Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тихоненко_Програмування.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
600 Кб
Скачать
☆
  1. Структура програми.

Програма складається із заголовка

program <ім’я програми>;

розділів описової частини

uses — приєднання бібліотек та модулів;

label — оголошення міток (позначок);

const — оголошення сталих;

type — опис типів;

var — оголошення змінних;

procedure— оголошення процедур користувача;

function — оголошення функцій користувача

та виконуваної частини

begin

<розділ команд>

end.

Заголовок та усі розділи, окрім останнього, є необов'язковими. Розділювачем між конструкціями (командами) програми є символ ";". У кінці програми завжди має стояти крапка.

Заголовок програмі надає програміст. В іменах, які користувач дає своїм програмам та змінним, великі і малі букви рівноправні: імена А та а позначають один і той самий об'єкт.

У програму можуть входити коментарі. Коментар — фрагмент тексту програми, взятий в фігурні дужки або записаний так: (* коментар *). Коментар слугує для пояснення роботи програми і не впливає на виконання команд. Він може бути розташований у довільному місці програми.

  1. Ідентифікатори.

Ідентитфікатор (ім’я) – центральне поняття мови програмування. За іменем можна звертатися до змінної, константи, процедури, функції.

Правила запису індетифікаторів:

  1. ідентифікатори починаються тільки з букв або з знаку підкреслення.

  2. ідентифікатор може складатися з букв, цифр і знаку підкреслення.

  3. між двома ідентифікаторами повинен бути хоча б однин проміжок.

  4. максимальна довжина ідентифікаторів 127 символів, але ЕОМ розрізняє тільки перші 63 символи.

  5. великі і малі букви в ідентифікаторах не розрізняються.

  1. Розділи оголошення сталих і змінних.

Усі величини, які входять у програму, повинні бути описані у розділі сталих (констант), якщо вони не мінятимуть значення протягом виконання програми:

const <стала 1> = <значення 1>;

…

<стала n> = <значення n>;

або у розділі оголошення змінних, якщо вони обчислюватимуться:

var <список змінних 1> : <тип змінних 1>;

…

<список змінних п > : <тип змінних п>;

Елементи списків записують через кому. Кутові дужки <...> — це засіб формалізованого описування конструкцій мови. У конкретних програмах їх не використовують.

  1. Перша програма.

Програма — це послідовність команд, за допомогою яких записують алгоритм розв'язування задачі. Програми (алгоритми) складають за таким принципом:

  • вводять дані,

  • визначають потрібне,

  • виводять результати.

Аналогічно розв'язують задачі з математики та фізики, але тут обчислення вручну виконувати не потрібно — їх виконає комп'ютер.

Розглянемо програму з назвою Тrykutnyk для розв'язування задачі обчислення периметра р та площі s трикутника зі сторонами а=5, b=3.6, с=4.2 за формулою Герона. Усі команди, наведені в програмі,будуть детально розглянуті нижче.

program Тrykutnyk;

uses Crt; {Приєднуємо модуль Crt}

const a=5; b=3.6; c=4.2; {Вводимо довжини cmopiн}

var p,s: real; {Оголошуємо змінні для}

begin {периметра та площі}

clrscr; {Очищуємо екран}

р:=а+b+с; {Обчислюємо периметр}

writeln('p=', p:5:2); {Виводимо значення периметра}

р:=р/2; {Обчислюємо півпериметр}

s:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); {Визначаємо площу}

writeln('s=', s:5:2); {Виводимо значення площі}

writeln('виконав Іванов І.І.');

readln

end.

Символ * позначає операцію множення,/ — ділення, а sqrt(х) — це функція обчислення квадратного кореня з х. Два символи := позначають операцію присвоєння. Команда writeln призначена для виведення результатів. Після виконання програми на екрані отримаємо:

виконав Іванов І.І