Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
220.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

4.6. Киберкультура в глобализирующемся мире

В рамках развитого информационного общества формируется информационная культура, что требует создания общеобразовательных программ, направленных на корректное получение и использование информации. Появляется такая дисциплина как компьютерная этика. Информационная культура – это способность общества эффективно использовать информационные ресурсы и средства информационных коммуникаций. Кроме того, она позволяет рационально применять передовые достижения в области развития средств информатизации и информационных технологий. Происходит «технологический сдвиг» в области традиционной культуры, её производства и дистрибуции.

Визуальная культура существует более нескольких десятков тысяч лет. Это подтверждают изображения Альтамиры, пиктограммы, найденные на разных континентах? и неолитическая скульптура. Однако в условиях информационного общества визуальная культура становится наиболее эмерджентной формой медиа-сферы и киберпространства. Традиционная визуальная культура включает в себя фотографию, живопись, скульптуру, моду, рекламу. Информационные технологии создают новые возможности, и появляются системы производства и мультипликации цифровых изображений, формируется расширяющаяся «цифровая имагинативная вселенная», виртуальная реальность. Современная визуальная культура, очевидно, нуждается в междисциплинарных исследованиях [Mirzoeff, 2002]. Цифровые медиа расширяют свою экспансию, осваивая «культурные территории» традиционной медиа-сферы: пространства устных народных нарративов, письменной литературы, школьного и университетского образования, драматургии и кино. Авторы комплексной работы «Киберкультура и новые медиа» изучают изменения отношений между «старыми» и «новыми» медиа [Ricardo, 2008]. Новая визуальная культура непосредственно связана с новыми медиа-технологиями (new media technologies), новыми средствами коммуникации (new communications) и, в определённом смысле, является производной информационной революции [Lister, 2009]. Эмерджентные медиа информационного общества показывают радикальную реконфигурацию современного медиа-пространства. Принципиальной технологической инновацией в цифровых медиа является возможность интерактивной деятельности индивидуумов, отмечает Рикардо [Ricardo, 2009]. С точки зрения текстологии и теории литературы информационное пространство буквально переворачивает параметры классического текста. Как показывает Найар, в идеальном тексте цифровой эпохи все «субтексты» переплетены и интерактивны. Этот мега-текст, по сути дела, представляет собой «галактику означающих» (galaxy of signifiers), каждое из которых – реверсивно (reversible), при этом доступ к каждому из них открыт по нескольким направлениям, причём ни одно из значений не является «главным» (authoritatively declared) [Nayar, 2004: 95]. Новые медиа значительно расширяют культурное пространство, делают его пластичным, гомогенизированным и интерактивным.

Одним из основных триггеров современной киберкультурной эмерджентности являются онлайновые игры. Первые примитивные видеоигры появились как техно-экспериментальные забавы в среде программистов задолго до создания мультимедийности и 3D технологий, до появления Интернета и игровых приставок Xbox, Nintendo, PlayStation, Game Boy и других. Поэтому киберкультура вначале появляется как субкультура «продвинутых пользователей» со специальным математическим и инженерным образованием. Такие исследователи как Джон Маркофф [Markoff, 2005] и Фред Тёрнер [Turner, 2006] показывают мощное влияние контркультурных трендов 60-х годов на формирование соременной киберкультуры. И только после Интернет-бума конца 90-х годов прошлого века она становится новым эмерджентным сегментом визуальной культуры. Сегодня уже очевидно, что Интернет является основной площадкой для продвижения киберкультурных проектов. Игры, как и музыку, как фильмы можно покупать в сети, а не в специализированных магазинах. Многопользовательские игры on-line становятся более привлекательными, чем домашние игры «один на один» с собственным компьютером. Сотни миллионов пользователей иногда или постоянно находятся в игровом пространстве. Но их состав неоднороден. Этнические, религиозные, гендерные и социальные черты определяют жанры и мотивацию геймеров. Помимо игр существуют чаты, форумы, видео-проза, видео-арт и другие формы, основанные на цифровых технологиях и моделируемой виртуальной реальности. Поэтому необходимо учитывать чрезвычайно широкую шкалу, на которой располагается киберкультура. Здесь присутствуют в качестве акторов: группы хакеров, блоггеров, участников кланов видеоигр, индивидуумов, вовлечённых в разнообразные социальные сети, просто пользователей интернет-ресурсов. С расширением киберкультурного пространства тесно связаны дальнейшая киборгизация человеческого тела, киборгизация социальной реальности и футуристических проектов новой антропологии. Отсюда происходят литературные, кинематографические, а затем и социально-философские презентации темы киберпанка. Киберпространство, в интерпретации Найара, это согласованная коллективная галлюцинация (consensual hallucination), ежедневная реальность для миллионов (возможно, сегодня – и миллиардов) пользователей, фундированная математическими концептами и компьютерными программами [Nayar, 2004: 66].

