера на другой, следует серьёзно отнестись к ведению проектов. Автором в результате многолетней практики работы с разными языками и средами программирования выработана следующая система (откорректированная в применении к среде NetBeans):
Под каждый проект создаётся папка с названием проекта. Будем называть её папкой архива для данного проекта. Названия используемых папок могут быть русскоязычными, как и имена приложений и файлов.
При создании нового проекта среда разработки предлагает ввести имя папки, где его хранить - следует указать имя папки архива. Кроме того, предлагается ввести имя проекта. Это имя будет использовано средой NetBeans для создания папки проекта, так и для названия вашего приложения. Для того, чтобы облегчить работу с вашим приложением в разных странах, рекомендуется делать это название англоязычным. В папке проекта среда разработки автоматически создаст систему вложенных папок проекта и все его файлы. Структура папок проектов NetBeans была описана ранее.
Если берётся проект с существующим исходным кодом, его папка копируется в папку нашего архива либо вручную, либо выбором соответствующей последовательности действий в мастере создания проектов NetBeans.
При получении сколько-нибудь работоспособной версии проекта следует делать его архивную копию. Для этого в открытом проекте в окне “Projects” достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши по имени проекта, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Copy Project”. Откроется диалоговая форма, в которой предлагается автоматически образованное имя копии – к первоначальному имени проекта добавляется подчёркивание и номер копии. Для первой копии это _1, для второй _2, и так далее. Причём головная папка архива по умолчанию остаётся той же, что и у первоначального проекта. Что очень удобно, поскольку даёт возможность создавать копию всего тремя щелчками мышки без набора чего-либо с клавиатуры.
Создание рабочей копии проекта
Скопированный проект автоматически возникает в окне “Projects”, но не становится главным. То есть вы продолжаете работать с прежним проектом, и все его открытые окна сохраняются. Можно сразу закрыть новый проект – правой кнопкой мыши щёлкнуть по его имени, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Close Project”.
Для чего нужна такая система ведения проектов? Дело в том, что у начинающих программистов имеется обыкновение разрушать результаты собственного труда. Они развивают проект, не сохраняя архивов. Доводят его до почти работающего состояния, после чего ещё немного усовершенствуют, затем ещё – и всё перестаёт работать. А так как они вконец запутываются, восстановить работающую версию уже нет возможности. И им нечего предъявить преподавателю или начальнику!
Поэтому следует приучиться копировать в архив все промежуточные версии проекта, более работоспособные, чем уже сохранённые в архив. В реальных проектах трудно запомнить все изменения, сделанные в конкретной версии, и, что важнее, все взаимосвязи, вызвавшие эти изменения. Поэтому даже опытным программистам время от времени приходится констатировать: “Ничего не получается!” И восстанавливать версию, в которой ещё не было тех нововведений, которые привели к путанице. Кроме того, часто бывает, что новая версия в каких-то ситуациях работает неправильно. И приходится возвращаться на десятки версий назад в поисках той, где не было таких “глюков”. А затем внимательно сравнивать работу двух версий, выясняя причину неправильной работы более поздней версии. Или убеждаться, что все предыдущие версии также работали неправильно, просто ошибку не замечали.
