- •Содержание
- •Глава 1. Основные подходы к изучению аддиктивной идентичности личности в современной психологии
- •Глава 2. Психологическая структура аддиктивной идентичности виртуально зависимой личности
- •Глава 3. Основы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •Глава 4. Влияние психической саморегуляции на идентичность личности с виртуальной аддикцией
- •Предисловие
- •Глава 1. Основные подходы к изучению аддиктивной идентичности личности в современной психологии
- •Аддиктивная идентичность как объект психологического анализа
- •1.2.Особенности становления аддиктивной идентичности в онтогенезе
- •1.3.Влияние виртуальной и игровой зависимости на идентичность личности
- •1. Возможность сокрытия любого проявления жизни
- •2. Возможность изменения роли
- •3. Возможность замены действий игрой
- •4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности
- •Глава 2. Психологическая структура аддиктивной иднтичности виртуально зависимой личности
- •2.1. Психологическая характеристика аддиктивной деятельности
- •2.2. Особенности мотивационно-потребностной сферы аддиктивной личности
- •2.3. Характеристика системы ценностных ориентаций аддиктивной личности
- •Глава 3. Основы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •3.1. Формы и методы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •3.2. Индивидуальные и групповые средства коррекции аддиктивной идентичности
- •3.3. Социализирующая модель коррекции аддиктивной идентичности
- •Идентичность
- •3.4.Психологические механизмы коррекции аддиктивной идентичности
- •Саморегулятивный тренинг как средство гармонизации аддиктивной идентичности личностити с виртуальной аддикцией
- •Глава 4. Влияние психической саморегуляции на идентичность личности с виртуальной аддикцией
- •Теоретическое обоснование гармонизации аддиктивной идентичности личности с виртуальной аддикцией посредством психической саморегуляции
- •Аддиктивное поведение
- •Искажение идентичности
- •Нарушение саморегуляции
- •4.2.Экспериментальное исследование влияния психической саморегуляции на гармонизацию аддиктивной идентичности
- •Анализ результатов тестов на выявление зависимого поведения в группе виртуальных аддиктов и группе риска до и после формирующего эксперимента
- •Литература
1.3.Влияние виртуальной и игровой зависимости на идентичность личности
Игровая зависимость в последние годы стала серьезной проблемой российского общества, относящейся как к социальной сфере, так и к медицинской. В связи с повсеместным распространением игровых автоматов и частым отсутствием контроля данного вида игорного бизнеса среди населения практически во всех возрастных группах началась своеобразная гемблинг-эпидемия. В то же время большинство врачей недостаточно знакомы с психопатологией данного расстройства, не изучены особенности формирования и течения данной болезни в социально-экономических условиях российской действительности, не разработаны действенные методы коррекции. Имеющиеся отдельные отечественные исследования посвящены изучению преимущественно личностных особенностей патологических игроков, их социодемографических характеристик [55; 33].
Актуальность проблемы патологической зависимости от игры обусловлена по крайней мере тремя причинами:
1) Серьезные социальные и финансовые проблемы у патологических игроков: 23% игроков имеют серьезные финансовые проблемы, 35% разведены, у 80% нарушены межличностные отношения в браке.
2) Распространенность противоправных действий — до 60% среди зависимых от азартных игр совершают правонарушения.
3) Высокий суицидальный риск — от 13 до 40% патологических игроков совершают попытки самоубийства, у 32—70% отмечаются суицидальные мысли [55].
Отечественные авторы Ц. П. Короленко и Т.А. Донских [78] также выделяют ряд характерных признаков, свойственным азартным игрокам.
К ним относятся:
1) постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуаций игры;
2) изменение круга интересов, вытеснение прежних игровой мотивацией, постоянные мысли об игре, преобладание и воображение ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;
3) «потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;
4) состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре (такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания);
5) характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко все более высокому риску;
6) периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;
7) быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну, что выражается в возобновлении гемблинга при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.).
В зарубежной литературе различают проблемный гемблинг и патологический-гемблинг. О проблемном гемблинге говорят тогда, когда игра начинает серьезно мешать основным занятиям человека (в т.ч. работе), межличностным отношениям и финансовому состоянию. Патологический гемблинг является заболеванием, имеющим свои диагностические критерии в МКБ-10, и в DSM-IV. Патологическое влечение к азартным играм (F63.0) в МКБ-10 описывается как «постоянно повторяющееся участие в азартной игре, что продолжается и углубляется, несмотря на социальные последствия, такие как обнищание, нарушение внутрисемейных взаимоотношений и руинирование личной жизни».
Чтобы диагностировать состояние как патологическое влечение к азартным играм, оно должно отвечать следующим критериям:
1) повторные, (два и более) эпизоды азартных игр на протяжении не менее года;
2) возобновление этих эпизодов, несмотря на отсутствие материальной выгоды, субъективное страдание и нарушение социальной и профессиональной адаптации;
3) невозможность контролировать интенсивное влечение к игре, прервать ее волевым усилием;
4) постоянная фиксация мыслей и представлений на азартной игре и всем, что с ней связано [113].
Более широко диагностические признаки патологического влечения к игре представлены в американской классификации психических расстройств [DSM-IV, 1994]. Диагноз патологического гемблинга ставится при наличии пяти и более пунктов из раздела «А» в сочетании с пунктом раздела «Б».
Раздел А.
1. Поглощенность гемблингом: постоянное возвращение в мыслях к прошлому опыту гемблинга, предвкушение и готовность к реализации очередной возможности гемблинга, обдумывание способа достать денежные средства для игры.
2. Продолжение игры при все возрастающем подъеме ставок, чтобы достичь желаемой остроты ощущений.
3. Наличие в прошлом неоднократных, но безуспешных попыток контролировать свое пристрастие к гемблингу, играть реже или совсем прекратить.
4. Появление беспокойства и раздражительности при попытке играть реже или совсем отказаться от игры.
5. Обращение к игре связано с желанием уйти от проблем или снять проявления депрессии (чувство вины, тревоги, ощущение беспомощности).
6. Возвращение к игре на следующий день после проигрыша, чтобы отыграться (мысль о проигрыше не дает покоя).
7. Лживость по отношению к семье, врачу и другим людям, чтобы скрыть степень вовлеченности в гемблинг.
8. Наличие криминальных действий — таких как подлог, мошенничество, кража, присвоение чужого имущества с целью обеспечения средств для гемблинга.
9. Готовность поставить под угрозу и даже полностью порвать отношения с близкими людьми, бросить работу или учебу, отказаться от перспективы карьерного роста.
