Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дмитриева_Дубровина_Аддиктивная идентичность ви...doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

3. Возможность замены действий игрой

Потребность в игре - естественная человеческая потребность, способ освоения мира и достиже­ния цели. Взрослея, человек утрачивает возможность играть, его выбор становится следствием логичности, опыта, пренебрежения к интуиции, убеждений типа «надо быть серьезным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть». Отрицая возможность игры в реальной жизни, он на­чинает использовать «разрешенные варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск), виртуальную игровую реальность, удовлетворяющую потребность в перевоплощении, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни.

Компьютерная игра «дает возможность» играть, оставаясь во взрослом со­стоянии, имитировать игру, удовлетворять реальную потребность своей психики.

4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности

Замена объективной ре­альности виртуальным миром вызвана потребностью полнос­тью «отстраниться» от жизни и ее проблем, избавиться от ду­шевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры, создающие совер­шенно иной мир.

Если человек основное время про­водит в виртуальном мире, там находятся его основные по­требности и желания, то эта искусственно созданная реальность становится для него подлинной жизнью, и выход его из виртуальной реальности вынужден­ный, поскольку связан с получением возможности в нее вернуться.

Симптомы виртуальной зависимости

М. Орзак [209] выделяет следующие психологические и физические симптомы, характерные для интернет-зависимости.

Психологические симптомы:

• хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

• невозможность остановиться;

• увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

• пренебрежение семьей и друзьями;

• ощущение пустоты, раздражение, возникающие во время любой деятельности, не связанной с компьютером;

• скрывание от работодателей или членов семьи правды о своей деятельности;

• проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

• синдром карпального канала (туннельное поражение нерв­ных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

• сухость в глазах;

• головные боли, мигрени;

• боли в спине;

• нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

• пренебрежение личной гигиеной;

• расстройства сна, изменение режима сна.

Согласно исследованиям К. Янг [163], опасными сигналами или предвестниками интернет-зависимости являются:

• навязчивое стремление постоянно проверять электронную по­чту;

• предвкушение следующего онлайн-сеанса;

• увеличение времени, проводимого в Сети;

• увеличение количества денег, расходуемых на Интернет.

Критерии сформировавшейся интернет-аддикции по К. Янг [163], следующие:

• всепоглощенность Интернетом;

• потребность проводить в Сети все больше и больше времени;

• повторные попытки уменьшить использование Интернета;

• возникновение симптомов отмены, причиняющих беспокойство при

прекращении пользования Интернетом;

• проблемы контролирования времени;

• проблемы с окружением (семья, школа, работа, друзья);

• ложь по поводу времени, проведенного в Сети;

• изменение настроения посредством использования Интернета.

Признаки виртуальной зависимости по А.В. Котлярову [80].

1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Пред­почтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей вир­туальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, ха­керство).

3. Действия за компьютером сопровождаются более выра­женными положительными эмоциями в сравнении с действи­ями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:

• Тревога, раздражительность.

• Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.

• Двигательное возбуждение, неусидчивость.

• Нарушения сна, аппетита.

• Нарушение способности выполнять действия, не связан­ные с компьютером.

• Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером.

4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было за­думано. Неспособность контролировать время этих действий.

5. Действия за компьютером и все, что их обеспечивает, за­нимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения, за счет других сторон жиз­ни. Удовлетворенность снижается, если продолжительность действий не возрастает.

6. Вне действий с компьютером человек остается мыслен­но погруженным в виртуальную реальность.

7. Лживость относительно времени действий с его пре­уменьшением или полным сокрытием.

8. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины.

9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах из-за этих действий, при этом проблемы игнори­руются, усугубляются, но действия продолжаются.

П. Мунтян [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 145] к основным критериям, определяющим виртуальную зависимость, относит следующие:

- нежелание отвлечься от работы или игры с ком­пьютером;

- раздражение при вынужденном отвлечении;

- неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;

- пренебрежение собственным здоровьем, сном в пользу проведения большего количе­ства времени за компьютером;

- злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

- обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Стадии виртуальной зависимости

Виртуальная зависимость, как и любая вариация аддиктивного поведения имеет свою стадийность, отражающую динамику разворачивания неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс.

А.В. Котляров [80] выделяет три стадии виртуальной зависимости.

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реаль­ности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т.д.) на разнообразные те­мы, пробует общаться с виртуальными партнерами в раз­личных ролях. Его задача — установить, какой вариант и ка­кое время виртуального общения лучше всего компенсиру­ют недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Че­ловек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей мес­та в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоя­щем мире существуют более важные цели.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер опреде­ляет самую подходящую для взаимодействия виртуальную ре­альность, он переносит в нее свою цель. Время сетевого об­щения резко возрастает, выбор ограничивается и формиру­ется зависимость. Увеличивается количество партнеров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети все больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире неза­висимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер запол­няет свой внутренний мир виртуальной реальностью, пере­стает отличать ее от истинной действительности и постепен­но утрачивает способность взаимодействия в настоящей жизни.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкрет­ное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестает «увлекать». Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям со­храняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети — особенно в ситуациях кризисного, стрессового харак­тера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется.

