- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Sphere (Рисунок 1) и поместите сферу в проекцию Perspective, задайте произвольные параметры.
Щ
елкните
на сфере РМ,
в появившемся меню выберите пункт
Convert
to
Editable
Poly,
чтобы преобразовать объект в редактируемые
полигоны Рисунок
2.
Рисунок 1 Рисунок 2
Выделяем все полигоны курсором. (Т.е. выделяем всю сферу как выделяем группу файлов). На командной панели (справа) найдите кнопку Bevel и радом значок для изменения и ввода параметров. В появившемся окне введите параметры Рисунок 3
Рисунок
3
Сохраните сцену в папке Scenes, Files – Reset
Тема: Создание проволочного материала
Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Cilinder (Рисунок 1) и поместите сферу в проекцию Perspective, задайте произвольные параметры.
Щелкните на сфере РМ, в появившемся меню выберите пункт Convert to Editable Poly, чтобы преобразовать объект в редактируемые полигоны Рисунок 2.
Рисунок 1 Рисунок 2
Выделяем все полигоны курсором. (Т.е. выделяем всю сферу как выделяем группу файлов). На командной панели (справа) найдите кнопку Bevel и радом значок для изменения и ввода параметров. В появившемся окне введите параметры Рисунок 3
Рисунок 3
Ц
илиндр
окончательно потерял свою первоначальную
форму, теперь придадим объекту материал
металла – нажмите на клавиатуре клавишу
M,
и поставьте соответствующие флажки в
меню параметров материалов Рисунок
4. Затем
назначьте материал объекту Assing
Material
to
Selection
и нажмите клавишу визуализации – F9.
Рисунок 4
Практическая работа № 17 Сцена: Собака
Запустите программу 3 DMax – Создайте прямоугольник с параметрами (Рис.2) - вкладка Create -Box (Рис.1) B проекции Perspective получился
Рис 4
Рис.1 Рис.2
прямоугольник с тремя сегментами (Рис 4.) Для каркасного моделирования необходимо воспользоваться клавишей F4 (отображение сегментов). На вкладке Modifiti (Модификаторы) из выпадающего списка выбрать модификатор EditMesh, затем заходим на уровень полигонов (Poligon) (Рис. 5.), щелчком мыши выделяем полигоны с ближней
Рис. 5 Рис. 6
стороны объекта Рис. 6 Справа на командной панели в свитке EditGeometry кнопке Extrude задайте параметры – 50, затем задайте параметры еще раз, и так 2 раза – результат выдавливания станут дополнительные сегменты. Рис. 7.
Рис.7. Рис.8.
Выделяем симметричные полигоны Рис. 8. (необходимо выделить один полигон, затем нажать кнопку в нижнем углу окна программы ArcRotate (Рис 9), затем развернув плоскость перспективы на 180 градусов, нажать РМ, сняв выделение, c отжатой кнопкой Ctrl выделите противоположный полигон первому Рис. 10.
Рис. 9 Рис.10
Повторите процедуру выдавливания полигонов добавив 2 сегмента. Повторите процедуру выдавливания полигонов добавив 2 сегмента с другой стороны объекта. Результат выдавливания представлен на Рис.11
Продолжаем выдавливание полигонов создавая голову собаки Рис 12, Рис.13
Рис.11
Рис. 12
Рис. 13 Рис. 14
Голова готова теперь создаем собаке ушки Рис. 14, затем добавляем собаке нос и хвост Рис.15, Рис.16
Р
ис.15
Рис.16
Шаблон собаки готов, теперь приступим к редактированию формы, переходим на уровень вертексов Рис. 17
и придаем максимально реальную форму объекту – выделяем группу вертексов и редактируем отдельные части собаки Рис. 18, рис.
Рис. 17 Рис. 18
Рис.19 Рис. 20
Р
ис.
21 Рис.22
Получилось угловатое подобие собаки Рис. 22, теперь сглаживаем форму в списке модификаторов справа на командной панели выбираем модификатор MeshSmooth и применяет его к объекту 2 раза
Рис.23
Углы формы сгладились Рис. 23, осталось сделать собаку зрячей, создайте сферу, клонируйте ее и добавьте к объекту.
