- •Содержание
- •Глава 1. Основные подходы к изучению аддиктивной идентичности личности в современной психологии
- •Глава 2. Психологическая структура аддиктивной идентичности виртуально зависимой личности
- •Глава 3. Основы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •Глава 4. Влияние психической саморегуляции на идентичность личности с виртуальной аддикцией
- •Предисловие
- •Глава 1. Основные подходы к изучению аддиктивной идентичности личности в современной психологии
- •Аддиктивная идентичность как объект психологического анализа
- •1.2.Особенности становления аддиктивной идентичности в онтогенезе
- •1.3.Влияние виртуальной и игровой зависимости на идентичность личности
- •1. Возможность сокрытия любого проявления жизни
- •2. Возможность изменения роли
- •3. Возможность замены действий игрой
- •4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности
- •Глава 2. Психологическая структура аддиктивной иднтичности виртуально зависимой личности
- •2.1. Психологическая характеристика аддиктивной деятельности
- •2.2. Особенности мотивационно-потребностной сферы аддиктивной личности
- •2.3. Характеристика системы ценностных ориентаций аддиктивной личности
- •Глава 3. Основы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •3.1. Формы и методы психологической коррекции аддиктивной идентичности
- •3.2. Индивидуальные и групповые средства коррекции аддиктивной идентичности
- •3.3. Социализирующая модель коррекции аддиктивной идентичности
- •Идентичность
- •3.4.Психологические механизмы коррекции аддиктивной идентичности
- •Саморегулятивный тренинг как средство гармонизации аддиктивной идентичности личностити с виртуальной аддикцией
- •Глава 4. Влияние психической саморегуляции на идентичность личности с виртуальной аддикцией
- •Теоретическое обоснование гармонизации аддиктивной идентичности личности с виртуальной аддикцией посредством психической саморегуляции
- •Аддиктивное поведение
- •Искажение идентичности
- •Нарушение саморегуляции
- •4.2.Экспериментальное исследование влияния психической саморегуляции на гармонизацию аддиктивной идентичности
- •Анализ результатов тестов на выявление зависимого поведения в группе виртуальных аддиктов и группе риска до и после формирующего эксперимента
- •Литература
3. Возможность замены действий игрой
Потребность в игре - естественная человеческая потребность, способ освоения мира и достижения цели. Взрослея, человек утрачивает возможность играть, его выбор становится следствием логичности, опыта, пренебрежения к интуиции, убеждений типа «надо быть серьезным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть». Отрицая возможность игры в реальной жизни, он начинает использовать «разрешенные варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск), виртуальную игровую реальность, удовлетворяющую потребность в перевоплощении, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни.
Компьютерная игра «дает возможность» играть, оставаясь во взрослом состоянии, имитировать игру, удовлетворять реальную потребность своей психики.
4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности
Замена объективной реальности виртуальным миром вызвана потребностью полностью «отстраниться» от жизни и ее проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры, создающие совершенно иной мир.
Если человек основное время проводит в виртуальном мире, там находятся его основные потребности и желания, то эта искусственно созданная реальность становится для него подлинной жизнью, и выход его из виртуальной реальности вынужденный, поскольку связан с получением возможности в нее вернуться.
Симптомы виртуальной зависимости
М. Орзак [209] выделяет следующие психологические и физические симптомы, характерные для интернет-зависимости.
Психологические симптомы:
• хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
• невозможность остановиться;
• увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
• пренебрежение семьей и друзьями;
• ощущение пустоты, раздражение, возникающие во время любой деятельности, не связанной с компьютером;
• скрывание от работодателей или членов семьи правды о своей деятельности;
• проблемы с работой или учебой.
Физические симптомы:
• синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
• сухость в глазах;
• головные боли, мигрени;
• боли в спине;
• нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
• пренебрежение личной гигиеной;
• расстройства сна, изменение режима сна.
Согласно исследованиям К. Янг [163], опасными сигналами или предвестниками интернет-зависимости являются:
• навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
• предвкушение следующего онлайн-сеанса;
• увеличение времени, проводимого в Сети;
• увеличение количества денег, расходуемых на Интернет.
Критерии сформировавшейся интернет-аддикции по К. Янг [163], следующие:
• всепоглощенность Интернетом;
• потребность проводить в Сети все больше и больше времени;
• повторные попытки уменьшить использование Интернета;
• возникновение симптомов отмены, причиняющих беспокойство при
прекращении пользования Интернетом;
• проблемы контролирования времени;
• проблемы с окружением (семья, школа, работа, друзья);
• ложь по поводу времени, проведенного в Сети;
• изменение настроения посредством использования Интернета.