П. Мунтян [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 150] отмечает, что зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но только не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Автор исследовал динамику развития игровой компьютерной зависимости. С начала увлечения идет этап своего рода адапта­ции, человек «входит во вкус», затем наступает пе­риод резкого роста, быстрого формирования зависи­мости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение ко­торой зависит от индивидуальных особенностей лич­ности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связа­но с различными факторами. Сами игроки расцени­вают это как нечто связанное с процессом созрева­ния, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта.

Опрашивая опытных игроков в воз­расте 18-23 лет, М. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 165] отметил, что с взрослением у них произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей, вызванная противопоставлением виртуального мира, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, и в котором придется жить и работать им самим. Интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимос­ти от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

На основании изученной динамики игровой зависимости автор выделил четыре стадии разви­тия психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как че­ловек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребите­ля. Компьютер позволяет человеку с довольно боль­шой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, положительные эмо­ции, играя в компь­ютерную игру. Он стремится по­вторить действия, доставляющие удовольствие и удовлетворяющие потребности, и начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, по­стоянная потребность в игре на этой стадии не сфор­мирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельству­ющим о переходе человека на эту стадию формиро­вания зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компью­терные игры. Структура потребно­сти гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особен­ностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминирован­ная потребностями бегства от реальности и приня­тия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе прини­мает систематический характер. Если человек не име­ет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетво­рение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом по­требности в игре на нижний уровень пирамиды по­требностей, но и другими, не менее серьезными из­менениями — в ценностно-смысловой сфере личности. На данной стадии происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и само­сознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализиро­ванной. Социализированная форма игровой зависи­мости отличается поддержанием социальных контак­тов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает чело­веку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реаль­ны. Это крайняя форма зависимости, когда наруша­ются не только нормальные человеческие особен­ности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компью­терная игра - это своего рода наркотик. Если в тече­ние какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испыты­вают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризу­ется угасанием игровой активности человека, сдви­гом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьюте­ром на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью ото­рваться от психологической привязанности к компь­ютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зави­симости от скорости угасания привязанности.

Человек может остановиться в формировании зависи­мости на одной из предыдущих стадий, тогда зави­симость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимо­сти от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максиму­ма. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой за­висимости, в следствии появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

По мнению автора, деление процесса формирова­ния игровой зависимости на стадии предполагает возможности типологизации аддиктов, исходя из их фиксации на определенной ста­дии зависимости М. Иванов [Цит. по: Сельченок К.В., 2005, с. 168].

Таким образом, влия­ние, оказываемое информационными технологиями на личность в настоящее время неоднозначно и разнообразно. В зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет и различные сетевые услуги могут быть использованы и для «ухода» в виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт.

Возможность трансформации собственной личности ставит вопрос об актуализа­ции потребности в преобразовании собственной лич­ности и об активности субъекта в попытках удовлет­ворения данной потребности. Виртуальная реальность может способствовать позитивной трансформации личности, в некоторых случаях амбивалентной, и лишь в определенных крайних ситуациях способна привести к негативному преобразованию личности.

Негативная трансформация личности под воздействием виртуальной реальности отражает переход неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс развития личности и психологическую зависимость.

Проявления виртуальной зависимости разнообразны, она может быть связана с какой-либо специфической функцией Интернета (онлайновые сексуальные службы, аукционы, про­дажа акций, казино) или социальными аспектами Интернета (общение в чатах и постоянная проверка электронной почты). Таким образом, зависимость от Интернета представляет собой группу разных поведенческих зависимостей, где Интернет является лишь средством их реализации, а не объектом.

К характерологическим и личностным особенностям виртуальных аддиктов относятся: сложности в принятии своего физического «Я»; склонность к интеллектуализации; замкнутость, чувство оди­ночества; низкая агрессивность; эмоциональная напряженность и некоторая склонность к негативизму; фрустрированная потребность в общении и взаимодействии; заниженная самооценка; склонность к избеганию проблем и ответственности.

Можно отметить и особенности эмоциональной сферы виртуально зависимых: подверженность депрессии, повышенный риск суицида, тревожность, обсессивно-компульсивные расстройства, сниженный общий фон настроения.

Мотивы вхождения в виртуальную реальность связаны с различными ограничениями реальной действительности аддиктов. Так ограничения могут касаться вы­бора в отношениях и любви, взаимодействия с другими людьми, действий в обычной жизни и проявляются заменой на вир­туальные.

Механизмами образования виртуальной зависимости являются потребности: в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.

Виртуальная зависимость, как и любая вариация аддиктивного поведения имеет свою стадийность, отражающую динамику разворачивания неудовлетворенной психологической потребности в патологический процесс. Разбиение процесса формирова­ния игровой зависимости на стадии дает возможность типологизации аддиктов, исходя из их фиксации на определенной ста­дии зависимости и подбора соответствующих психокоррекционных мероприятий.