Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6 Мб
Скачать
☆

Повреждение и Смерть

Иногда, никакая удача, умения, способности или сопротивляемости различным нападениям не могут предотвратить нанесение вреда вашему герою. Приключенческая жизнь несет в себе этот неизбежный риск. Рано или поздно ваш герой будет ранен.

Чтобы позволить героям быть героическими (и для простоты игры), в AD&D игре повреждение абстрактное. Все персонажи и монстры имеют множество хитпоинтов. Чем большее количество хитпоинтов существо имеет, тем тяжелее его ранить.

Ранение вычитается из хитпоинтов персонажа (или существа). Если один из героев поражает людоеда в районе головы на 8 единиц повреждения, эти 8 единиц вычитаются из общего количества хитпоинтов людоеда. Повреждение не применяется голове, и не разделяется среди различных частей тела.

Потерянные Хитпоинты вычитаются до смерти персонажа или излечения его ран.

Свелл Прекрасный, имеющий 16 хитпоинтов, ранен орком, который причиняет ему 3 единицы повреждения. Пятнадцатью минутами позже, Свелл сталкивается с багбером, который причиняет ему еще 7 единиц повреждения, Свелл перенес 10 единиц повреждения. Эти 10 единиц повреждения остаются потерянными, пока Свелл не вылечится, или естественно, или через волшебные средства.

Раны

Когда герой ранит монстра, или наоборот сам ранен. Количество повреждения зависит от оружия или метода нападения. В Таблице 44 из Главы 6, все оружие оценено в количестве повреждения, которое они причиняют Маленьким, Средним и Большим целям. Это дают как диапазон кубика (1d8, 2d6 и т.д.).

Каждый раз, когда попадание выиграно, соответствующие кубики бросаются, и ранение вычитается из текущих хитпоинтов цели. Орк, который нападает с мечом, например, причиняет повреждение согласно информации, данной для типа меча, который он использует. Тролль, который кусает и рвет одной из когтистых лап причиняет 2d6 единиц повреждения укусом и 1d4+4 единиц когтем. (Данжон Мастер получает эту информацию из приложения Описание Монстров.)

Иногда повреждение, внесено в список как диапазон кубика вместе с премией +1 или больше. Нападение когтями тролля, является хорошим примером. Эта премия может быть из-за высокой Силы, волшебного оружия, или явной свирепости нападающего существа. Премия добавляется к любому выброшенному числу, говоря, что некоторое минимальное количество повреждения сделано. Аналогично, и штрафы могут также применяться, но никакое успешное нападение не может кончаться меньше чем 1 единицей повреждения.

Иногда нападение имеет, и бросок кубика, и множитель повреждений. Число выброшенное на кубиках, умножено на множитель, чтобы определить, сколько повреждения причинено. Это происходит главным образом при попытке удара в спину. В случаях, где повреждение умножено, только, базовое повреждение, вызванное оружием умножено. Премии из-за Силы или магии не умножаются; они добавляются после того, как выброшенное повреждение умножено.

Специальное Повреждение

Попадание оружием или монстрами не единственный путь, которым персонажу может быть причинен вред. Действительно, мир полон опасностей для бедных, несчастных героев, Данжон Мастер может иногда, с ликованием, прыгать от них. Некоторые из этих опасных форм повреждения описаны ниже.

Падение

Герои имеют изумительную (и для Данжон Мастера очень забавную) тенденцию падать с больших высот и почти всегда на твердые поверхности. В то время как само падение безопасно, резкая остановка в его конце имеет тенденцию причинять повреждения.

Когда персонаж падает, он переносит 1d6 единиц повреждения за каждые 10 футов высоты, до максимума 20d6 (который для игровых целей может рассматриваться предельной скоростью).

Этот метод прост, и он обеспечивает весь реализм необходимый в игре. Это - не научное вычисление ускорения, точной скорости, массы, энергии воздействия и т.д., падающего тела.

Факт - то, что физические законы могут описывать точное движение тела, когда оно падает, но относительно немного известно относительно результатов воздействия. Высота падения - не единственный фактор определения в том, как ужасно персона повреждена. Другие факторы могут включать эластичность падающего тела и земли, угол воздействия, волну удара через падающее тело, невероятную удачу и т.п.

Люди иногда падали с больших высот и оставались в живых, хотя и очень редко. Текущий рекордсмен, Весна Вуловик, пережил падение с высоты 33,330 футов в 1972, хотя она и была сильно повреждена. Пилот Николас С. фактически упал с 18,000 футов - почти 3.5 мили - без парашюта и приземлился не пострадав!

В конце концов, бросайте кубик, как описано выше, и не волнуйтесь слишком много относительно науки.

Паралич

Персонаж или существо, затронутое параличом становится полностью неподвижным на всю продолжительность заклинания. Жертва может дышать, думать, видеть и слышать, но она неспособна говорить или двигаться любым способом. Последовательная мысль, необходимая чтобы активировать волшебные изделия или врожденные способности все еще возможна.

Паралич воздействует только на общие моторные функции тела и - не окончательно обездвиживает мощных существ. Однако, он может быть особенно неприятен для летающих существ.

Авантюристы сталкиваются с бихолдером, внушающим страх существом с волшебными способностями, которые исходят из многих глаз.

После нескольких раундов боя, жрец партии использует заклинание парализации на монстре. Парализованный бихолдер может все еще использовать волшебные способности глаз и все еще может перемещаться (так как он перемещается по желанию). Но, с другой стороны, не он способен поворачивать глаза на стебельках, чтобы нацелиться. Так как наиболее вероятно, что все глаза смотрели вперед во время паралича, авантюристы берут существо в кольцо. Чтобы напасть на одного или двух из них своими способностями, бихолдер должен подставить свою спину остальным.

