- •Тема №1. Склад програмування pascal Лекція 1: Інформаційні моделі і алгоритми. Програми . Програмування. План
- •1. Етапи розв'язування задач з використанням комп'ютера
- •2 Моделювання. Класифікація моделей.
- •3 Алгоритми.
- •4 Запис програм.
- •5.Програми-посередники
- •Лекція №2: Основні поняття та елементи мови Turbo Pascal План
- •Опис мови.
- •Ідентифікатори.
- •Розділи оголошення сталих і змінних.
- •Перша програма.
- •Структура програми.
- •Лекція №3 Типи даних. Лінійні програми План
- •Типи даних
- •Стандартні типи даних.
- •Нестандартні прості типи.
- •Типовані сталі.
- •Команда присвоєння має вигляд
- •5. Основні операції, стандартні функції та деякі процедури
- •6. Команди введення, виведення даних. Форматний вивід.
- •Тема №2. Оператори мови програмування Turbo Pascal Лекція №1 Розгалуження. Оператор безумовного переходу. Умовний оператор. Зображення в блок-схемах План
- •Складена команда (складний оператор)
- •Команда розгалуження if (умовна команда)
- •4. Команда goto
- •Лекція №2 Програмування циклічних алгоритмів план
- •1.Цикл з параметром. Зображення в блок-схемах.
- •2. Цикл з передумовою (while), зображення в блок-схемі.
- •3. Цикл з післяумовою (repet-until), зображення в блок-схемах.
- •Тема №3. Структури даних. Процедури та функції Лекція №1 Функції. Процедури. Опис та виклик.
- •1.Визначеня поняття функції
- •2.Стандартні функції.
- •3. Визначення поняття процедури.
- •Стандартні процедури.
- •Лекція №2 Масиви. Запис та реалізація в мові програмування Turbo Pascal План
- •Масиви. Запис та реалізація.
- •Основні дії з елементами масивів.
- •Текст програми
- •Двовимірні масиви.
- •Лекція №3 Сортування масивів
- •2. Сортування бульбашкою.
- •4,2,7,9,1. Упорядкуємо його методом обміну.
- •3. Сортування вставкою.
- •4. Сортування злиттям.
- •Лекція №4 Рядкові величини у мові Pascal. План
- •1. Введення і виведення строкових даних
- •2. Операції порівняння строкових даних
- •3. Операція присвоювання для рядків
- •4. Стандартні функції і процедури для роботи з рядками
- •Write(copy('трансформатор',6,5))
Структура програми.
Програма складається із заголовка
program <ім’я програми>;
розділів описової частини
uses — приєднання бібліотек та модулів;
label — оголошення міток (позначок);
const — оголошення сталих;
type — опис типів;
var — оголошення змінних;
procedure— оголошення процедур користувача;
function — оголошення функцій користувача
та виконуваної частини
begin
<розділ команд>
end.
Заголовок та усі розділи, окрім останнього, є необов'язковими. Розділювачем між конструкціями (командами) програми є символ ";". У кінці програми завжди має стояти крапка.
Заголовок програмі надає програміст. В іменах, які користувач дає своїм програмам та змінним, великі і малі букви рівноправні: імена А та а позначають один і той самий об'єкт.
У програму можуть входити коментарі. Коментар — фрагмент тексту програми, взятий в фігурні дужки або записаний так: (* коментар *). Коментар слугує для пояснення роботи програми і не впливає на виконання команд. Він може бути розташований у довільному місці програми.
Ідентифікатори.
Ідентитфікатор (ім’я) – центральне поняття мови програмування. За іменем можна звертатися до змінної, константи, процедури, функції.
Правила запису індетифікаторів:
ідентифікатори починаються тільки з букв або з знаку підкреслення.
ідентифікатор може складатися з букв, цифр і знаку підкреслення.
між двома ідентифікаторами повинен бути хоча б однин проміжок.
максимальна довжина ідентифікаторів 127 символів, але ЕОМ розрізняє тільки перші 63 символи.
великі і малі букви в ідентифікаторах не розрізняються.
Розділи оголошення сталих і змінних.
Усі величини, які входять у програму, повинні бути описані у розділі сталих (констант), якщо вони не мінятимуть значення протягом виконання програми:
const <стала 1> = <значення 1>;
…
<стала n> = <значення n>;
або у розділі оголошення змінних, якщо вони обчислюватимуться:
var <список змінних 1> : <тип змінних 1>;
…
<список змінних п > : <тип змінних п>;
Елементи списків записують через кому. Кутові дужки <...> — це засіб формалізованого описування конструкцій мови. У конкретних програмах їх не використовують.
Перша програма.
Програма — це послідовність команд, за допомогою яких записують алгоритм розв'язування задачі. Програми (алгоритми) складають за таким принципом:
вводять дані,
визначають потрібне,
виводять результати.
Аналогічно розв'язують задачі з математики та фізики, але тут обчислення вручну виконувати не потрібно — їх виконає комп'ютер.
Розглянемо програму з назвою Тrykutnyk для розв'язування задачі обчислення периметра р та площі s трикутника зі сторонами а=5, b=3.6, с=4.2 за формулою Герона. Усі команди, наведені в програмі,будуть детально розглянуті нижче.
program Тrykutnyk;
uses Crt; {Приєднуємо модуль Crt}
const a=5; b=3.6; c=4.2; {Вводимо довжини cmopiн}
var p,s: real; {Оголошуємо змінні для}
begin {периметра та площі}
clrscr; {Очищуємо екран}
р:=а+b+с; {Обчислюємо периметр}
writeln('p=', p:5:2); {Виводимо значення периметра}
р:=р/2; {Обчислюємо півпериметр}
s:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); {Визначаємо площу}
writeln('s=', s:5:2); {Виводимо значення площі}
writeln('виконав Іванов І.І.');
readln
end.
Символ * позначає операцію множення,/ — ділення, а sqrt(х) — це функція обчислення квадратного кореня з х. Два символи := позначають операцію присвоєння. Команда writeln призначена для виведення результатів. Після виконання програми на екрані отримаємо:
виконав Іванов І.І