10. При отсутствии из-за игры денег — перекладывание решения проблем на других людей.
Раздел Б.
Игровое поведение не связано с маниакальным состоянием.
Как показывают зарубежные исследования, развитие патологического гемблинга происходит при использовании игровых автоматов чаще, чем при традиционных формах игры (рулетка, карты, бинго и т. д.) [192].
В связи с всеобщей интернетизации в последние годы все большей популярностью у игроков пользуется онлайновый или интернет-гемблинг.
Есть сведения и о гендерном аспекте игровой зависимости. Так изучение распространенности игровой зависимости среди всего населения показывает соотношение мужчин и женщин 2:1 или 3:1. Низкие показатели распространенности патологической зависимости от игры у женщин связывают с плохой выявляемостью данного расстройства среди женской части популяции. Обычно женщин, обращающихся за помощью по поводу эмоциональных расстройств и проблем отношений, редко расспрашивают о привычках играть на деньги, и следовательно, они не получают адекватной помощи [207]. Отмечается, что у женщин патологическое влечение к игре носит более тяжелые формы. Женщины втягиваются в опасное увлечение игрой в три раза быстрее, чем мужчины, и тяжелее поддаются психотерапии [178; 221].
Гендерные особенности заключались также в том, что гемблингу у женщин чаще сопутствовало депрессивное расстройство, а у мужчин — алкоголизм (Tavares et al., 2003). Tavares исследовал, что более прогредиентное развитие аддикции происходит у женщин по стадиям: социальный гемблинг; интенсивный гемблинг; проблемный гемблинг.
Исследование гендерных различий патологического гемблинга, предпринятое испанскими исследователями, выявило, что 67% мужчин и 25% женщин приобщились к гемблингу еще в подростковом возрасте. Хотя женщины позже начинают играть, становление аддикции у них происходит быстрее. Коморбидность с другими психическими расстройствами у мужчин и женщин оказалась одинаковой, между тем у мужчин чаще встречался алкоголизм и антисоциальное расстройство личности, а у женщин — аффективные расстройства и случаи физического насилия.
У подростков гемблинг-зависимость имеет свои особенности. А.Чамберс и М. Потенца [188] отмечают, что гемблинг среди подростков и молодежи встречается в 2-4 раза чаще, чем среди взрослых. Канадские исследователи показали, что подростки чаще всего заключают пари на деньги (86%), затем следуют лотереи (61%) бинго (55,5%), карты (53,3%), ставки на спортивных соревнованиях (47,9%), ставки на специфические события (32,3%), видеоигры (28,6%) и игры на ловкость (10,7%) [206].
Условиями развития гемблинга в подростковом возрасте, согласно данным П. Роде [218], являются: гемблинг среди родителей и ближайшего окружения, давление со стороны родителей, нарушения поведения, пьянство, суицидальные попытки и принадлежность к мужскому полу. В другом исследовании раннее начало гемблинга, а также его более осложненное течение связываются с наличием антисоциального расстройства личности. У этих лиц отмечались предиспонирующие социальные факторы, такие как одиночество, принадлежность к мужскому полу и менее высокий образовательный уровень и медицинские: потребление ПАВ, склонность к тревоге, психосоматическим нарушениям, а также фобическим и параноидным реакциям. Гемблинг у родителей увеличивает риск возникновения гемблинга у детей в два раза. Кроме того начало гемблинга в раннем возрасте (в том числе и подростковом) в значительной степени связано с коморбидной патологией — злоупотреблением алкоголем и другими ПАВ, а также депрессией [212].
Развитие аддиктивного поведения в настоящее время принято рассматривать с позиций совокупности различных факторов (наследственность, особенности характера, микро- и макросоциальное окружение, зрелость личности в целом), сочетание которых определяет формирование болезни.
В ряде исследований обнаружено, что родители людей, зависимых от игры, статистически значимо чаще, чем родители здоровых, являлись патологическими игроками [203].
В. Слуцки с соавторами [220] обращают внимание на случаи накопления в семейной истории патологической зависимости от игры, предполагая значение генетической наследственности в уязвимости ряда людей к возникновению патологического влечения к азартной игре. Близнецовое исследование показало, что генетическая уязвимость к гем-блингу составляет от 12% до 20% риска возникновения этой патологии. Авторы пришли к следующим выводам:
1) наследственные факторы объясняют существенную часть разнообразия симптомов гемблинга;
2) существует единый континуум генетических дефектов, который лежит в основе разных вариантов гемблинга;
3) коморбидность гемблинга с расстройствами поведения, антисоциальным расстройством личности, алкогольной зависимостью частично объясняется патологическими генами, которые влияют на возникновение как гемблинга, так и перечисленных психических расстройств.
В своем обзоре М. Потенца (Potenza, 2003) приводит данные, показывающие, что у ближайших родственников гемблеров чаще всего встречаются: химические адцикции, аффективные расстройства, расстройства личности, гемблинг и генерализованное тревожное расстройство. Таким образом, патологический гемблинг хотя бы частично определяется генетическими факторами.
Ряд исследователей утверждает, что при патологическом гемблинге отмечается снижение чувствительности «системы награды», причем, чем выраженнее аддикция, тем ниже активация структур, связанных с «системой награды» [214]. Так, А. Бехара [177], отмечая потерю контроля и критики у неврологических пациентов с подобными поражениями, высказывает гипотезу о наличии «соматического маркера» расстройств, связанных с принятием решений. Кроме префронтальной коры, исследователь относит к «соматическому маркеру» поражения миндалины и части соматосенсорной коры, включая инсулум. Автор считает, что на основе «соматического маркера» формируются тяжелые нейропсихиатрические заболевания, в том числе злоупотребление ПАВ, патологический гемблинг.
Способность к принятию решений как функция вентро-медиальной префронтальной коры исследовалась П. Кавениди с коллегами у 20 патологических гемблеров и 40 здоровых добровольцев с помощью гемблинг-теста [187]. Результаты исследования показали, что в процессе принятия решений игроками и здоровыми людьми существуют различия, которые объясняются авторами патологическим функционированием орбито-фронтальной коры. Авторы указывают на общие нейропсихологические основы гемблинга, обсессивно-компульсивного расстройства. Швейцарские исследователи М. Регард с коллегами, чаще встречаются разнообразные признаки мозговой дисфункции [213]. Так, более чем у 75% в анамнезе отмечались черепно-мозговые травмы. Левшество и амбидекстрия у гемблеров отмечались в 43% случаев, недоминантность левого полушария в речи — в 52%. ЭЭГ показала дисфункциональную активность у 65% игроков. Авторы высказывают предположение, что патологический гемблинг является следствием повреждения мозга, особенно фронто-лимбической системы. В пользу наличия органических причин при возникновения гемблинга говорят и данные П. Карлтона с сотрудниками [184] о высокой частоте случаев синдрома дефицита внимания в детстве у проблемных гемблеров.
