- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
Запустите программу 3DsMax. В окно проекции поместите примитив Teapot (чайник) и три Box (параллелепипеда). Рисунок 1.
Н
а
панели анимации (внизу экрана) нажмите
кнопку AutoKey
(автоматические ключи). Выделите чайник,
сдвиньте ползунок шкалы анимации на
несколько делений вправо (15) и поместите
чайник на небольшой высоте над первым
боксом, сдвиньте ползунок еще на 15
делений вправо и поставьте чайник на
первый бокс. Повторите процедуры сдвига
ползунка и чайника со вторым и третьим
боксом. Нажав кнопку на панели анимации
PlayAnimation,
просмотрите анимацию чайника.
Рисунок 1
Для усовершенствования анимации выделите первый бокс, прокрутите ползунок анимации до кадра когда чайник касается первого бокса примените к нему (боксу) модификатор Stretch (растяжение) и в параметре Stretch введите значение -1, (обратите внимание что боксы должны состоять из нескольких сегментов, выделите Box перейдите на панель Modify и увеличьте параметры LengthSegs, WidthSegs HeightSegs до 5). Затем, переместите ползунок на 15-20 делений вправо и верните бокс в начальной положение (в результате при прокрутке анимации должны получиться пружинящие движения бокса от касания чайника). Выделите второй бокс и, переместив ползунок анимации до касания чайника второго бокса, повторите процедуру с модификатором Stretch.
ВАЖНО! – Включив просмотр анимации, мы увидим, что чайник и боксы одновременно начинают движение. Выделите первый бокс, и на шкале анимации выберите ключ, который находится на нулевой отметке, поместите его левее на одно деление от следующего ключа, выделите второй и третий бокс и повторите процедуру.
Видно, что траектория движения не идеальна, выделите чайник – РМ – Свойства объекта. В окне ObjectProperties поставьте флажок пункта Trajectory (отображение траектории движения) – Ok. Снова РМ на чайнике – Редактор кривых. В окне TrackView (Рисунок 2) в левом окне нас интересует анимация Teapot по оси ZPosition щелкните LM именно на ней. В правой части окна TrackView щелкните PM на первой нижней точке кривой траектории – Advanced. В открывшемся окне Teapot\ZPosition снимите запрет редактирования направляющих кривой – щелкните на кнопке с изображением замка (Рисунок 3).
Рисунок 3
Рисунок 4
Рисунок 2
Затем расположите направляющие точки вверх (Рисунок 4). Щелкните РМ на следующей нижней точке и повторите процедуру с направляющими. Закройте окно TrackView. Выделите чайник, отредактируйте траекторию самостоятельно – перемещая ползунок шкалы анимации сдвигайте чайник (не пытайтесь сдвигать точки кривой!) приведите кривую в соответствии с Рисунком 5.
Рисунок 5
Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
Запустите программу 3DsMax. На командной панели выберите опцию Create – Box. Рисунок 1. В проекции Perspective создайте пластину домино. Рисунок 2.
Рисунок 1 Рисунок 2
Рисунок 3
Переключитесь на вкладку Utilities и выберите утилиту Reactor (Рисунок 3)
В свитке Properties на командной панели, задайте массу Box (параметры произвольные) (реактор учитывая массу объекта, силу притяжения и т.д., самостоятельно рассчитает траекторию полета объектов). Рисунок 4
Рисунок 4
Рисунок 5
Клонируйте Box произвольное количество раз – сдвиньте Box с отжатой клавишей Shift. В открывшемся окне укажите, какое количество клонов вы желаете получить (Рисунок 5).
ПРИМЕЧАНИЕ - Мы сначала задали массу объекту, а потом его клонировали, в противном случае нам пришлось бы после клонирования задавать массу каждому объекту.
Далее реактору необходимо указать, какие части сцены твердые, присутствует ли в сцене пол или объекты будут разлетаться кто куда. Укажем реактору плоскость, на которую будут падать объекты сцены. На панели инструментов реактора (слева) нажмите инструмент Create Plane (поверхность) и поместите его в проекцию Рисунок 6,7.
Рисунок 6 Рисунок 7
С
ледующим
шагом, нужно указать какие объекты сцены
являются твердыми поверхностями –
выделите все объекты сцены и на панели
инструментов реактора (слева) нажмите
инструмент Create
Rigit
Body
Collection
(коллекция твердых тел).
Д
ля
того чтобы пластины домино совершили
задуманные нами действия, зададим первой
пластине толчок к падению – наклоним
ее. Рисунок
8.
Рисунок 8
Рисунок 9
Для просмотра анимации на командной панели в свитке Preview & Animation нажмите кнопку Preview in Window – Continue. В строке меню открывшегося окна нажмите кнопку Simulation – Play. Рисунок 9
ПРИМЕЧАНИЕ – если при просмотре анимации объекты просто падают вниз, обратите внимание, находятся ли объекты сцены выше линии горизонта (Create Plane). Рисунок 10.
Рисунок 10