Признаки виртуальной зависимости по А.В. Котлярову [80].
1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.
2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, хакерство).
3. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:
• Тревога, раздражительность.
• Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.
• Двигательное возбуждение, неусидчивость.
• Нарушения сна, аппетита.
• Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.
• Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером.
4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.
5. Действия за компьютером и все, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения, за счет других сторон жизни. Удовлетворенность снижается, если продолжительность действий не возрастает.
6. Вне действий с компьютером человек остается мысленно погруженным в виртуальную реальность.
7. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.
8. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины.
9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются.
П. Мунтян [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 145] к основным критериям, определяющим виртуальную зависимость, относит следующие:
- нежелание отвлечься от работы или игры с компьютером;
- раздражение при вынужденном отвлечении;
- неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
- пренебрежение собственным здоровьем, сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
- злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;
- обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.
Стадии виртуальной зависимости
Виртуальная зависимость, как и любая вариация аддиктивного поведения имеет свою стадийность, отражающую динамику разворачивания неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс.
А.В. Котляров [80] выделяет три стадии виртуальной зависимости.
1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т.д.) на разнообразные темы, пробует общаться с виртуальными партнерами в различных ролях. Его задача — установить, какой вариант и какое время виртуального общения лучше всего компенсируют недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Человек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоящем мире существуют более важные цели.
2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в нее свою цель. Время сетевого общения резко возрастает, выбор ограничивается и формируется зависимость. Увеличивается количество партнеров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети все больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире независимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и постепенно утрачивает способность взаимодействия в настоящей жизни.
3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкретное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестает «увлекать». Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети — особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется.
П. Мунтян [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 150] отмечает, что зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но только не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Автор исследовал динамику развития игровой компьютерной зависимости. С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта.
Опрашивая опытных игроков в возрасте 18-23 лет, М. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 165] отметил, что с взрослением у них произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей, вызванная противопоставлением виртуального мира, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, и в котором придется жить и работать им самим. Интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.
На основании изученной динамики игровой зависимости автор выделил четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, положительные эмоции, играя в компьютерную игру. Он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие и удовлетворяющие потребности, и начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностно-смысловой сфере личности. На данной стадии происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствии появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.
По мнению автора, деление процесса формирования игровой зависимости на стадии предполагает возможности типологизации аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости М. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 168].
Таким образом, влияние, оказываемое информационными технологиями на личность в настоящее время неоднозначно и разнообразно. В зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет и различные сетевые услуги могут быть использованы и для «ухода» в виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт.
Возможность трансформации собственной личности ставит вопрос об актуализации потребности в преобразовании собственной личности и об активности субъекта в попытках удовлетворения данной потребности. Виртуальная реальность может способствовать позитивной трансформации личности, в некоторых случаях амбивалентной, и лишь в определенных крайних ситуациях способна привести к негативному преобразованию личности.
Негативная трансформация личности под воздействием виртуальной реальности отражает переход неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс развития личности и психологическую зависимость.
Проявления виртуальной зависимости разнообразны, она может быть связана с какой-либо специфической функцией Интернета (онлайновые сексуальные службы, аукционы, продажа акций, казино) или социальными аспектами Интернета (общение в чатах и постоянная проверка электронной почты). Таким образом, зависимость от Интернета представляет собой группу разных поведенческих зависимостей, где Интернет является лишь средством их реализации, а не объектом.
К характерологическим и личностным особенностям виртуальных аддиктов относятся: сложности в принятии своего физического «Я»; склонность к интеллектуализации; замкнутость, чувство одиночества; низкая агрессивность; эмоциональная напряженность и некоторая склонность к негативизму; фрустрированная потребность в общении и взаимодействии; заниженная самооценка; склонность к избеганию проблем и ответственности.
Можно отметить и особенности эмоциональной сферы виртуально зависимых: подверженность депрессии, повышенный риск суицида, тревожность, обсессивно-компульсивные расстройства, сниженный общий фон настроения.
Мотивы вхождения в виртуальную реальность связаны с различными ограничениями реальной действительности аддиктов. Так ограничения могут касаться выбора в отношениях и любви, взаимодействия с другими людьми, действий в обычной жизни и проявляются заменой на виртуальные.
Механизмами образования виртуальной зависимости являются потребности: в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.
Виртуальная зависимость, как и любая вариация аддиктивного поведения имеет свою стадийность, отражающую динамику разворачивания неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс. Разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии дает возможность типологизации аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости и подбора соответствующих психокоррекционных мероприятий.