Синдром дефицита внимания (гипердинамический синдром) связан с наличием у ребенка минимальной мозговой дисфункции [55, с. 33].
Е. Холландер с коллегами описали значение различных нейромедиаторных структур в формировании патологического гемблинга [201]. Так, по мнению авторов, серотонин связан с поведенческой инициацией и растормаживанием, необходимым для начала гемблингового «запоя» и сложностью его прекращения. Норадреналин связан с возбуждением и чувством риска, присущими гемблерам. Дофамин, вызывающий положительное или отрицательное подкрепление при воздействии на «систему награды», способствует закреплению аддикции.
А.О. Бухановский с соавторами особое значение в формировании болезней зависимого поведения (включая патологическую зависимость от азартной игры) придает органической неполноценности ЦНС (различным церебральным заболеваниям, мозговым травмам и другим повреждениям ЦНС), которая способствует слабости тормозных процессов, гипервозбудимости, ригидности и застреванию психических процессов [23].
Характерологические и личностные особенности гемблеров
В исследованиях различных авторов отмечается, что аддиктивное поведение наиболее часто формируется у лиц с аномалиями характера [121]. При этом риск формирования аддиктивного поведения связан не столько со степенью аномалии характера (психопатия или акцентуация), сколько с ее типом — преимущественно неустойчивым, эпилептоидным и конформным, по мнению А. Е. Личко, либо гипертимным, эпилептоидным, лабильным, истероидным и неустойчивым, согласно данным А.Ю. Егоров [55]. Очевидно, риск формирования аддиктивного поведения необходимо рассматривать в целостно-динамическом соотношении характера, личностных свойств и социальных факторов. Среди гемблеров также встречаются лица с неустойчивой и гипертимной акцентуациями характера.
Исследования Егорова А.Ю. показали, что у наркозависимых, и у гемблеров общими чертами являются: опасение открыто показывать свои эмоции, замкнутость, сниженная самооценка. Аддикты не способны принимать себя такими, какие они есть. Они воспринимают людей плохими, считая, что зло — качество, наиболее характерное для природы человека. При этом аддиктов отличает низкая способность принимать свою агрессивность, которую они стремятся скрыть [55].
Им свойственны более высокие показатели личностной тревожности, особенно ситуативной. Такая повышенная тревожность отражает высокую реактивность зависимой личности.
Гемблерам присущи такие характерологические особенности, как неуравновешенность, неуверенность в себе, нерешительность, обидчивость, мнительность, глубина и устойчивость эмоций при слабом внешнем выражении. Для них также характерно подавленное настроение, быстрая утомляемость; они плохо осваиваются в изменившихся условиях жизни, затрудняются сделать выбор. Вместе с тем по сравнению с наркозависимыми психологические проблемы и отклонения у гемблеров менее выражены, что предполагает возможность более успешной коррекции [55].
А. Бласцински [179], отмечая среди патологических игроков более высокий уровень нейротизма, импульсивности по сравнению с контрольной группой здоровых людей, выделяют три подгруппы проблемных гемблеров:
1) гемблеры с нарушением поведения;
2) эмоционально неустойчивые гемблеры;
3) антисоциальные гемблеры, склонные к импульсивным поступкам.
Большинство исследователей, говоря о личностных особенностях проблемных гемблеров, указывают на потерю контроля над собственным поведением, причем это касается всех вариантов гемблинга — от игры на тотализаторе до игровых автоматов.
Кроме выявляемых эмоциональных особенностей и аффективной патологии у игроков высоко распространены нарушения когнитивных функций в преморбиде. Так, больные патологическим гемблингом часто думают, что они обладают особым «шестым чувством» и более удачливы, чем другие люди. В.Д. Менделевич указывает на снижение волевой деятельности у патологических игроков, проявляющееся расстройством преодоления препятствий, и на смещение профиля личности в сторону экстернальности, проявляющейся эмоциональной неуравновешенностью наряду с более низкой способностью к прогнозированию жизненных событий [99].
У патологических гемблеров были выявлены повышенные показатели по шкале психотизма и нейротизма согласно опроснику Айзенка. В. Балдо отмечает повышенную импульсивность и склонность к риску и пониженному настроению у патологических гемблеров [175]. Личностные характеристики гемблеров сходны с личностными характеристиками химических адциктов — наркозависимых и особенно больных алкоголизмом. О схожести психологических и личностных характеристик гемблеров и химических адциктов сообщают и другие исследователи, при этом отмечается, что уровень тяги у патологических гемблеров даже выше, чем у алкоголиков. Химические аддикции и патологический гемблинг часто встречаются у личностей с полисубстантной зависимостью (Tavares, 2005).
Е.Г. Горлова исследовала патопсихологические особенности гемблеров, зависимых от ПАВ, и обнаружила, что гемблинг у них способствовал заострению зависимых черт личности и соответствующих индивидуально-психологических особенностей (в частности, делегирование ответственности за свои поступки обществу и фортуне). Кроме того, отмечалась пониженная волевая активность, появлялись компульсивные действия, вызванные побуждением к игре. Самооценка патологических гемблеров отличалась неадекватностью и нестабильностью. В результате противоречия между «Я»-реальным и «Я»-виртуальным у больных развивался внутриличностный конфликт неаутентичности. Для них были характерны различная степень выраженности психического инфантилизма с внушаемостью [33].
Для патологических игроков также свойственно формирование иллюзорных представлений. Так, обнаружено (Малыгин В.Л., Цыганков Б.Д., 2006), что одним из важных мотивов обращения к игре являются «мечты о новой, более яркой жизни» в случае выигрыша, часто сопровождающиеся неспособностью обеспечить себе в реальности комфортные условия существования, что, по-видимому, может свидетельствовать о своеобразной психологической защите и формировании иллюзорно-компенсаторного поведения среди патологических азартных игроков [95].