В литературном жанре научной фантастики в середине восьмидесятых годов прошлого века появились первые концепты киберкультурной антропологии. Neuromancer, Johnny Mnemonic и другие киберпанковые персонажи Уильяма Гиббсона [Gibson, 1984; Gibson, 1995] постепенно вышли за пределы книжных страниц, стали заполнять широкоформатные киноэкраны, мониторы компьютеров и появляться в субкультурных группах. Часто киберпанк ассоциировался с субкультурой хакеров и других представителей контркультуры цифровой эпохи [Hafner, 1995; Featherstone, Burrows, 1996]. Гендерная проблематика и особенно киберфеминизм в конце девяностых годов становятся ведущими темами киберкультурных исследований [Balsamo, 1995]; [Gray 1995]; [Hovenden, Jones, 1997]. Киберкультура развивается по восходящей линии благодаря всё большей технологизации повседневной жизни и ускорению передачи информации между пользователями информационных сетей. Увеличение сегмента развлечений, базирующихся на электронных носителях, интернетизация коммуникации и бизнеса, увеличение количества онлайновых сообществ, онлайновых многопользовательских игр, расширение социальных сетей, социальных медиа, социального сетевого активизма способствовали появлению новых культурных форм. Именно наличие и распространение этих культурных форм в режимах сетевых интеракций и даёт возможность выделить их в новый тип культуры – киберкультуру. Киберкультура, виртуальная реальность, коммуникация в условиях расширенной виртуальной культуры, идентичность в киберпространстве, специфика киберсообществ и другие экзотические для философии культуры предметы всё чаще обсуждаются в рамках междисциплинарных исследований [Jones, 1997]; [Jones, 1998]; [Kennedy, Bell, 2000]. Наиболее важным вопросом формирования киберпространства и киберкультуры является онтологический статус виртуальных миров. Та реальность, которая симулируется с помощью информационных технологий и доступна пользователям благодаря мультимедийным средствам, получила наименование виртуальной реальности (или виртуальных миров). Фундаментальные философские вопросы о природе бытия, действительности, реальности, гиперреальности проявляются в исследованиях таких авторов, как: Кастронова [Castronova, 2006]; [Castronova 2008] и Найар [Nayar 2004]; [Nayar 2010a].

Одной из наиболее характерных особенностей трансформации информационного общества стала киберкультура. Специфично обнаруживается она в игровой индустрии. Компьютерные игры стали неотъемлемой частью досуга детей, подростков и взрослых. Информационный контент часто делокализован, фрагментирован и асинхронен, поэтому традиционные привязки к «месту и времени» не работают и идентичность информации ставится под вопрос [Nayar, 2004: 191]. Такие характеристики способствуют расширению космополитической ментальности в среде пользователей и геймеров. Здесь есть и значимый коммерческий эффект. Мировой рынок компьютерной игровой индустрии имеет годовой объём продаж в несколько миллиардов долларов. Этно-национальные и локальные специфические характеристики потребителя становятся препятствием для продвижения глобальных торговых брендов.

Развитие информационных технологий и широкое распространение их во всех сферах жизнедеятельности, включая политику, социокультурную сферу, образование, способствовало возникновению такого синтетического явления как киберкультура. Одним из лучших вариантов введения в область киберкультурных исследований является работа Дейвида Бэлла «Введение в киберкультуры» (2001). Автор представил теоретические основания и тематизировал поле новых культурных исследований [Bell, 2001]. Бэлл, оставаясь в области академических подходов cultural studies, стремиться использовать свои знания о прикладных аспектах компьютерных технологий. Используя манифестации куберкультуры в литературе и кинематографе, автор проявляет специфические смыслы для новейших культурных форм, тесно связанных с информационными технологиями. Такие темы, как «идентичности в киберкультуре», «тела в киберкультуре», «культурные исследования киберпространства» и другие, обнаруживают оригинальные интерпретации новых видов культурной деятельности.

