- •1. Определение понятиям «анимация», «мультипликация».
- •2. История возникновения анимации и мультипликации.
- •3. Технические средства создания мультипликации.
- •4. Виды анимации.
- •5. Метод ротоскопирования.
- •6.Пластилиновая анимация, ее виды.
- •7. Компьютерная анимация и ее виды.
- •8. Виды 2d-анимации.
- •9. Виды 3d-анимации.
- •10. Метод анимации «морфинг».
- •11. Порядок этапов производства 2d-фильма.
- •12. Порядок этапов производства 3d-фильма.
- •13. Раскадровка. Композиция и структура кадров.
- •14. Flash и виртуальная камера.
- •Камера всегда остается на месте, а двигается мир вокруг нее
- •15. Постановка экрана
- •16. Композиция кадра и выразительность композиции
- •17.Движения камеры: панорамирование и наезд.
- •18.Применение камеры для развития сюжета.
- •19. Применение камеры для создания эффекта глубины
- •20 .Использование камеры для экономии на анимации.
- •21. Частота кадров, формат кадров.
- •23. Принципы полной анимации. Назовите примеры.
- •24. Принципы ограниченной анимации. Назовите примеры.
- •25. Ключевые позы.
- •26. Тайминг. Основные принципы тайминга.
- •27.Тактовые листы. Принципы их заполнения.
- •29. Промежуточная анимация.
- •30. Тайминг анимации предметов, подброшенных в воздух.
- •31. Тайминг анимации вращения предметов, в том числе ассиметричных предметов.
- •32. Тайминг анимации вращения одушевленных объектов.
- •33. Сила, передаваемая через гибкие шарниры.
- •34. Сила, передаваемая через шарнирные суставы.
- •35. Пространственное распределение фаз.
- •36. Пространственное размещение фаз.
- •37. Расчет анимации быстрого движения.
- •38. Действие персонажа и его подготовка.
- •39. Вход и выход персонажа из статики.
- •40. Циклы. Цикл ходьбы. Его разновидности.
- •41. Циклы. Цикл бега. Его разновидности.
7. Компьютерная анимация и ее виды.
Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
Векторная графика
Растровая графика
Фрактальная графика
Трёхмерная графика (3D).
Теория анимации базируется на положении о способности человеческого глаза сохранять на сетчатой оболочке след увиденного и соединять быстро меняющиеся изображения в единый зрительный ряд. Это создает иллюзию непрерывного движения.
С точки зрения физиологии человека, минимальная частота смены изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные и эластичные, называется нижней границей непрерывного восприятия зрительного ряда. Верхняя граница при этом определяется реакцией мозга человека на происходящие изменения, способностью при данной частоте смены изображений понимать смысл воспроизводимого события.
Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет:
12-16 - для компьютерной анимации, в зависимости от использования различных пакетов программного обеспечения,
24 - для кинематографа,
25 - для системы PAL телевещания,
30 - для системы NTSC телевещания.
В настоящее время компьютерную анимацию можно рассматривать в двух ракурсах: плоскостную, или 2D-анимацию, и объемную, или 3D-анимацию.
8. Виды 2d-анимации.
Покадровая анимация. Каждый кадр создаваемого фильма рисуется отдельно. Полностью соответствует классической анимации. Подходит для создания сложных сцен и высокохудожественных фильмов, однако она чрезвычайно трудоемкая. Основная идея: создается последовательность ключевых кадров, в каждом из которых фиксируется изменение состояния некоторого объекта по сравнению с предыдущим кадром. В зависимости от частоты кадров и аккуратности их заполнения можно получить правдоподобную имитацию движения.
Анимация трансформации движения.
Создается только начальное и конечное положение объекта, его размеры, время движения и траекторию (при необходимости, некоторые другие параметры), а все его промежуточные состояния компьютерная программа просчитывает самостоятельно. Очень простой с технической точки зрения вид анимации, но при помощи него невозможно создать сложные события.
Анимация трансформации формы (морфинг). Этот вид анимации следует реализовывать тогда, когда один графический объект анимации должен плавно видоизмениться в другой.
Она подходит для создания событий, связанных с равномерным изменением координат объекта, его размеров, окраски, прозрачности и поворота. Основная идея такой анимации заключается в следующем: создается начальное и конечное положение объекта и его характеристики, а все промежуточные кадры заполняются программой так, чтобы разные изменения в каждом из них привели к необходимому результату.
Программная анимация. Поведение объекта описывается при помощи сценария, описываемого с помощью языка программирования. Используется, прежде всего, в играх и интерактивных элементах, а также в анимации, основой которой является случайность.
Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
Java-Script — браузерный язык,
Action-Script — язык работы с приложениями Flash.