Среди множества вариантов первичных мотивов обращения к психоактивным веществам А.Ю. Егоров выделяет пять наиболее значимых:
1) гедонистический (включающий в себя любопытство);
2) субмиссивный (заключающийся в конформном следовании традициям микросоциального окружения);
3) коммуникативный (для облегчения общения);
4) детензивный (устранение неприятных эмоций);
5) протестно-демонстративный (сопротивление требованиям окружающих, например «назло родителям») [55, 121].
Мотивы обращения к игре исследованы в меньшей степени. Наиболее часто среди них отмечается желание получить удовольствие (92,3%), ощущение азартного волнения (92,3%), желание получить деньги (87,7%), т. е. гедонистический мотив и близкий к нему мотив, связанный с гиперактивацией поведения, а также, на последующих этапах развертывания болезни — детензивная (снятие напряжения) мотивация [95].
Быковская Е.В. выделяет следующие мотивы, движимые игроком:
1. Необходимости заполнения свободного времени.
2. Игра утоляет сенсорный голод личности в ее потребности в щекочущих нервы ощущениях.
3. Стремление произвести впечатление, доказать окружающим и самому себе, что ты удачливее, сообразительнее, да и вообще лучше.
4. Жажду наживы здесь и сейчас можно считать главной причиной стремления к игре.
5. Интеллектуальный тренинг, возможность проявить свои способности — как попытка оправдать себя в самом выгодном свете.
6. Стремление обмануть судьбу, доказать свое превосходство над ней.
7. Желание обрести некий устойчивый социальный статус или войти в определенный круг общества.
8. Своеобразный мазохизм, тяга к страданию — мотив, многими игроками не осознаваемый. Если у игрока возникает мысль о собственной судьбе, то он переживает это мучительно остро. Проигрыш — всякий раз маленькое самоубийство. Проиграть и вновь быть наказанным за грехи прошлого.
9. Игра как другая реальность.
10. Алчность – желание насытиться, для того чтобы ощутить чувство полного удовлетворения.
11. Страх смерти и поиск смысла жизни [24].
По мнению Котлярова А.В. [80], гемблеры обладают особым восприятием реальности и особыми взаимоотношениями с ней.
Особое восприятие реальности:
- тотальная неудовлетворенность реальностью (своей жизнью, работой, семьей и т.д.);
- восприятие собственных способностей (особенно интеллектуальных), как более высоких, чем у большинства из окружения;
- сложность приспособления к реальности из-за особенностей воспитания (холодность или повышенная опека со стороны родителей);
- восприятие любой проблемы как угрозы существованию, «разрушению реальности».
Особые взаимоотношения с реальностью:
- игнорирование действительности, тенденция к построению защитных иллюзий, позволяющих избегать реальность, обращение к иллюзиям при неудачах, проблемах;
- неспособность переносить напряжение и бегство от реальности при напряжении;
- повышенная требовательность к реальности в сочетании с пониженной требовательностью к себе;
- стремление получить признание, лидерство, агрессивность;
- склонность к риску;
- значимое отношение к материальным благам в семье: «все или ничего», деньги и блага становятся культом или презираются;
- трудности с прогнозированием развития ситуации;
- стремление ускорять принятие решения.
Среди микро- и макросоциальных факторов, предрасполагающих к гемблингу, можно выделить следующие: неправильное воспитание в семье, участие родителей, знакомых в играх, стремление к игре с детства (домино, карты, монополия и т. д.), вещизм, переоценка значения материальных ценностей, фиксированное внимание на финансовых возможностях, зависть к более богатым родственникам и знакомым, убеждение в том, что все проблемы можно решить с помощью денег [76].
П. Дельфабро и Л. Трапп [Цит. по: Егорову А.Ю., 2007, с. 42], рассматривая социальные детерминанты, способствующие возникновению подросткового гемблинга, указывают на положительное отношение к игре в семье и факт гемблинга среди родителей. Говоря о факторах, препятствующих подростковому гемблингу, исследователи отмечают такие сформированные у ребенка качества, как умение сохранять свои деньги, планировать бюджет.
Психоаналитическая концепция патологического влечения к азартной игре исходит из того, что за нелогичной, постоянной уверенностью патологического игрока в выигрыше скрываются инфантильные фантазии всемогущества, ожидания неограниченного удовлетворения своих желаний. Постоянное возвращение к игре означает протест, бессознательное агрессивное отношение к реальной действительности, отрицающей эти фантазии [113]. Низкая сила эго в сочетании с нарциссизмом может способствовать снятию с себя ответственности и возложении ее на других, в частности на фортуну.
Котляров А.В. отмечает, что эффективность и популярность игры в обществе как средства имитации желаемой реальности определяется ее функциями: компенсаторной и развивающей [80].
Компенсаторная функция игры. В игре человек использует те силы, которые он не вложил в достижение цели. Это заметно ослабляет внутреннее напряжение, связанное с потребностью двигаться в направлении своей цели, по сути являясь защитным механизмом сублимации. Таким образом, через игру можно выразить то, что оказывается невостребованным или неодобряемым обществом в жизни гемблера.
Развивающая функция игры. Достижение цели предполагает развитие способностей, которых у человека не было. Игра требует развить способности, помогающие играть лучше, победить, что создает иллюзию достижения цели. Она расширяет горизонты для проявления самого себя, дает возможность для реализации своих скрытых желаний, способностей, фантазий.
Для того чтобы искусственная реальность игры максимально точно имитировала процесс достижения цели, вводится элемент азарта. Азартная игра отличается от простой игры некоторыми особенностями, которые позволяют добиться полной имитации реальности человека, находящегося в процессе реализации своего предназначения.
1. Имитация веры. В азартной игре вера подменяется, имитируется надеждой на удачу и случай. Удача — главное отличие азартных игр от обычных. В азартных играх достижение цели игры непредсказуемо, что приводит к особому типу восприятия цели и отношения к ней. Выигрыш он воспринимает как награду, подтверждение правильности пути. Реальность, созданная в игре, позволяет воспринимать происходящее как «предвыигрышную ситуацию». В такой ситуации близость выигрыша подменяет цель.
2. Имитация цели. В качестве такой цели четко выступает ставка на деньги, то есть цель имеет четкий эквивалент в реальности, высоко ценимый обществом. Вкладывая деньги в игру, человек вкладывает их в цель игры. В любом случае при этом он вкладывает деньги в чужую цель. И чем больше денег вложено, тем дальше он уходит от своей реальности в реальность игры. При этом игра «втягивает» в свою реальность в зависимости от значения для человека того, что он вложил в игру.