Один из наиболее известных экспертов в области киберкультуры Пьер Леви также представил теоретическое введение в исследование культуры, базирующейся на цифровых носителях. В работе «Киберкультура (Электронные медиации)» (2001) он описал и систематизировал знания о киберпространстве, включая инфраструктурный, технологический аспект и практические, прикладные технологии для обычного массового использования с тенденцией к разветвлению культурных цифровых практик [Levy, 2001]. Леви делает оригинальные философские обобщения и широко исследует социальные реалии информационного общества.

Работы, опубликованные в книге «От Барби к Смертельной битве (Mortal Kombat): гендер и компьютерные игры», тематически связаны с запутанными вопросами, возникающими у исследователей феномена видеоигр для девочек. Традиционно пользовательская аудитория компьютерных игр – это мальчики, поэтому гендерный анализ открывает новые аспекты молодёжной киберкультуры. Какова связь технологий, гендерных особенностей и воздействия виртуальной реальности на человека в зависимости от пола и возраста? Как происходит социализация посредством видеоигр? Эти проблемы пытаются решить авторы коллективного исследования [Cassell, Jenkins, 2000]. Американский культуролог Генри Дженкинс является основателем и директором Центра компаративных медиа-исследований и программ при Массачусетском технологическом институте (MIT). Его очередная работа «Конвергенция культуры: там, где сталкиваются «старые» и «новые» медиа» (2008) [Jenkins, 2008a] – это результат многолетних исследований взаимодействия культурных трендов в условиях цифровой эпохи. Дженкинс показывает, что на самом деле новые медийные формы не вытесняют из культурного пространства «старые медиа», но происходит симбиотический эффект на основе сложных комплексных взаимодействий и взаимовлияний. Этот феномен он обозначает как «конвергенция культуры» (convergence culture). Анализируются такие акторы новой культуры, как: продюсеры, аудитория, контент. В противоположность многим исследователям культур в цифровую эпоху Дженкинс считает, что триггером для экспоненциального развития новых медиа оказались не только высокие технологии, но и фундаментальный культурный шифт, специфика культурной динамики, широкая вовлечённость консюмеризированных индивидуумов в производство культурных форм.

В конце первого десятилетия двадцать первого века Интернет стал не только глобальным инструментом передачи разнообразной информации, он формирует специфическую культурную среду, проще говоря – киберкультуру. Это быстро развивающийся сегмент глобализирующегося культурного пространства. Авторы сборника работ по этой теме изучают новые типы сообществ информационной эпохи: онлайновые сообщества хакеров, игровых кланов, социальных сетей (типа Facebook), контрибуторов Википедии, блоггеров и тех, кто постоянно пользуется подкастом. Неравный доступ к Интернету, цензура, непрозрачность сетей, проблемы в процессе информационной социализации и другие препятствия для отдельных пользователей и сообществ непосредственно относятся к формированию современной киберкультуры [Jenkins, 2009].

Дженкинс высказывает и аргументировано доказывает оригинальную идею о том, что в современной культуре очень важную роль играют «фаны», рассматривая их не как членов маргинальных сообществ, но как социально активную, креативную силу. В исследовании «Фаны, блоггеры и геймеры: медиа-потребители в цифровую эпоху» (2008) он показывает, что массовая популярная культура формируется во многом под воздействием фан-групп, которые одновременно являются наиболее значимой аудиторией, активными потребителями, носителями рекламы – одним словом, теми, кто энергично (подчас даже неосознанно) продвигает новые успешные культурные проекты. Поэтому фаны, блоггеры и геймеры оказываются «героями» новых высокотехнологичных культурных горизонтов. Дженкинс призывает дезавуировать стереотипы фанов как устаревшие ярлыки маргинализации и стигматизации соответствующих субкультур [Jenkins, 2008b].

В своём исследовании «Виртуальные миры: культура и политика в век кибертехнологии» (2004) Прамод Найар предпринял удачную попытку междисциплинарного изучения феномена киберкультуры, которая принципиально зависит от развития новейших технологий [Nayar, 2004]. Оригинальность работы заключается в том, что Найар размещает дискурсы о киберкультуре в контексте глобальных трансформаций, привлекая медицинские исследования, указывая на такие современные факторы, как консюмеризм, увеличение сегмента досуга в практиках повседневной жизни, обучающие практики, установление идентичностей. Исследователь опирается на теоретические достижения таких выдающихся учёных, как Мануэль Кастельс, Стюарт Холл, Донна Харэвей, Поль Вириллио, Кэтрин Хайлс. Акцентируются такие проявленные аспекты технокультуры, как музыкальные файлы, видеоигры, сегментированный (концентрированный) маркетинг, электронная текстуальность, косметическая хирургия и другие яркие проявления современной технологизированной повседневности. Основная направленность работы – исследование того, как социокультурные производные кибертехнологий просачиваются и распространяются в сфере популярной культуры и социальной политики.

