- •Описание программы
- •Как написать программу?
- •Блок движение
- •Блок – звук
- •Блок – внешность
- •Блок контроля
- •Блок сенсоры
- •Блок числа
- •Блок переменные
- •Блок перо
- •Практическая работа № 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов»
- •Практическая работа № 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены»
- •Практическая работа № 4 «Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него»
- •Практическая работа № 5 «Добавление звуковых эффектов в проект»
- •Практическая работа № 6 «Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта»
- •Костюмы для объекта Спрайт 1
- •Звуки для объекта Спрайт 1
- •Практическая работа № 7 «Создание сложной анимации с несколькими спрайтами»
- •Список источников
Блок перо
Команда |
Назначение |
|
Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты. |
|
Опустить перо. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след. |
|
Поднять перо. При движении объекта след не остаётся. |
|
Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать |
|
Изменить цвет по отношению к текущему. Можно использовать положительные и отрицательные числа. |
|
Выбрать численное значение цвета. |
|
Установить размер тени, который оставляет объект. |
|
Изменить размер тени по отношению к текущему. |
|
Изменить размер пера по отношению к текущему. |
|
Установить толщину пера. |
|
Отпечатать объект на экране. |
Блок переменные
Изначально в этом ящике лежат 2 блока:
создать
и уничтожить переменную.
Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:
После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям.
Если переменная
не нужна, её можно удалить:
Команда |
Назначение |
|
Установить значение переменной |
|
Возвращает значение переменной. |
|
Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа). |
|
Показать или спрятать переменную. |
|
Сборник практических работ
Практическая работа № 1
«Знакомство с интерфейсом.
Создание простейшей анимации для спрайта Кот»
Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.
Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.
Технология выполнения задания.
Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе.
Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды.
Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место.
Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота.
Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево - вправо»
В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.
Переведите проект в режим демонстрации.
Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.
Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца.
Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад.
Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.