3. Имитация процесса достижения цели. Азартная игра позволяет имитировать процесс достижения цели при помощи ряда присущих азарту внешних признаков. Прежде всего, азартные поступки внешне сходны с поведением, которое характерно для самовыражения, творчества. Азарт помещает человека в состояние неопределенности, «выбрасывает» из обыденности, оставляя человека один на один с пустотой. Это состояние «выбивает» из привычных, четко обозримых, рутинных целей, достижение которых навязывается современным обществом потребления. Кроме того, азарт позволяет испытать сильные чувства. Наконец, он имитирует процесс достижения цели за счет роли победителя или побежденного.
4. Имитация процесса выбора. Азартная игра и игра вообще (в меньшей степени) помогает создать иллюзию «освобождения» того выбора, который человек делает. Зависимый выбор обыденной жизни меняется на непредсказуемый выбор игры и человек испытывает иллюзию освобождений.
5. Имитация развития способностей. Помимо того что азарт имитирует творчество, он делает бессмысленными его проявления, а значит — не способствует развитию способностей. Азартная игра создает совершенно иные условия достижения целей, в которых нет места способностям, а нужна лишь удача. Человек чувствует себя могущественным, ибо от цели его отделяет только удача. Не нужно преодолевать препятствия, развивать свои способности, нужна лишь удача.
Таким образом, азартная игра дает возможность выйти из реальности. И человеку начинает нравиться подобная иллюзия, он раз за разом пользоваться этой «услугой» игры, совершенствуя механизмы получения желаемого. В результате его выбор сужается, и все действия концентрируются вокруг новой цели — формируется зависимость.
Клинические проявления гемблинга
Ряд авторов указывает на высокую распространенность невротических и соматических расстройств среди игроков. Коморбидность патологического гемблинга с другими психическими расстройствами составляет до 50%. Причем, по наблюдению авторов, наличие коморбидной патологии взаимно утяжеляет течение болезней. Из коморбидной психической патологии авторы чаще всего наблюдали расстройства личности (42%) и химическую зависимость (33,3%). О достоверно более высоком уровне потребления ПАВ среди гемблеров говорится и в других исследованиях, причем потребление алкоголя выше у гемблеров-мужчин, чем у гемблеров-женщин [55].
По данным О. Кауша, у 2/3 патологических гемблеров в анамнезе отмечается потребление или зависимость от ПАВ, причем более чем половина из них продолжала потреблять ПАВ в последние годы (чаще всего алкоголь) [203]. Иные формы нехимических зависимостей также часто встречаются у проблемных гемблеров: более 30% сообщили о наличии у них компульсивных сексуальных расстройств, а у 25% отмечалась аддикция к покупкам.
Автор отмечает, что депрессивное расстройство в его исследовании было диагностировано у 43% проблемных гемблеров. Другие эндогенные расстройства встречались значительно реже — биполярное аффективное расстройство у 7%, шизофрения у 5% [203].
Некоторые авторы считают, что именно обсессивно-компульсивные и аффективные расстройства являются основанием для формирования зависимости от игры [179].
У проблемных и патологических гемблеров по сравнению с общей популяцией в 3,3 раза чаще встречается депрессия, в 3,5 раза чаще отмечается шизофрения, 2,2 раза — фобические расстройства, в 6,1 раз — антисоциальное расстройство личности, в 3,3 раза — злоупотребление алкоголем и в 2,1 раз — злоупотребление табаком [220].
Р. Кастер [189] выделил три стадии развития гемблинга:
1) стадию выигрышей; 2) стадию проигрышей; 3) стадию разочарования.
Стадия выигрышей представлена следующими признаками: случайная игра, частые выигрыши, воображение предшествует и сопутствует игре, более частые случаи игры, увеличение размера ставок, фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм.
Для стадии проигрышей характерны: игра в одиночестве, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, затягивающиеся эпизоды проигрышей, неспособность остановить игру, ложь и сокрытие от друзей своей проблемы, уменьшение заботы о семье или супруге, уменьшение рабочего времени в пользу игры, отказ отдавать долги, изменения личности — раздражительность, утомляемость, необщительность, тяжелая
эмоциональная обстановка дома, одалживание денег на игру, очень большие долги, созданные как законными, так и незаконными способами, неспособность оплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть.
Признаками стадии разочарования являются: потеря профессиональной и личной репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставок, удаление от семьи и друзей, угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника, незаконные действия, безнадежность, суицидальные мысли и попытки, арест, развод, злоупотребление алкоголем, эмоциональные нарушения, уход в себя.
В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина описали развитие фаз, составляющих так называемый игровой цикл, понимание которого важно для формирования психотерапевтических задач при работе с проблемными гемблерами [64].
Фаза воздержания характеризуется воздержанием от игры из-за отсутствия денег, давления микросоциального окружения, подавленности, вызванной очередной игровой неудачей.
Фаза «автоматических фантазий», на которой гемблер проигрывает в своем воображении состояние азарта и предвкушение выигрыша, вытесняет эпизоды проигрышей. Фантазии возникают спонтанно либо под влиянием косвенных стимулов.
Фаза нарастания эмоционального напряжения. В зависимости от индивидуальных особенностей возникает тоскливо-подавленное настроение либо отмечаются раздражительность, тревога. Иногда это настроение сопровождается усилением фантазий об игре. В ряде случаев оно воспринимается пациентом как бессодержательное и даже направленное в сторону от игры и замещается повышением сексуального влечения, интеллектуальными нагрузками.
Фаза принятия решения играть. Решение формируется двумя путями. Первый из них состоит в том, что пациент под влиянием фантазий планирует способ реализации своего желания. Это «очень вероятный для выигрыша», по мнению гемблера, вариант игрового поведения, характерный для перехода первой стадии заболевания во вторую. Другой вариант — решение играть приходит сразу после игрового эпизода. В его основе лежит иррациональное убеждение в необходимости отыграться. Этот механизм характерен для второй и третьей стадий заболевания.
Фаза вытеснения принятого решения. Интенсивность осознаваемого больным желания играть уменьшается, и возникает иллюзия контроля над своим поведением. В это время может улучшиться экономический и социальный статус гемблера. Сочетание этих условий приводит к тому, что пациент, не осознавая риска, встречается с обстоятельствами, провоцирующими игровой срыв (большая сумма денег на руках, прием алкоголя, попытка сыграть для отдыха и т. д.).
