- •1. Определение понятиям «анимация», «мультипликация».
- •2. История возникновения анимации и мультипликации.
- •3. Технические средства создания мультипликации.
- •4. Виды анимации.
- •5. Метод ротоскопирования.
- •6.Пластилиновая анимация, ее виды.
- •7. Компьютерная анимация и ее виды.
- •8. Виды 2d-анимации.
- •9. Виды 3d-анимации.
- •10. Метод анимации «морфинг».
- •11. Порядок этапов производства 2d-фильма.
- •12. Порядок этапов производства 3d-фильма.
- •13. Раскадровка. Композиция и структура кадров.
- •14. Flash и виртуальная камера.
- •Камера всегда остается на месте, а двигается мир вокруг нее
- •15. Постановка экрана
- •16. Композиция кадра и выразительность композиции
- •17.Движения камеры: панорамирование и наезд.
- •18.Применение камеры для развития сюжета.
- •19. Применение камеры для создания эффекта глубины
- •20 .Использование камеры для экономии на анимации.
- •21. Частота кадров, формат кадров.
- •23. Принципы полной анимации. Назовите примеры.
- •24. Принципы ограниченной анимации. Назовите примеры.
- •25. Ключевые позы.
- •26. Тайминг. Основные принципы тайминга.
- •27.Тактовые листы. Принципы их заполнения.
- •29. Промежуточная анимация.
- •30. Тайминг анимации предметов, подброшенных в воздух.
- •31. Тайминг анимации вращения предметов, в том числе ассиметричных предметов.
- •32. Тайминг анимации вращения одушевленных объектов.
- •33. Сила, передаваемая через гибкие шарниры.
- •34. Сила, передаваемая через шарнирные суставы.
- •35. Пространственное распределение фаз.
- •36. Пространственное размещение фаз.
- •37. Расчет анимации быстрого движения.
- •38. Действие персонажа и его подготовка.
- •39. Вход и выход персонажа из статики.
- •40. Циклы. Цикл ходьбы. Его разновидности.
- •41. Циклы. Цикл бега. Его разновидности.
Камера всегда остается на месте, а двигается мир вокруг нее
15. Постановка экрана
Наиболее фундаментальным правилом постановки экрана является линия действия, иногда называемая линией 180°. Это воображаемая линия, проходящая обычно напротив камеры и обозначающая границу, до которой камера может размещаться, не «ломая» постановку экрана. Проиллюстрируем это на примере двух персонажей, расположенных друг напротив друга.
Самый простой способ выяснить, где поставить камеру, это нарисовать план. Здесь мы разместили камеру в трех разных положениях с одной стороны линии.
Посмотрим на разные кадры, которые получатся с этих трех точек.
Первый кадр – это двойной дальний план, снятый с камеры 1.
Второй кадр – крупный план персонажа A, снятый при помощи камеры 2.
Если запустить последовательность с помощью этих трех кадров (или
панелей кадров), то постановка экрана будет понятной
Если мы разместим камеру на другой стороне воображаемой линии и заменим третий кадр другим, снятым с этой точки, то постановка экрана станет более запутанной
16. Композиция кадра и выразительность композиции
В предыдущем примере персонаж A находится на первой панели слева. Следующая панель является одиночным кадром, но здесь наш герой размещен не в центре, а смещается к левой стороне экрана. На последней панели персонаж B располагается справа на экране. Когда мы смонтируем эти кадры вместе, это поможет зрителям легче понять, где находятся персонажи
Выразительность композиции
Композиция кадра может помочь аудитории понять чувства и взаимоотношения героев, а также то, где они находятся физически.
Здесь, на первой панели, персонаж помещен в центре. На второй панели он располагается в кадре выше, что создает впечатление доминирования, силы или угрозы. Поместив героя ниже на третьей панели, мы намекаем на прямо противоположное: подчинение, слабость или даже страх
Если обратиться к взаимоотношениям двух персонажей, то там действуют те же правила.
В следующем примере первая панель показывает двух персонажей, стоящих лицом к лицу. Вторая – одиночный кадр персонажа, находящегося слева. На этом кадре он помещен низко, со смещением влево. Третья панель – одиночный кадр другого персонажа, на экране справа, который не только выше на этом кадре, но и находится прямо в его центре. Первый персонаж у не выходит за пределы левой части экрана, даже в одиночном кадре. В противовес ему второй персонаж во всех своих кадрах занимает на экране больше места. Что здесь подразумевается? Может, персонаж слева просто физически мельче, чем другой парень. Даже если так, здесь также предполагается, что человек справа – доминантная фигура, особенно если принять во внимание тот факт, что первый персонаж смещен влево, а второй всегда занимает большую часть экрана.
17.Движения камеры: панорамирование и наезд.
Движения камеры
Перемещение камеры добавляет визуальной привлекательности и создает впечатление безграничности пространства, которое не кончается за краем кадра.
В анимации применяются два основных типа движения камеры: панорама и наезд.
Панорама – это перемещение камеры вдоль экрана по горизонтали, вертикали и под любым углом.
В анимации панорамой называется то, что в обычном фильме назвали бы той же панорамой или движением камеры. Ниже приведен пример горизонтальной панорамы, охватывающей два поля (экрана).
Панорамное перемещение камеры во Flash производится по тем же принципам, что и манипуляции с традиционной камерой. Изображение двигается, а камера остается фиксированной.
Наездом называется движение камеры, приближающее или удаляющее кадр.
Пример наезда, когда камера от начальной до конечной позиции движется внутрь кадра.
Отъездом, наоборот, называют движение, когда камера начинает с крупного плана, а потом постепенно отодвигается назад.
В традиционной анимации наезд означает движение камеры к предмету или от него. Разница между Flash и традиционной анимацией состоит в способе действия камеры. В традиционной анимации большая часть кадров выполняется при разной постановке.
Например, если мы рисуем крупный план, то нам не придется делать рисунок во весь лист, мы можем поставить его компактнее, то есть сделать сам рисунок меньше. Для дальнего плана пришлось бы сделать рисунок в полный лист, показав больше деталей.
Затем сама камера подстраивается по высоте и фокусу, чтобы в поле ее съемки попало нужное изображение. Во Flash камера действует практически с точностью «до наоборот». Она остается неподвижной, в то время как полем зрения является рабочее поле. Любые изменения плана подразумевают изменения в самом изображении, так что в данном примере нам нужно увеличивать рисунок.
Flash предлагает нам широчайшие возможности в технике наезда камеры, поскольку мы не ограничены размером конечного поля. Рисунок можно увеличивать практически до бесконечности, в то время как традиционная камера все-таки имеет границы, до которых она может увеличивать изображение.
У нас есть полная свобода для эксперимента, чтобы установить, что подойдет лучше, а в сочетании с затемнениями эта техника может порождать очень интересные эффекты.
