- •Хитрости анимирования персонажей на компьютере Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, “Tricks to Animating Characters with a Computer”, siggraph 1994 Course 1, “Animation Tricks” введение
- •Ключевые кадры
- •2D против 3d
- •Вес и размер
- •Думающий персонаж
- •Движущееся удержание
- •Читаемость действий
- •Уловки с историей
- •Спрашивай почему
Уловки с историей
При рассказывании истории, тайминг идей и действий очень важен для понимания истории зрителями. Важно, чтобы анимация была рассчитана в те моменты, когда движение замедляется, заставляя задуматься, что происходит с историей, или замедленно возвращается. Что делает историю более интересной, чем даже просто акцент на остановке. Если анимация слишком спешит вперёд, зритель сконфуживается; если же анимация слишком быстро разматывается назад, то это надоедает; в обоих случаях внимание зрителей уйдёт. Действие специально замедляется, когда акцентом становится конструкция или что-то неожиданное, что позволяет зрителям догадаться о дальнейшем действии. Как пример этого в начале Люксо Младшего (Luxo Jr.) папа в кадре один и ждёт; у зрителей достаточно времени чтобы понять, что он просто одушевлённая лампа. Внезапно, мяч вкатывается на экран из-за границ кадра. В этой точке оба – и папа, и зрительское внимание, сконфужены. Возникает акцент на интересе, что же произойдёт теперь? Когда действие затормаживается, внимание, акцент истории сосредотачивается на том, что было важным до этого, что уже известно о персонаже. Развлечение появляется в сопереживании персонажу, открывающему для себя то, что всем и так известно. Другой вариант этого связан с туго соображающим персонажем, который всё время тормозит; привлечение внимания в таком случае возникает, когда он начинает соображать. Все эти хитрости могут быть использованы в различных сценах с целью расстановки нужных акцентов. В конце эпизода сна в Мечте Реда (Red’s Dream) Ред жонглирует тремя мячами и ловит их, заканчивая выступление; толпа взрывается аплодисментами, и Ред начинает раскланиваться. Медленно цирковая площадка растворяется и появляется интерьер магазина велосипедов, а звук аплодисментов плавно переходит в звук дождя, а Ред, не заметив, продолжает отдавать поклоны. В этой точке внимание не ставится на том, что происходит, потому что тайминг действия очень растянут и замедлен. С появлением комнаты мы видим крупные буквы ”СНИЖЕНО НА 50%” на этикетке, закреплённой к сиденью Реда. Анимация этикетки рассчитана так, словно она лёгкая, она колышется сильнее, чем что-либо ещё в сцене. Это противопоставление действия направляет внимание на этикетку, которая мягко напоминает, что Ред по-прежнему в магазине. Теперь внимание переходит к персонажу и мы ждём, как Ред откроет для себя, где он по-настоящему находится. Действия Реда специально замедлены, акцентируя, что он расстроен. Тайминг делает акценты истории понятными, эмоции более сильными, а действия персонажа являются результатом его мыслей; так сцена управляет вниманием.
Спрашивай почему
На каждом этапе производства Вашей анимации, придумывании истории, внешнего вида, постановке, анимации, монтаже, освещении, озвучивании и т.д., спрашивайте себя, почему? Почему это здесь? Развивает ли это историю дальше? Поддерживает ли всё в целом? Чтобы создавать успешную анимацию, Вы должны понимать, почему объект двигался до определённого момента, и как это будет развиваться дальше. Персонажная анимация не обязательно имеет дело с объектами, выглядящими как персонажи, т.е. имеющими лицо или руки. Персонажная анимация в том, что объекты двигаются словно живые, когда это выглядит так, словно они думают, и все их движения вызваны их собственными мыслями. Изменяя внешнюю форму, показывают, что персонаж разумен. Это мышление, которое даёт иллюзию жизни. Это жизнь, которая придаёт значение эмоциям. 3 Как писал Сент-Экзюпери, “Это не глаза, но быстрый взгляд – не губы, но улыбка…” 2 Каждое отдельное движение Вашего персонажа должно продвигать его к цели, подпитывать историю, показывать его индивидуальность. Это прежде всего анимация и всевозможные виды движения, и в мире Вашей истории могут существовать свои правила. Но должны быть и правила, чтобы Ваш мир был достоверным. Например, если персонаж в Вашей истории не может летать, а потом вдруг полетит без каких-либо на это причин, Ваш мир и история потеряют главное содержание. Движения Вашего персонажа и мир Вашей истории должны ощущаться зрителями естественно. Скорее, если что-то будет выглядеть неправильным или не на своём месте, Ваша главная мысль исчезнет из Вашей истории, всё будет выглядеть перегружено, и Вы её потеряете. Целью же является создать индивидуальность персонажа и сюжета, которые будут поддерживать главное и развлекать в течение всего фильма. Когда фильм достигает этой цели, содержание выходит за пределы времени и зритель забывает обо всех мировых проблемах. По причине всего этого хотелось бы, чтобы главное было любым, но обязательно увлекающим.