Фаза реализации принятого решения. Для этой фазы характерно выраженное эмоциональное возбуждение и интенсивные фантазии о предстоящей игре. Часто гемблеры описывают это состояние как «транс», «становишься как зомби». Несмотря на то, что в сознании пациента еще возникают конструктивные возражения, они тут же отметаются иррациональным мышлением. У игрока доминируют ложные представления о возможности контролировать себя. Игра не прекращается, пока не проигрываются все деньги. Затем начинается фаза воздержания и запускается новый цикл.
Авторы изучали клинические особенности «игрового опьянения и игрового абстинентного синдрома» у различных категорий гемблеров и отметили, что на этапе формирования заболевания у пациентов наблюдалось стремление к выигрышу, отчаяние при проигрыше. По мере развития болезни, формирования абстинентного синдрома — игровой экстаз становился одинаков как при выигрыше, так и при проигрыше. Иными словами, если на первом этапе аддикции существует разделение на «процесс» и «результат», то по мере ее становления «результатом» становится сам «процесс». В структуре игрового абстинентного синдрома авторы обнаружили следующие компоненты: психопатологические расстройства, соматовегетативные нарушения, инсомнические нарушения. Выделены следующие клинические варианты синдрома: депрессивный, астенодепрессивный, идеаторный (мысли, представления, фантазии на игровую тематику), соматовегетативный. У больных, страдающих только игровой зависимостью, преобладал депрессивный вариант абстинентного синдрома. У больных игровой зависимостью, сформировавшейся на фоне химической аддикции (алкоголь, героин), преобладал соматовегетативный вариант. У больных игровой зависимостью, сформировавшейся на фоне шизофрении, преобладал астенодепрессивный вариант синдрома.
В.Л. Малыгин и Б.Д. Цыганков [95] выделяют следующие клинико-психопатологические периоды игрового цикла:
• дистресс, следующий сразу за игрой;
• умеренно выраженные тревожно-депрессивные расстройства;
• субдепрессивные расстройства с преобладанием астении или апатии;
• тревожные и дисфорические расстройства в сочетании с субдепрессией;
• сужение сознания (транс игры), предшествующее непосредственному срыву.
Е.Г. Горлова [33] отмечает, что на этапе становления аддикции гемблерам, зависимым от ПАВ, были свойственны:
актуализация предиспонирующих факторов игромании;
переживание положительных психических состояний, предшествующих и сопутствующих игре;
социальный и интенсивный характер гемблинга;
познавательная и эмоционально-личностная вовлеченность в процесс игры;
некритичность к формирующемуся заболеванию.
По мере прогрессирования зависимости от азартных игр у больных становятся выраженными:
насильственные представления об игре, особенно во время стрессов;
высокий уровень абстрагирования от стимулов, не связанных с игрой;
нарушение восприятия времени, появляющееся при снижении внутреннего контроля;
изменение мотивации игры (преобладание мотивов, связанных с процессом, над мотивами, связанными с результатом).
Таким образом, гемблинг рассматривается как вариант аддиктивного поведения личности, с развитием зависимости по нарастающей: от социальной формы к интенсивной и патологической. Формирование игровой зависимости происходит под действием ряда факторов: биологического, психологического, социального. В биологической детерминанте можно отметить негативную генетическую наследственность, органическую неполноценность ЦНС, наличии «соматического маркера» в возникновении патологического влечения к азартной игре.
К характерологическим и личностным особенностям гемблеров можно отнести: особые типы акцентуаций, потерю контроля над собственным поведением, нарушения когнитивных функций, эмоциональную неуравновешенность. В результате противоречия между Я-реальным и Я-виртуальным игрока у него возникает конфликт неаутентичности, приводящий к высокой реактивной зависимости личности.
Совокупность мотивов игрового поведения гемблера характеризуется иллюзорно-компенсаторной, гедонистической, детензивной направленностью, что определяет особое восприятие реальности и отношения к ней.
Среди социальных факторов, предрасполагающих к гемблингу, можно выделить следующие: неправильное воспитание в семье, зависимое поведение родителей, переоценка значения материальных ценностей, неудовлетворенность низким социальным статусом.
Клиническая картина гемблинга сопровождается проявлениями депрессивного, антисоциального, обсессивно-компульсивного расстройствами личности, злоупотреблением алкоголем и табаком.
Динамика игровой зависимости представляет собой стадии развития игрового поведения, игрового цикла, содержание и понимание которых необходимо для формирования психотерапевтических задач при работе с проблемными гемблерами.
Виртуальная зависимость
Манипуляция человека с компьютером привела к возникновению дополнительной реальности - виртуальной, являющейся противоположностью естественной, внешней реальности, ее воображаемым, информационным эквивалентом, поскольку виртуальная реальность «имитирует» те же действия и чувства человека, которые он может испытывать в физической реальности.
Восприятие компьютера может быть разным, в зависимости от потребностей человека. Виртуальная реальность дает возможность «изменить, улучшить и создать» на месте обычной реальности новую, сконструированную по заказу. Желательность виртуальной реальности определяется тем, насколько человек способен достигать своих целей в обычном, невиртуальном мире. Чем больше проблем с достижением в обычной реальности, тем привлекательнее создание виртуальной.
Зависимость от виртуальной реальности — это результат смещения цели в виртуальную реальность, ее полного слияния с жизнью и паразитического, пассивного в ней существования. При этом обычная жизнь становится нежелательным, обременительным дополнением к виртуальной. Виртуальный мир некритически воспринимается как единственная или предпочтительная, комфортная реальность. По словам А.В. Котлярова (2006) зависимость от виртуальной реальности способствует аутизации современного общества [80].
Виртуальная зависимость (VAD — virtual addiction disorder) в современной научной литературе синонимично обозначается как Интернет-аддикция, нетаголизм, виртуальная аддикция, Интернет-поведенческая зависимость, избыточное или патологическое применение Интернета. Виртуальная зависимость, по мнению А.Ю. Егорова [2007], всегда следствие ограничений выбора, которые переносятся из обычной жизни, а не результат «воздействия» виртуальной реальности, которая лишь создает благоприятную среду.
Виды виртуальной зависимости
К. Янг [163] охарактеризовала пять основных типов интернет-зависимости:
1) компьютерная зависимость (computer addiction): обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности);
2) компульсивная навигация в Сети (net compulsions): компульсивный поиск информации в удаленных базах данных;
3) перегруженность информацией (information overload): патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам;
4) киберкоммуникативная зависимость (cyber-relational addiction): зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни членов семьи и друзей виртуальными;
5) киберсексуальная зависимость (cybersexual addiction): зависимость от «киберсекса», то есть от посещения порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».
