Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

Практическая работа № 14 Тема: Сплайны

1 . Запустите программу 3DsMax. 2. На командной панели стандартных примитивов выберите опцию Shapes – Star. 3. В окне проекции Perspective создайте звезду - форму будущей чашки с произвольными параметрами.

Рисунок 2

4. Сладьте углы звезды Рисунок 2.

5. Выберите инструмент Line, в окне проекции Front к звезде начертите форму чашки Рисунок 3.

Рисунок 3

6. Переключитесь на вкладку модификаторов (Modify) переключитесь на уровень вертексов (Vertex) Рисунок 4. 7. LM выделите часть вертексов и нажав PM сгладьте угловатости (Smooth). Рисунок 5.

Рисунок 4 Рисунок 5

8. Переключитесь на уровень сплайнов (Spline) и на командной панели в свитке Geometry увеличьте параметр Outline до 4 у стенки чашки появилась толщина. 9. Переключитесь на уровень сегментов (Segment) и в проекции Front удалите сегмент у основания чашки, для того чтобы у нее было дно. Рисунок 6.

Рисунок 6

10. Отключите уровень сегментов, выделите звезду и на вкладке модификаторов в выпадающем списке выберите модификатор Bevel Profile (фаска по профилю) Рисунок 7

11. В свитке Parameters нажмите кнопку Pick Profile (выбрать профиль) и выделите объект – линию. Рисунок 8.

Рисунок 7 Рисунок 8

При необходимости исправления формы чашки нужно выделить в окне проекции объект – линию, переключиться на уровень вертексов и внести изменения.

12. Для создания ручки чашки необходимо на командной панели выбрать инструмент Line (линия) (пункт 5) и поместить ее в проекции Front. 13. Сгладьте угловатости (пункт 6,7).

13. Задайте параметры ручки Рисунок 10.

14. Примените модификатор сглаживания поверхностей (Mesh Smooth)

Самостоятельно создайте тарелку и сахарницу.

Практическая работа № 15 Тема: Сплайны

1. Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Sphere (Рисунок 1), задайте произвольные параметры.

2 . Конвертируйте сферу в редактируемые полигоны (РМ – Convert To - Convert To Editable Poly) Рисунок 2.

Рисунок 2

Рисунок 1

3 . На командной панели (справа) выберите кнопку уровня полигонов (Polygon), нажмите клавишу F 4 для отображения сетки.

4 . Переключитесь обратно на вкладку Create (командная панель) (Рисунок 3)

5. Выберите инструмент – Shapes – Line (линия), в проекции Front создайте линию подобную лапке паука (Рисунок 4)

Рисунок 3

Рисунок 4

6. Затем выделите сферу (LM на сфере) выберите один из полигонов (предположительно из него создастся лапка) (Рисунок 5) и на командной панели в свитке Edit Polygons выберите команду Extrude Along Spline (выдавить по сплайну) (Рисунок 6)

Рисунок 5 Рисунок 6

7. В открывшемся окне нажмите кнопку Pick Spline (Рисунок 7)и в окне проекции (любой) выделите линию и нажмите Apply, по Рисунку 8 – подгоните параметры лапки

Рисунок 7 Рисунок 8

8. Из соседних полигонов создайте аналогично еще 2 лапки (по этому же сплайну) и еще с противоположной стороны (отзеркальте сплайн – отключитесь с уровня полигонов - выделите сплайн – на панели инструментов (вверху) найдите кнопку Mirror – поставьте флажок Copy)

Рисунок 9 Рисунок 10

9. Определите где у вашего паку будет находится рот и выделите один из полигонов (Рисунок 9), затем на командной панели найдите кнопку Collapse – вершины полигонов соединятся в одну точку (это необходимо для создания уголка рта), туже процедуру повторите для другого уголка рта Рисунок 11

Рисунок 11 Рисунок 12 Рисунок 13

1 0. Отключитесь с уровня полигонов и включите уровень вертексов (вершин), выделите вершины уголков рта и создайте улыбку паука (поднимите вертексы вверх) Рисунок 12

11. Переключитесь обратно на уровень полигонов, выделите полигоны рта и на командной панели выберите кнопку Extrude, вдавите выбранные полигоны во внутрь сферы

12. Создайте с помощью сфер глаза и зрачки. 13. Совместите их с головой паука.

14. Выделите тело паука и на командной панели Modify в списке модификаторов выберите модификатор Mesh Smooth (сглаживание каркаса)