литература
Lasseter, John, “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation,” SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation— The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.
заметки об анимации от Ollie Johnston
По материалам: Course 1 at SIGGRAPH 94, “Animation Tricks”.
Когда я был аниматором на студии Диснея, я отксерокопировал себе лист с простыми заметками одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, прикреплённого у моего рабочего стола. Заметки записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie. Эти заметки вдохновляют меня все эти годы. И хотя они относятся к рисованной анимации, я считаю, что они применимы и к анимации компьютерной.
Не иллюстрируйте слова или механические движения. Позами и действиями иллюстрируйте идеи и мысли.
В позах сжимайте и растягивайте всё тело.
Если возможно, делайте чёткие изменения от одной позы к другой в тайминге и эмоциях.
О чём думает персонаж?
За действиями стоит образ мыслей и обстоятельства, которые делают действие интересным. Пример: “человек подходит к почтовому ящику, опускает туда письмо и отходит” или “уже давно и безнадёжно влюблённый в девушку парень бережно отправляет письмо, в котором он изливает своё сердце”.
Рисуя диалоги, делайте это фразами. (Упрощайте диалоги в картинках на доминирующих и созвучных звуках, особенно в быстрых диалогах).
Сдвиньте позы тела на 4 кадра раньше начала диалога (но используя такой же тайминг на губах как на экспозиционных листах).
Смена эмоций и звуки главного диалога привлекают внимание зрителя. Если возможно, делайте их одновременно с позами. Если голова будет двигаться слишком быстро, изменения лица не разглядишь.
Не двигайте что-либо до тех пор, пока это не станет целью.
Концентрируйтесь на чётком рисунке, а не на чистом.
Не будьте небрежными.
У всего есть функция. Не начинайте рисовать, не зная, как что работает.
Позвольте позе тела отражать выражение лица.
Возьмите лучший Ваш рисунок и тщательно разберитесь в нём.
Проанализируйте персонажа в крайних положениях и расположите его так, чтобы наилучшим образом показать его сжатие и растяжение. Сохраняйте эти расположения простыми.
Картинка в Вашей голове это то, что Вы рисуете.
Думайте образами рисования всего персонажа, а не только его головы или глаза и т.п. Сохраняйте сбалансированные отношения одной части рисунка к другим.
Для самых эффектных рисунков надо инсценировать их.
Рисуйте профиль персонажа всё время, пока работаете над ним. Профиль проще всего отражает правильные пропорции лица.
Обычно поднятие бровей оттягивает и верхнюю часть глаза.
Глаза растягиваются мышцами бровей.
Пластические качества лица – в щёках, губах и глазах.
Добейтесь чтобы дыхание тела чувствовалось в Ваших рисунках.
Упрощайте анимируемые формы.
Главное трудно читается в первые 6-8 кадров сцены.
Помогает ли добавленное движение в этой сцене подчеркнуть главную идею? Поможет ли это подать её или сконфузит?
Не анимируйте ради самой анимации, но думайте, о чём думает персонаж, и что требуется от сцены в этом эпизоде.
Действия могут быть исключены, а постановка сокращена; если это упрощает картинку, которую Вы пытаетесь изобразить и не мешает главному.
Уделяйте половину Вашего времени планированию сцены, а вторую половину анимации.
Как санимировать действия и походку четырёхногого персонажа: Поработайте сначала над растяжением и сжатием тела, потом над шеей и головой; затем возвращайтесь назад и анимируйте ноги. В результате, движение тела вверх-вниз передастся и ногам.