C. Дэвис [190] предложил когнитивно-поведенческую модель патологического использования Интернета. Он выделил две формы интернет-аддикции: специфическое патологическое использование Интернета (specific pathological Internet use) и генерализованное патологическое использование Интернета (generalized pathological Internet use).
Первая форма - зависимость от какой-либо специфической функции Интернета (онлайновые сексуальные службы, аукционы, продажа акций, казино). Тематика аддикции сохраняется, а также может быть реализована и вне Интернета.
Вторая форма отражает социальные аспекты Интернета и представляет собой неспециализированное, многоцелевое избыточное пользование Интернетом, когда большое количество времени проводится в Сети без ясной цели (общение в чатах и постоянная проверка электронной почты).
По мнению M. Гриффитс [198], зависимость от Интернета представляет собой группу разных поведенческих зависимостей, где Интернет является лишь средством их реализации, а не объектом.
А.Ю. Егоров [55], анализируя виртуальную зависимость, в качестве единицы анализа выделил типы интернет-зависимых:
1) интернет-гемблеры, пользующиеся разнообразными играми, тотализаторами, аукционами, лотереями и т. д.;
2) интернет-трудоголики, реализующие свой работоголизм посредством Сети (поиск баз данных, составление программ и т. д.);
3) интернет-сексоголики, посещающие разнообразные порносайты, занимающиеся виртуальным сексом;
4) интернет-эротоголики — любовные аддикты, которые знакомятся, заводят романы посредством Сети;
5) интернет-покупатели, реализующие аддикцию к трате денег посредством бесконечных покупок онлайн;
6) интернет-аддикты отношений, которые часами общаются в чатах, бесконечно проверяют электронную почту и т. д., то есть заменяют реальную аддикцию отношений на виртуальную.
Особенности личности виртуально зависимых
К. Янг и Р. Роджерс [223] исследовали 259 человек с помощью 16-факторного личностного опросника Р. Кеттелла. В соответствии с полученными данными аддикты характеризовались как обладающие высоким уровнем абстрактного мышления и уверенные в себе индивидуалисты, чувствительные и эмоционально реагирующие на других людей, настороженные и не проявляющие конформного поведения. Исследователи предположили, что, будучи индивидуалистами, аддикты легко адаптируются к длительным периодам относительной изоляции и комфортно переносят опосредованные контакты с другими людьми. Некоторые из них склонны гипертрофированно (резко негативно или, наоборот, с пылким одобрением) реагировать на слова удаленных собеседников — с накалом эмоций, не поощряемым или запрещенным в более традиционных формах общения.
А.Ю. Егоров [55] исследуя личностные особенности Интернет-аддиктов подросткового возраста, пришел к выводу, что они имеют доминирующую потребность в близком общении «по душам» (высокие показатели по фактору А и Q2), но при этом не обладают достаточной социальной смелостью (фактор Н) для установления отношений с окружающими людьми в реальном мире. Такое внутреннее противоречие характеризует интернет-аддиктов как низкоадаптивных и застенчивых, что мешает им находить близких людей и налаживать тесные доверительные взаимоотношения как со сверстниками, так и с взрослыми. Возможно, что удовлетворение их потребностей в поддержке, одобрении, общении смещается из рамок повседневной жизни в жизнь виртуальную. В целом подростки с аддикцией имеют фрустрированную потребность в общении, реализация которой происходит в Интернете.
Кроме того, у интернет-аддиктов показатели самооценки существенно ниже, чем у здоровых подростков. За такой низкой самооценкой, по мнению автора, могут скрываться два психологических явления: чувство неполноценности или защитная неуверенность, помогающая человеку внушить самому себе, что у него, например, отсутствуют способности и т. п., что позволяет не прилагать никаких усилий для адаптации к новым социальным условиям.
Американский исследователь С. Каплан выделил следующие особенности личности интернет-зависимых лиц: депрессия, одиночество, скромность и самолюбие, сниженная самооценка [183].
Исследователи И. Гамбургер и Е. Бен-Артзи, обнаружили, что интроверты и экстраверты используют разные ресурсы Интернета [200]. Так у мужчин экстраверсия положительно коррелирует с использованием Интернета «для развлечения», а нейротизм отрицательно связан с использованием информационных сайтов. У женщин экстраверсия отрицательно, а нейротизм — положительно коррелировали с использованием информационных ресурсов Интернета. Кроме того для интернет-аддиктов, преимущественно женского пола, характерно ощущение одиночества, которое они стараются снизить, проводя время за общением в чатах.
Исследование самоотношения у интернет-зависимых подростков [56], показало более низкие в сравнении с интернет-независимыми значения показателей интегрального чувства «Я», самоинтереса, уровня конкретный действий и более высокие значения показателей самообвинение. Ведущим уровнем в оценки себя у интернет-аддиктов является эмоциональный уровень.
Можно предположить, что для интернет-зависимого такое измененное самовосприятие является желаемым и одобряемым им и виртуальным сообществом, с которым он активно взаимодействует. По мнению автора, с помощью Интернета реализуется уход от себя настоящего. А фактор одиночества может рассматриваться как наиболее неблагоприятный прогностический фактор развития интернет-аддикции.
М.С. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В, 2005, с. 207] выделяет специфичную только для игровой компьютерной зависимости потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, однако, применительно к аддиктам, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире.
Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что оно не испытывает проблем адаптации -сильное, умное, ловкое, бессмертное, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д.
Выход из виртуальной реальности для аддикта - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое его не устраивает. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности «Я реального» и «Я виртуального» является причиной дискомфорта и снижения настроения у аддиктов.
В исследовании А.Ю. Егорова и др., было выявлено, что среди интернет-зависимых подростков преобладают с шизоидным (29,8%), истероидным (19,3%), лабильным и эпилептоидным (по 12,3%) типами акцентуации [56]. Реже встречались неустойчивые и психастенические ак-центуанты (по 7%) и в единичных случаях астеноневротические (5,3%) и гипертимные (3,5%). В контрольной группе (здоровые испытуемые) преобладали гипертимные (22,2%), циклоидные (19,4%), психастенические (16,7%) и сензитивные (13,8%) типы акцентуации личности. Интернет-аддикты достоверно чаще имели риск возможных личностных расстройств (психопатии) и социальной дезадаптации. Также у интернет-аддиктов по сравнению с контрольной группой в 7 раз выше оказался риск алкоголизации и в 6,8 раза выше выраженный и умеренный риск наркотизации [56].
