- •Хитрости анимирования персонажей на компьютере Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, “Tricks to Animating Characters with a Computer”, siggraph 1994 Course 1, “Animation Tricks” введение
- •Ключевые кадры
- •2D против 3d
- •Вес и размер
- •Думающий персонаж
- •Движущееся удержание
- •Читаемость действий
- •Уловки с историей
- •Спрашивай почему
Читаемость действий
Критичной целью тайминга является читаемость идей. Очень важно потратить много времени (но не слишком) на привлечение внимания к подготовке – упреждению действия; самому действию; и реакции на него (сквозному движению и захлёсту). Если слишком много времени длится привлечение внимания к одному из этих компонентов, это настораживает. Если же слишком мало – движение может закончиться до того, как Вы захотите сделать акцент на нём, получится растрата идей впустую. Быстрые движения более требовательны к этому, так будьте уверены в том, к чему хотите привлечь внимание. Не следует делать действие слишком скоротечным, если выделяемая часть плохо читается и трудно вообще понять значение всего этого. 4 Будьте уверены, что идея и действие читаются безошибочно чётко, что внимание глаз привлечено точно к тому, что нужно в нужный момент, зрители не должны пропустить идею или действие. Тайминг, сценичность и упреждение, все они в целом направляют внимание глаз. Хорошо поставленное упреждение будет пустой тратой сил, если тайминг хромает. 1 Каждый момент времени должна быть важна только одна идея. Если сразу происходит слишком много действий, глаза не знают на что смотреть, и главная мысль теряется. Объект интереса должен значительно противопоставляться всей остальной сцене. В медленных сценах глаз будет следить за движением. А в сильно движущихся – за тем, что медленнее. Каждая идея или действие должны быть рассчитаны и поставлены так, чтобы обеспечить кратчайший, наиболее простой и сильный выход к следующей идее или действию. Аниматор как бы говорит: “Посмотрите на это, теперь на это, а теперь на это.” 3 В большинстве случаев, действие не должно приводить к полной остановке, после которой начнётся следующее действие; как правило, следующее действие должно захлёстывать предыдущее. Этот аккуратный захлёст обеспечивает непрерывность и плавность изложения между целыми фразами действий. В Люксо Младшем (Luxo Jr.) было очень важным сконцентрировать внимание в правильном месте в нужное время, потому что история, действия и эмоции пересекались с отдельными движениями, выполненными в технике пантомимы, и иногда движения были едва уловимыми. Если зритель пропустит какое-то движение, эмоции ослабеют, и от этого пострадает вся история. Так что действие надо было рассчитать и сделать так, чтобы в каждый момент времени внимание акцентировалось только на ком-то одном – или папе, или малыше, и никогда сразу на обоих. В начале фильма папа на экране один, и все смотрят на него. Но когда на экран выпрыгивает малыш, из-за того, что он движется быстрее и веселее, глаза немедленно переключаются на него и начинают следить за ним. Большинство времени на экране именно малыш, движения папы едва уловимы, так что и внимание всегда на малыше, история которого и рассказывается. Если бы действия папы были сильнее, это бы уменьшило действия малыша, тогда бы акцент перешёл бы к папиным движениям. Например, когда малыш смотрит на папу, после того, как он зафутболил мяч, папа трясёт своей головой, и все опять смотрят на малыша. 1