Прамод Найар, один из наиболее известных исследователей киберкультуры, показывает, как происходит конвергенция новейших видов медийных инструментов и существующей киберкультуры [Nayar, 2010a]. Он разрабатывает проблему идентичностей, как она проявляется в медиа-пространстве и киберпространстве. Рассматриваются такие факторы, как: классовые различия субъектов, новые географии, сетевые сообщества, расовые особенности, гендерные, специальные характеристики, эстетические инновации, политика и др. Отсюда происходит попытка новой картографии популярной высокотехнологизированной цифровой культуры. Формально книга представляет собой «Введение в новые медиа и киберкультуры» (2010), но по существу автор открывает новые пространства речи о гибридизации культуры, формировании киберкультур и развитии новых медиа в глобализирующемся мире. Одним из методологических инструментов является постколониальная теория.

Интердисциплинарные исследования социально-политических, экономических и культурных контекстов функционирования трендов новых медиа и, в особенности, расширение дигитализированной культуры представлены в сборнике работ под редакцией Прамода Найара [Nayar, 2010b]. Тематика определена полем киберкультурных исследований, какими они складывались в течение последних пятнадцати лет. Кроме содержательной стороны киберкультуры рассматриваются возможные социальные и культурные импликации эволюции киберпространства. Учёные исходят из того, что сегодня уже некорректно говорить о киберкультуре в единственном числе, более адекватным будет употребление понятия «киберкультура». Как утверждает Найар, научные фантасты и футурологи прошлого века, в частности Оруэлл и Хаксли, имели диаметрально противоположные мнения о грядущей информационной эпохе. Если Оруэлл полагал, что эффект тоталитаризма заключается в минимизации и ущемлении доступа к информационным ресурсам, то Хаксли считал, что «орудием» власти будет информационный «передоз», который ввергает индивидуума в состояние информационного коллапса, где он оказывается бессилен перед мега-массивами разнообразной и часто противоречивой информации [Nayar, 2004: 157]. Киберкультура как сегмент информационной среды является сложнейшим и многомерным явлением. Эволюция киберкультуры и её эффекты плохо предсказуемы.

В своей повести «Neuromancer» Уильям Гиббсон открыл новаторский подход к пониманию антропологии для новой цифровой эры. За последние десятилетия в жанре «киберпанка» созданы не только литературные, научно-фантастические произведения, существует множество фильмов, «городских легенд» и мифов об удивительных трансформациях личности, переформатированию сознания благодаря инновациям в области высоких информационных технологий. Нужно признать, что реальные, а отнюдь не фантастические, технологии радикально изменили жизнь современного поколения. Формы традиционной культуры агрессивно вытесняется эффектами киберкультурной деятельности. Онлайновая культура, наряду с устоявшимися формами коммуникации социальных групп, посредством функционирования множества виртуальных сообществ продуцирует новую коммуникативную среду повседневного обитания. Киберсообщество неуклонно и постоянно расширяется. Предметом изучения Стивена Джонса и его коллег как раз и являются киберсообщества, онлайновые культуры, виртуализированная коммуникация, проблемы идентичности в киберпространстве, виртуальные преступления, формы контроля в киберобществе и др. В книге «Виртуальная культура: идентичность и коммуникация в киберобществе» пересекаются дискурсы антропологии, коммуникативных исследований, социальной теории и психологии [Jones, 1997].

В ходе интенсивных исследований в области киберкультуры и киберантропологии, специалист по социологии Интернет Шерри Тёкл предлагает рассматривать компьютеры не только как высокотехнологичные инструменты, но и как неотъемлемые части нашего социального и психологического бытия. Работа «Второе Я: компьютеры и человеческий дух» (2005) [Turkle, 2005] содержит широкий спектр проблем осознания того, что компьютерные игры позволяют нам осмыслить некоторые аспекты нашего психологического самосознания, которые недоступны в иных модусах человеческого существования. Отношения между индивидуумами, между людьми и технологиями, авторефлексия и другие коммуникативно-практические действия раскрываются полнее через опыт пребывания в киберпространстве, доказывает исследовательница. Технологии становятся катализатором не только изменения нашего бытия, но также и нашего мышления. Первая редакция «Second Self» вышла из печати в 1984 году, и тогда, конечно, киберпространство было «примитивным», имело более скромные пользовательские параметры. Это было время других технических возможностей, других скоростей, и до начала Интернет-революции конца девяностых прошлого века тогда оставалось, по меньшей мере, десятилетие. За прошедшее время киберкультура существенно изменилась, и, тем не менее, основные проблемы, поставленные автором, существуют до сих пор. Новое издание «Второго Я» снабжено новым введением, новым эпилогом и также новыми ссылками. Исследовательница сделала акцент на психологических сторонах работы с компьютерной техникой.