Относительное преобладание шизоидных акцентуантов среди интернет-аддиктов, по мнению авторов, связано с особенностями деятельности в Сети — это определенный уход от реальности, свойственный шизоидам. Неожиданным может показаться достаточно большое число лиц с истероидной акцентуацией, которые, по идее, должны стремиться к постоянному нахождению «на виду», где они могли бы проявлять свои демонстративные черты. Авторы полагают, что истероидные подростки, чьи потребности фрустрированы в реальном мире, стремятся реализовать свои истероидные черты в мире виртуальном (например, путем знакомства и общения в чатах), где есть возможность перевоплощения.
Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 191] исследовали структуру самосознания игроков в компьютерные игры и отметили, что изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. В результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.
Опытность игроков оказалась положительно связана с мотивацией, саморазвитием, уходом от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизмом, и отрицательно связана с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт авторы трактуют как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.
Отечественные авторы отмечают, что игры с идентичностью в Интернете могут пониматься и как соотношение социальной роли человека и self, и как структурное разнообразие различных Я-составляющих, и как влияние Я-концепции на возможный спектр стратегий самопрезентации. Таким образом, самопрезентация в сети и реальная идентичность способны оказывать влияние друг на друга.
Психологические последствия появления множества самопрезентаций у одного субъекта можно отнести к негативному воздействию виртуальной реальности, а с другой стороны, возможность экспериментирования с собственной идентичностью и проигрывания, разных ролей может рассматриваться как позитивный психологический тренинг, так как перед человеком открываются перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, своего рода сгущения и компактности коммуникативного хронотопа (т.е. единства пространства/времени) при общении в реальном времени, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 199].
И.В. Чудова приводит обобщающий список личностных черт интернет-аддикта: сложности в принятии своего физического «Я» (своего тела); сложности в непосредственном общении (замкнутость); склонность к интеллектуализации; чувство одиночества и недостатка взаимопонимания (возможно, связанное со сложностями в общении с противоположным полом); низкая агрессивность; эмоциональная напряженность и некоторая склонность к негативизму; наличие хотя бы одной фрустрированной потребности; особая ценность независимости; недифференцированность, завышенность или даже нереалистичность представлений об идеальном «Я»; заниженная самооценка; склонность к избеганию проблем и ответственности [150].
Особенности эмоциональной сферы виртуально зависимых
У интернет-зависимых часто отмечаются аффективные с преобладанием депрессии и обсессивно-компульсивные расстройства [205; 219], а также маскированная депрессия в рамках малопрогредиентной шизофрении [43].
В ряде исследований обнаружено, что старшие школьники с интернет-аддикцией чаще, чем их здоровые сверстники, подвержены депрессии с повышенным риском суицида, и тревожны [204].
М.С. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 218] отмечает, что у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. По мнению автора, при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью этого не наблюдается, поскольку выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это, наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Другой причиной отклонений в эмоциональной сфере аддиктов, по мнению автора, является субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. У виртуально зависимого появляется когнитивный диссонанс — противоречие между представлениями о «нормальной», социально одобряемой и собственной «бесполезной» жизни аддикта, что приводит к утрате чувства аутентиченности собственного Я.
Кроме того, в исследованиях М.С. Иванова было установлено, что игровые аддикты изначально тревожны (по параметрам внутренняя и ситуативная тревожность, самочувствие, активность, настроение средние значения существенно ниже в группе не-аддиктов), т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования виртуальной зависимости от них.
Чувство незащищенности — признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, защита от реальности. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время как в реальной жизни растет дезадаптация. Таким образом, уход в виртуальную реальность автор рассматривает как гиперкомпенсацию личностной тревожности, а тревожность как причину, и следствие аддикции [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 221].
А.В. Котляров выделяет группу мотивов вхождения в виртуальную реальность, вызванных различными ограничениями реальной действительности [80].
1. Виртуальные отношения связаны с ограничениями выбора в отношениях и любви в обычной жизни. Они проявляются заменой реальных отношений и секса виртуальным общением в Интернете (часто, но не обязательно сексуально окрашенным) и получением удовольствия от киберпорнографии. Благоприятные условия для переноса отношений в виртуальную реальность - анонимность и доступность. Человек получает возможность свободно проявить любые скрытые или подавляемые фантазии без страха понести физический ущерб, быть наказанным, осмеянным и при полном контроле над своими экспериментами (можно в любое время сменить кибер-любовника, выйти из киберпространства). Виртуальная реальность откликается на любые пожелания, что дает ощущение признания своего успеха в отношениях. Женщины получают возможность «изменить» свою привлекательность и подтвердить собственные ограничивающие представления о ней. Мужчины подтверждают свои ограничения, «пряча» свою тревогу по поводу материальной состоятельности, потенции.
2. Виртуальные взаимодействия с людьми связаны с ограничениями выбора во взаимоотношениях в обычной жизни. Это результат неверно выбранной цели или проблем со способом ее представления. Проявляется заменой реальных взаимодействий виртуальными (общение в чатах).
3. Виртуальные действия связаны с ограничением выбора в действиях и проявляются заменой реальных поступков виртуальными (азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и бирж в Интернете, компьютерные игры, информационная перегрузка).
По мнению М. Иванова, механизм формирования виртуальной зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.
Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации виртуальной деятельности, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 169].
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем. Автор не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума». Поскольку имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, а уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет необходимости зарабатывать деньги на жизнь и т.д. В этом смысле ролевые компьютерные игры могут служить средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии. Однако на практике, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Вместо «ухода» в виртуальную реальность на время, чтобы снять стресс и отвлечься от проблем в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Стремление к принятию роли компьютерного персонажа позволяет человеку удовлетворять те потребности, которые по каким-то причинам не способны удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевая игра - это эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. Компьютерный герой выступает сильным, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, соответственно войти в роль этого персонажа для человека очень приятно, есть возможность почувствовать себя всемогущим, тогда как в реальной жизни такие ощущения ограничены.
Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает его к ролевой компьютерной реализации и отстраняет от реальной жизни. Виртуальная игровая реальность превращается в средство компенсации жизненных проблем [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 171].
Описанные психологические механизмы образования виртуальной компьютерной зависимости: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний. Таким образом, если человек не полностью удовлетворен своей жизнью, имеет те или иные психологические проблемы, считает свою жизнь недостаточно счастливой и продуктивной его можно считать потенциально предрасположенным к формированию психологической зависимости от виртуальной реальности.
А.В. Котляров выделяет специфические особенности виртуальной реальности, связанные с ее интерактивностью, возможностью отразить потребности очень широкого круга пользователей [80].
