- •З анимаемся с логопедом
- •Коррекционные игры
- •Рассвет и закат
- •Стог сена
- •Примечания
- •Ход игры
- •Ход игры
- •Примечание
- •Времена года
- •Ход игры
- •Примечание
- •Примечание
- •Фонематическая разминка
- •Ход игры
- •Артикуляционная гимнастика
- •Сценарий игры
- •Ход игры
- •Комплекс артикуляционной гимнастики
- •Заяц гонится за Лисой
- •Реквизит
- •Секрет фокуса
Ход игры
Первый игрок передвигает картинку с «зайцем» от одной картинки внешнего кру- га к другой, например, от «совы» к «сторожу», затем к «носку» и к «лисе», говоря при этом:
Сова не пустила,
Сторож не пустил,
Носок не пустил,
А лиса пустила
И квасом угостила!
Спасибо!
Картинка с «зайцем» прикладывается с внешней стороны к «лисе», а картинка, при- мыкающая к «лисе» с внутренней стороны (предположим, это «постель»), вытесняется. Теперь она — «бездомная». Придется «посте- ли» вместе со вторым игроком бежать по внешнему кругу, и опять три картинки ее «не пустят», и только четвертая «пустит и ква- сом угостит». Но если на этой четвертой кар- тинке тоже нарисована постель, нашедшие друг друга парные картинки выходят из иг- ры и откладываются в сторону. А игрок, со- единивший пару, получает право на допол- нительный ход. Оставшаяся «в одиночест- ве» картинка становится «бездомной», и всё повторяется с начала. Цель игроков — поско- рее соединить и убрать со стола все пары картинок, чтобы «заяц» остался один. Тот, кто сделает последний, решающий ход, ста- нет победителем.
Примечание
Зная, что «бездомная» картинка останавливается всегда возле четвертой по счету карточки, игрок решает, в какую сторону ему выгоднее «бежать», чтобы получить возможность соединить парные картинки.
Подготовить к игре картинки
Первый вариант. Пары картинок, одина- ковых или различающихся отдельными дета- лями.
Носок — носок, сторож — сторож, замок — за- мок. Остальные пары картинок — из игры «Рассвет и закат»: сова, соловей, подснежник, лиса, постель, светлячок.
Второй вариант. Пары картинок к сло- вам-омонимам и многозначным словам.
Салат — овощ, блюдо.
Соль — приправа, нота.
Зебра — животное, дорожный знак.
Коса — прическа, инструмент.
Слон — животное, шахматная фигура.
Звезда— морская, небесная.
Лисичка — гриб, зверь.
Корзина — грибная, баскетбольная.
Лист — дерева, капусты.
Первый вариант
В игре принимает участие не более трех- четырех детей.
Логопед раскладывает на столе несколько картинок и называет их, произнося одно из слов с ошибкой:
«Каска, санки, самолет» — Кто ошибку здесь найдет? Логопед воспроизводит дефекты речи, имеющиеся у этих детей. Например, вместо слова «каска» он говорит слово «кашка» и т. п.
«Крыса, слон, велосипед» — Есть ошибка или нет?
Детям нужно молча указать на картинку, соответствующую неверно произнесенному логопедом слову.
«Хвост, глаза, усы и нос». Где ошибка? — вот вопрос. Это упражнение наиболее эффективно на первом этапе коррекционного процесса, по- скольку позволяет развивать фонематиче- ское восприятие детей и в то же время ис- ключает необходимость произношения слов со звуками, которые дети еще не научились говорить правильно.
13
«Страус, гусь, свинья, сова» —
Правильно звучат слова? Если же данное упражнение используется на этапе закрепления навыков правильного произношения свистящих звуков, дети вслух исправляют ошибку логопеда.
«Снегирь, сорока, соловей».
Найди ошибку поскорей!
Второй вариант
На столе разложено много карточек. Ребе- нок-«учитель» указывает на ту или иную кар- тинку, а логопед, изображая голоса сидящих на столе игрушек, называет слова либо вер- но, либо с искажением. «Учитель» вниматель- но слушает и ставит оценку за каждый ответ.
Бег с барьерами
Логопед раскладывает перед игроками ряд из пяти картинок: сок, сон, соль, сор, сом.
Первый этап
Каждый «спортсмен» поочередно должен «пробежать» по дорожке из картинок туда и обратно, ни разу не споткнувшись. Язычок споткнется — Бегун назад вернется.
Взяв в руки секундомер (или часы), лого- пед следит или делает вид, что следит за тем, кто из «бегунов» быстрее преодолеет дис- танцию:
— Сок, сон, соль, сор, сом, сор, соль, сон, сок!
Примечание
Можно усложнить этот этап, предложив игрокам «перепрыгивать» через слова-«барьеры»: — Скок через сок, скок через сон, скок через соль, скок через сор, скок через сома... — и обратно: Скок через сома, скок через сор, скок через соль, скок че- рез сон, скок через сок.
Второй этап
Цель участников — за 30 секунд «пробе- жать» по дорожке (туда — обратно, туда — об- ратно) наибольшее количество раз.
Третий этап
Логопед берет фишку (маленькую игрушку из шоколадного яйца с сюрпризом) и в быст- ром темпе беспорядочно переставляет ее с одной картинки на другую. Побеждает иг- рок, безошибочно назвавший все картинки, на которые «прыгала» игрушка.
Зеркало
Дети разучивают четверостишие, отра- батывая четкое произношение свистящих звуков:
Кто-то в зеркало смотрелся,
Кто-то прыгал и вертелся,
Кто-то зеркало разбил...
Кто же это был?
Логопед незаметно прячет под карточку с изображением разбитого зеркала картинку. Первый игрок через узкие прорези — «тре- щины на зеркале» — старается разглядеть, кто за ним спрятался. Если это, например, Заяц, то игрок говорит:
Заяц в зеркало смотрелся,
Заяц прыгал и вертелся,
Заяц зеркало разбил...
Вот кто это был!
Логопед вынимает из-за зеркала картинку с изображением Зайца и предлагает следую- щему игроку догадаться, кто еще нашалил и спрятался за зеркалом, чувствуя свою вину. Если это, предположим, Страус, то вто- рой игрок скажет:
Страус в зеркало смотрелся,
Страус прыгал и вертелся,
Страус зеркало разбил...
Вот кто это был!
Подготовить к игре картинки: разбитое зеркало, Заяц, Страус, Поросенок, Слоник, Сне- гирь. В качестве «виновников происшествия» могут быть использованы и «ожившие» предметы: Зонтик, Галстук, Свитер, Кос- тюм, Тазик или Носок.