Ставшая уже классической предыдущая, «пионерская» киберкультурная работа Шерри Тёкл «Жизнь на экране монитора: идентичность в эпоху Интернет» (1997) открыла новые горизонты для теоретизирования о человеке, личности, производстве идентичностей в обществе и культуре, пронизанных идеологией и практиками информационного общества [Turkle, 1997]. Наиболее интересная часть исследования фокусируется на тонкой грани, разделяющей идентичности в реальной жизни (RL, real life, реальная жизнь вне киберпространства) и выстраивание идентичностей в пространстве многопользовательских ролевых игр в Интернете, в которых одновременно может участвовать много играющих, взаимодействующих друг с другом в реальном времени (MUD, Multi-User Dimensions). Проблемы идентичности рассматриваются сквозь призму гендерных отношений. Различные аспекты формирования идентичностей в киберпространстве и виртуализации телесности исследовала Кэтрин Хейлис «Как мы становимся постгуманными: виртуальные тела в кибернетике, литературе и информатике» (1999) [Hayles, 1999].

В сборнике работ «Симуляция и неудовлетворённость ею» Шерри Тёкл, наряду с другими экспертами, изучающими антропологию киберпространства, продолжает свои исследования идентичностей в эпоху Интернет [Turkle, Clancey, 2009]. Речь идёт о том, что технологии компьютерной симуляции кардинально трансформировали работу учёных, программистов, инженеров, дизайнеров. Авторы разделов пытаются выстроить различные таксономии, как они формируются под воздействием цифровых технологий в виртуальном пространстве.

Отношения между людьми в цифровую эпоху значительно изменились. Реальная коммуникация всё больше вытесняется онлайновым общением. Мобильная связь и Интернет увеличивают наши коммуникативные возможности, но в то же время диалог «лицом к лицу» имеет больше регистров для эмоционального соучастия и проявлений психологической эмпатии. Тёкл отмечает, в частности, что контакты в социальных сетях (Facebook, Twitter и др.) имеют скорее поверхностный характер, а впечатляющее количество «френдов» у отдельных индивидуумов, чаще свидетельствуют о дефиците реальной коммуникации, имитации подлинных отношений, явной или латентной потребности в подлинной дружбе [Turkle, 2011]. Виртуальная реальность как значимый фактор формирования новых идентичностей изучается в рамках междисциплинарных исследований также и другими авторами: Холмсом [Holmes, 1998], Массуми [Massumi, 2002], Болтером [Bolter, Gromala, 2005]. Импликации длительного пребывания в условиях виртуальной реальности многообразны, включая негативные психологические, социальные и экзистенциальные эффекты.

Не всеми исследователями киберкультура рассматривается как только лишь новый этап трансформации популярной культуры. Наиболее настораживающий эффект расширения киберкультурных дискурсов проявляется в синдроме зависимости от виртуальных сообществ, онлайновой коммуникации, онлайновых игр и других проявлений виртуальной реальности. Неоднозначно влияние видеоигр на психику. Есть противники «видео-досуга» и защитники нового вида развлечений. В комплексном исследовании «Компьютерные игры как социокультурный феномен: игры без границ, войны без слёз» (2008) предприняты попытки междисциплинарного изучения видеоигр их культурных и социетальных импликаций [Jahn-Sudmann, Stockmann, 2008]. Компьютерные игры являются ключевым элементом генерации киберкультуры. В исследовании С. Пирс «Сообщества игры: новые культуры в многопользовательских играх и виртуальные миры» (2009) с использованием этнографических методов изучается непосредственный опыт видеоигр, восприятие виртуальных миров и характеристики онлайновых пространств [Pearce, 2009]. Тема компьютерных игр наряду с технологическим, психологическим и культурным аспектами имеет тенденцию морализаторских интерпретаций в направлении стигматизации «бездуховности» и манипулируемости. Т. Тэйлор в работе «Игра между мирами: изучение онлайновой игровой культуры» (2009) решает задачу опровержения общепринятого клише относительно абсолютного вреда видеоигр. Как она показывает, компьютерные игры это не только лишь выражение психосоциального эскапизма, происходящего во тьме цокольного помещения. Просто это совершенно специфический мир и новая культура со своими особыми правилами и ценностями [Taylor, 2009]. Внимательный и непредубеждённый подход показывает, что это не чуждая человеку реальность, которую нужно отвергать или запрещать. Здесь проявляются новые возможности и, конечно же, появляются новые опасности, впрочем, как и в реальном мире. Очарование видеоигр – это не только форма консюмеризированного соблазна, оригинального проведения досуга, социализации, но также самообнаружение подлинности, социальной значимости и экспликация высокотехнологичной эстетики в условиях расширения киберкультуры. Виртуальные сообщества и фаны компьютерных игр – это часть большого человеческого сообщества.

