- •Незаконченное предложение
- •1)Если проблемы между ребятами в отряде, то вариант анализа дня может быть на тему друзей.. Можно рассказать легенду:
- •Прощальный огонек
- •2. Основной этап.
- •3. Награждение.
- •Конкурс для капитанов.
- •Для детей старшего возраста
- •Патриотические отрядные дела
- •Аррам-шим-шим
- •Инопланетяне
- •Передай другому
- •4. Ночь колдунов и ведьм
- •5. Новый день
- •6. Ночь волшебников
- •7. Загадки маглов
- •Спасение от пиратов
- •Игры на улице
- •Дворницкие игрища
- •Найти предмет
- •С мячом на пляже
- •Крокодильчики
- •Средний возраст
- •Старший возраст
- •«Ежики».
- •«Эстафеты»
- •Школа юных мимов
4. Ночь колдунов и ведьм
Ведущий объявляет: все жители закрывают глаза и засыпают. Проследив за тем, что глаза у всех закрыты, ведущий говорит, что этой ночью ведьмы и колдуны начинают свою охоту за волшебниками. Злые силы хотят проверить свое новое заклинание, которое лишает волшебника волшебной силы, а маглов может заколдовать (обездвижить). Те дети, карты которых обозначают ведьм и колдунов, медленно поднимают голову и открывают глаза. Они встречаются взглядами и показывают ведущему, кого они заколдовывают. Если их мнения расходятся, ведущий задает уточняющие вопросы, кого именно они выводят из игры. После этого ведущий говорит, что все засыпают, и уже потом объявляет «начало нового дня».
5. Новый день
Жители просыпаются. Ведущий сообщает, что жертвой колдовства стал... (Этот ребенок предъявляет всем свою карту.) В зависимости от его карты ведущий комментирует дальнейшее развитие игры. Если жертвой пал волшебник, все учащиеся говорят «у-у-у» (то есть выражают сожаление), если магл, все опускают головы и 20 секунд молчат. Ведущий объявляет, что жителям (маглам) необходимо себя защищать, поэтому надо возобновить поиск колдунов и злых ведьм. Все высказывают свои подозрения. Дети могут уже с достаточным основанием подозревать ведьм, так как в то время, когда все спали, те могли шевелиться, задевать соседей, шептать, обсуждая, кого они заколдовывают. Дискуссия не должна затягиваться.
6. Ночь волшебников
Здесь сюжет игры развивается, как и в пункте 4, с той лишь разницей, что теперь волшебники пытаются вычислить злых ведьм. Поражение ведьмы все встречают аплодисментами. Игра ведется до тех пор, пока не вычислят всех ведьм или волшебников. Игру можно прервать, если, например, кто-то открыл глаза или перепутал карты. На этом этапе обязательно следует провести обсуждение:
Что позволяло наиболее удачным игрокам добиться успеха?
Как они чувствовали себя в роли обвиняемых?
Каково им сейчас?
Можно поинтересоваться, что явилось причиной, вызвавшей догадки группы именно по отношению к подозреваемому. Это наиболее ценный момент игры. Кроме того, в более старших классах можно обсудить причины неубедительного поведения подозреваемого. И здесь не следует увлекаться обсуждением.
7. Загадки маглов
После игры или во время прерванной игры маглы дают задания выбывшим ведьмам и колдунам. Этот этап позволяет закончить игру на победной ноте, так как ведущий объявляет ведьм — после выполнения заданий — перевоспитанными и желает всем мирного сосуществования в своем городе.
Чепуха
Цель игры: Посмеяться Правила: Играющие садятся примерно кругом. Выбирается один ведущий. Каждый из сидящих загадывает какое-нибудь слово (существительное) и говорит его своему соседу справа (или слева, неважно, главное, чтобы все передавали слова в одну сторону). Теперь ведущий обращается по порядку к каждому игроку, задает ему вопрос или говорит предложение с таким умыслом, что туда можно вставить слово которое сказано игроку, тот соответственно должен назвать в нужном падеже свое слово. Смысл в том, что в зависимости от слова и вопроса может получиться очень смешной диалог. Примеры использования ведущим утвердительного предложения и вопроса:
-Сегодня утром ты открываешь холодильник и видишь...
-...Вибрам!
или
-Чем ты мажешь лицо после бритья?
-Винегретом!
