- •Хитрости анимирования персонажей на компьютере Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, “Tricks to Animating Characters with a Computer”, siggraph 1994 Course 1, “Animation Tricks” введение
- •Ключевые кадры
- •2D против 3d
- •Вес и размер
- •Думающий персонаж
- •Движущееся удержание
- •Читаемость действий
- •Уловки с историей
- •Спрашивай почему
2D против 3d
Одно из огромных различий между рисованной и компьютерной анимациями в том, что компьютерная – по-настоящему трёхмерна. Первый цикл ходьбы, который я с анимировал на компьютере, выглядел очень не плохо в виде сбоку, но когда я посмотрел на него спереди, руки двигались сквозь тело, а колени выворачивались неестественным образом. С тех пор, анимируя, я всегда пользуюсь постоянно включёнными двумя видами, таким образом я контролирую, как будет выглядеть анимация со всех сторон. Так как компьютерная анимация по-настоящему 3D, Вы можете использовать сцену или часть её в новой анимации, и никто не скажет, что это в точности то же самое движение. Каждый раз, когда Вы просто посмотрите на сцену с другого ракурса, сменив камеру, она будет выглядеть по-другому. Иногда, это может показаться слишком простым, но измените тайминг движения или даже положение рук или головы, – и аналогии со старым материалом исчезнут. Это очень удобно при анимации толпы, где повторное использование анимаций – простейший путь её оживления.
Вес и размер
Компьютер даёт возможность создания изображений, выглядящих абсолютно реально. Учитывая последние достижения в рендеринге, текстурировании, трассировке лучей (ray tracing) и излучательности (radiosity), можно сделать объект, будто сделанный из мрамора или резины, или чего угодно другого. Но делая движущийся мраморный или резиновый объект, очень мало кто обращает внимание на связь материала и движений. Рендеринг всегда должен делаться в оглядке на саму анимацию. Именно движения выдают физические свойства объектов. Тайминг движений, более чем что-либо другое, определяет вес анимированного объекта. Два объекта, одинаковых по форме и размеру, могут восприниматься как сильно отличающиеся по весу, изменением только одного тайминга. Более тяжёлые объекты обладают большей инерцией, и потребуют большей силы для смены их движения. Тяжёлое тело медленнее разгоняется, чем лёгкое. Требуется большое усилие, чтобы заставить катиться мяч для боулинга, но однажды покатившись, он будет сохранять своё движение на определённой скорости, и потребуется приличная сила, чтобы остановить его. Анимируя тяжёлые объекты, устанавливайте большие время и силы, чтобы начать, остановить или изменить их движение, для того, чтобы их вес выглядел соответствующим. Лёгкие объекты обладают меньшим сопротивлением изменения движения и потому требуют меньшего времени на начало движения. Щелбана достаточно, чтобы отфутболить воздушный шар. Когда он летит, он имеет маленький момент инерции, и даже трение воздуха способно быстро остановить его. То, как ведёт себя объект на экране, то есть эффект веса, который он имеет, зависит более от расстановки межключевых фаз, и менее – от самих ключевых кадров. Опять же, маловажно, как хорошо будет отрендерен мяч для боулинга, ведь он не будет выглядеть как мяч для боулинга, если не будет подобен ему в движениях. Другая цель тайминга – передача ощущения размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, обладает большей инерцией, чем нормальный человек; так что он движется медленнее. Как и мячу для боулинга, ему нужно больше времени на начало и завершение движения. Любые изменения движения должны происходить медленно. Наоборот, у маленького персонажа инерция меньше, чем у нормального, суетится он намного быстрее.
