- •Правила виконання та оформлення контрольної роботи
- •Програма курсу
- •Методичні вказівки до контрольної роботи Предмет, особливості та сфери застосування оптимізаційних методів та моделей в економіці
- •Загальний вигляд задачі лінійного програмування. Різні форми запису задач лінійного програмування
- •Графічне розв’язування задачі лінійного програмування
- •Алгоритм знаходження оптимальних значень цільової функції графічним методом
- •Теорія двоїстості в лінійному програмуванні
- •Правила побудови двоїстої задачі:
- •Економічна постановка задачі, її математична модель.
- •Двоїстий симплекс-метод
- •Алгоритм методу потенціалів складається з таких етапів:
- •Метод північно-західного кута.
- •Метод мінімальної вартості.
- •Ігрові моделі в управлінні економічним ризиком
- •Варіанти контрольної роботи
- •1.1. Побудова економіко-математичних моделей задачі.
- •1.2. Знаходження розв’язку задачі лінійного програмування графічним методом
- •1.3. Двоїсті задачі.
- •1.4. Транспортна задача лінійного програмування
- •1.5. Матрична гра
- •Література
Ігрові моделі в управлінні економічним ризиком
Управління економічним ризиком — це система заходів, спрямованих на уникнення ризику, зменшення його показників, а також на вироблення стратегії діяльності та прийняття рішень в умовах ризикованої ситуації.
Теорія ігор – це розділ сучасної математики, який вивчає математичні моделі прийняття рішень в умовах невизначеності, конфліктності, тобто в ситуаціях, коли інтереси сторін або протилежні, або не збігаються.
Засновниками теорії ігор вважають американців Дж. фон Неймана (1903-1957) і О. Моргенштерна (1902-1977), які в 40-х роках 20-го століття описали явище конкуренції як деяку "гру".
Гра – це формалізований опис (модель) конфліктної ситуації, яка включає в себе чітко визначені правила дій її учасників, котрі намагаються отримати певну перемогу шляхом вибору конкретної (в певному сенсі – найкращої) стратегії поведінки. При цьому суб'єкт керування (суб'єкт прийняття рішення – СПР) називається гравцем. У грі може брати участь два гравці (парна гра) чи кілька гравців (множинна гра).
В теорії ігор розглядаються ситуації, які пов’язані з прийняттям рішень, в яких два супротивники переслідують цілі, які конфліктують між собою. Типовими прикладами таких ситуацій є реклама товарів, які конкурують на ринку, планування стратегій двох армій, які беруть участь у воєнному конфлікті. Ці ситуації прийняття рішень відрізняються від попередніх, де природа не розглядалась як супротивник.
У ігровому конфлікті беруть участь два гравці, кожний володіє певним набором (скінченним або нескінченним) можливих виборів, які називаються стратегіями. З кожною парою стратегій пов'язаний платіж, який один із гравців виплачує іншому. Такі ігри називаються іграми двох осіб з нульовою сумою, оскільки виграш одного з гравців дорівнює програшу іншого. У такій грі достатньо задати результати у вигляді платежів для одного з гравців.
Позначимо гравців через А та В.
Гравець А обирає одну з
стратегій
;
гравець В – одну з
стратегій
.
Якщо гравець А використає стратегію
,
а гравець В –
,
то платіж гравцеві А складатиме
,
а відповідно гравцеві В – (
).
Матриця, складена із величин
називається платіжною матрицею гравця
А, або матрицею гри:
.
Завдання кожного з гравців – знайти
найкращу стратегію гри, при цьому
вважається що кожен з гравців діє у
власних інтересах. Якщо гравець А
обрав стратегію
,
то у найгіршому випадку він отримає
виграш
.
Передбачивши таку можливість, гравець
повинен обрати таку стратегію, щоб
максимізувати свій гарантований
(мінімальний) виграш.
Величина
,
яка є гарантованим виграшем гравця А,
називається нижньою ціною гри.
Стратегія, яка забезпечує отримання
виграшу величиною
називається максмінною.
Якщо гравець А буде притримуватись своєї максмінної стратегії, то у нього є гарантія того, що у любому випадку він виграє не менше ніж .
Аналогічно визначається найкраща
стратегія гравця В. Гравець
при виборі стратегії
в
найгіршому варіанті отримає програш
.
Він обиратиме стратегію, при якій програш
буде мінімальним.
Величина
,
яка є гарантованим програшем гравця В,
називається верхньою ціною гри.
Стратегія, яка забезпечує отримання
програшу величиною
називається мінімаксною.
Якщо гравець B буде притримуватись своєї мінімаксної стратегії, то у нього є гарантія того, що у любому випадку він програє не більше ніж .
Фактичний виграш гравця А (програш
гравця В) при свідомих діях
супротивників обмежений верхньою та
нижньою цінами гри. Для матричної
справедливо, що
.
Якщо
,
тобто
,
то спільне значення нижньої та верхньої
ціни гри називається ціною гри і
позначається
.
В такому випадку кажуть, що гра має
сідлову точку, яка відповідає набору
оптимальних стратегій обох гравців.
Якщо гра має сідлову точку, то кажуть,
що для неї існує розв’язок у чистих
стратегіях.
Приклад 7. Дослідити ігри на наявність сідловок точки
а)
;
б)
.
Розв’язання: а) Обчислимо нижню та верхню ціну гри:
;
.
Оскільки для даної гри
,
то для неї існує розв’язок у чистих
стратегіях, якому відповідає сідлова
точка. Ціна гри для обох гравців
.
б) Обчислимо нижню та верхню ціну гри:
;
.
Оскільки для даної гри
,
то для неї не існує розв’язку в чистих
стратегіях.
Якщо платіжна матриця не має сідловок точки, тобто , то пошук розв’язку призводить до застосування складної стратегії, яка полягає у змішуванні двох або більше стратегій з певними ймовірностями (частотами). Такий розв’язок гри називається розв’язком у змішаних стратегіях.
Якщо матриця гри має розмірність
,
то стратегії гравця А задаються
наборами ймовірностей
,
з якими гравець застосовує свої чисті
стратегії
.
Дані ймовірності задовольняють умови:
.
Аналогічно, для гравця В маємо набори
ймовірностей
,
з якими гравець застосовує свої чисті
стратегії
.
Дані ймовірності задовольняють умови:
.
У такому випадку ( ) розв’язати гру фактично означає знайти невідомі набори ймовірностей та з якими гравці змішуватимуть свої стратегії.
Приклад 8. Розв’язати гру, яка задається матрицею:
.
Розв’язання: Знайдемо нижню та верхню ціну гри:
;
.
Знаходження розв'язку у змішаних
стратегіях зводиться до знаходження
ймовірностей
та
.
Якщо гравець В застосує стратегію
(або
),
то гравець А отримає виграш, що
дорівнює ціні гри, врахувавши також
зміст
та
,
отримаємо наступну систему рівнянь:
Віднявши від першого рівняння друге, отримаємо систему двох рівнянь з двома невідомими, яка має розв’язок:
.
Для іншого гравця отримаємо наступну систему:
.
Отже,
розв'язок гри для гравця А полягає у
змішуванні стратегій
та
з ймовірностями
та
відповідно, для гравця В - у змішуванні
стратегій
та
з ймовірностями
та
відповідно. Ціна гри для обох гравців
.