В производстве киберкультуры важную роль играет создание симулированной реальности. Различные негативные эффекты функционирования киберкультуры связаны с тем, что рефлексия по отношению к реальности и её симуляции иногда затемнена и вместо различения пользователи сталкиваются с монструозными формами реальное-симулированное бытие или симулированное как квази-реальное. Теория симуляции и симулякров Жана Бодрийара постоянно интерпретируется и дополняется. Информационное пространство и цифровые технологии имеют особую специфику, а потому симуляции в глобальном информационном пространстве нуждаются в новых теоретических исследованиях. По мнению Найара, симуляция сегодня более не связана с территорией, поскольку в силу технологических инноваций географическое местоположение фактически детерриториализировано в информационном пространстве, а потому и не имеет непосредственного отношения к бытию или субстанции. Симуляция – это новая генерация моделей реального без наличия источника или самой реальности, это столкновение с гиперреальным [Nayar, 2004: 54].

Интернет-зависимость становится наиболее острой проблемой, поскольку более 90 процентов молодёжи регулярно пользуются глобальными информационными ресурсами, в том числе используют онлайновые игры. Психологические и социальные импликации пребывания в киберпространстве исследуют: Дини [Dini, 2008], Кларк и Скотт [Clark, Scott, 2009], Янг и Абро [Young, Abreu, 2010,], Робертс [Roberts, 2010], Клив [Cleave, 2010]. Особое беспокойство у психологов и педагогов вызывает раннее привыкание детей и подростков к многочасовому пребыванию в виртуальной реальности и своего рода «виртуальный эскапизм». Об этом убедительно пишут Майер [Maier, 2006], О. Бруннер и К. Бруннер [Bruner, Bruner, 2006], Кэш, Макдениэл, Лукас [Cash, McDaniel, Lucas, 2008], Бауэрляйн [Bauerlein, 2009]. Всё острее проявляется проблема манипуляции интернетизированными индивидуумами благодаря усилению маркетинговых и политтехнологических стратегий, направленных на осуществление манипуляцией сознанием пользователей. Такие риски анализируют Николос Карр [Carr, 2011] и Дж. Ланир [Lanier, 2011]. Все эти проблемы необходимо рассматривать в более широком культурном контексте, комплексно, в рамках парадигмального техно-социального сдвига. Он начался ещё во времена индустриальной революции и ускоренно происходит в постиндустриальном мире.

Выводы. Инфосфера это органическая часть ноосферы. Информационная революция, как триггер расширения инфосферы всеохватна и стремительна, включает промышленное производство, науку, образование, масс-медиа, сферу досуга и развлечений. Противоречивые взаимоотношения человека и техники в философском измерении были исследованы ещё в начале 20 века О. Шпенглером, Н. Бердяевым, затем этой темой занимались К. Ясперс, М. Хайдеггер, А. Гелен. Метафизические, антропологические и культурные аспекты нарастающего господства технического разума были отмечены и выделены ещё до наступления «компьютерной эры». Поэтому проблематика и методология изучения темы «человек и техника» расширяются уже более чем полстолетия. После появления эмерджентных технологий и наметившейся их конвергенции «вопрос о технике» оказывается одним из наиболее важных в списке глобальных проблем современности. Зависимость от информационных технологий, усиление рисков манипулятивных стратегий, угрозы персональной конфиденциальности, когнитивные диссонансы в связи формированием идентичностей в киберпространстве, интернетизированные политтехнологии и другие проблемы исходящие из инфосферы могут быть минимизированы. Ноосферная реальность непосредственно зависит от структурирования инфосферы, становления информационного общества и роли человека в глобализирующемся социокультурном пространстве.