Высасывание Энергии

Это способность мощной нежити (и других особенно противных монстров). Высасывание энергии - особенно ужасная сила, так как она причиняет потерю одного или большего количества уровней опыта!

Когда персонаж поражен выпивающим энергию существом, он переносит обычное повреждение от нападения. Кроме того, персонаж теряет один или большее количество уровней (и таким образом, Hit Dice и хитпоинтов). Для каждого потерянного уровня, бросают Hit Dice соответствующий классу и вычитают это число из общего количества хитпоинтов персонажа (также, вычитают и премию Конституции, если она применяется). Если был потерян уровень(ни), в котором персонаж получил фиксированное число хитпоинтов, а не бросок кубика, вычтите соответствующее число хитпоинтов. Измененное общее количество хитпоинтов - теперь максимум для персонажа (то есть, хитпоинты, потерянные утечкой энергии не восстанавливаются как ранение, а потеряны навсегда).

Единицы опыта персонажа понижаются к половине между минимумом, необходимым для его нового уровня (пост утечка) и минимума, необходимого для следующего, чем его новый, уровня.

Мультиклассовые и двуклассовые персонажи сначала теряют их самый высокий уровень. Если оба уровня равны, тот, что требует большего числа единиц опыта потерян первым.

Все полномочия и способности, полученные героем на основании его прежнего уровня немедленно потеряны, включая и заклинания. Персонаж должен немедленно забыть любые заклинания, которые являются большими, чем те что позволены для его нового уровня. Кроме того, волшебник теряет все понимание заклинаний в его книгах заклинаний, которые имеют более высокий уровень чем, он может теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня, заклинатель должен делать новый, бросок, чтобы видеть, может ли он повторно изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

Если персонаж понижается до 0 уровня, но все еще, сохраняет хитпоинты (то есть, он все еще жив), то приключенческая карьера такого персонажа закончена. Он не может восстановить уровни и потерял все выгоды от своего класса. Авантюрист стал обычным человеком. Восстановление или заклинание желания может использоваться, чтобы позволить персонажу возобновлять его приключенческую карьеру. Если персонаж с 0 уровнем переносит еще одну утечку энергии, он убит немедленно, независимо от числа хитпоинтов, что он сохранил.

Если персонаж понижен до отрицательного уровня (и таким образом убит нежитью), он возвращается как нежить, того же самого типа как и его убийца, через 2d4 дня. Недавно созданная нежить имеет те же самые способности класса, которые она имела в обычной жизни, но только с половиной опыта, который она имела в начале столкновения с нежитью, которая его убила.

Новая нежить - мастерский персонаж автоматически! Его цели и амбиции крайне оппозиционно настроены в отношении тех, кого он держался прежде. Он обладает большой ненавистью и презрением к своим прежним коллегам, слабакам, которые потерпели неудачу, когда они были ему больше всего нужны. Действительно, одна из его главных амбиций это уничтожить его прежних компаньонов или причинить им так много печали насколько возможно.

Кроме того, новая нежить мастерский персонаж и находится под полным контролем нежити, которая убила его. Если этот владелец убит, подчиненная нежить получает один уровень за каждый уровень, который они выпивают из жертв, пока они не достигают максимального Hit Dice для их вида. После достижения полного Hit Dice, эта нежить способна приобрести своих собственных подчиненных (убийством персонажей).

Соответствующие действия со стороны других героев могут предотвращать умершего товарища от превращения в соответствующую нежить. Необходимые шаги изменяются с каждым типом нежити и объясняются в описаниях монстра в приложении Описание Монстров.

Яд

Это - слишком частая опасность, перед которой стоят герои. Укусы, жала, смертельные микстуры, выпитые вина и плохое продовольствие все ждут героев в руках злорадных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров и некомпетентных хозяев гостиниц. Пауки, змеи, centipedes, скорпионы, wyverns и некоторые гигантские лягушки все имеют смертельные яды для героя. Мудрые герои быстро учатся уважать и бояться таких существ.

Сила различных ядов сильно изменяется и часто оценивается слишком высоко. Укус страшного паука черная вдова убивает жертву в Соединенных Штатах, только однажды каждые два года. Только приблизительно 2% всех укусов гремучих змей становятся фатальными.

Другие экзотические существа также могут иметь сильные и смертельные яды. К счастью, такие яды имеют тенденцию быть экзотическими и редкими - золотая лягушка кураре, западная taipan змея, и stonefish, все производят высоко смертельные яды.

Кроме того, эффект яда зависит от того, как он введен в организм. Наиболее часто, он должен быть введен в кровяной поток укусом или жалом. Другие яды эффективны только если глотаются; убийцы используют их в пище. Однако намного наиболее смертельными, являются контактные яды, которые нуждаются только в контакте с кожей, чтобы быть эффективными.

Парализующие яды оставляют героя неспособным двигаться на 2d6 часов. Его тело мягкое, делает его трудно переносимым. Герой не переносит никаких других болезненных эффектов от яда, но его состояние может вести к весьма большим проблемам для его компаньонов.

Изнуряющие яды ослабляют героя на 1d3 дня. Все характеристики персонажа уменьшены наполовину в это время. Все соответствующее изменение Силы Атаки, повреждения, Армор Класса и т.д., от пониженных характеристик применяются в течение болезни. Кроме того, персонаж перемещается в половину его нормальной нормы передвижения. Наконец, персонаж не может лечиться обычными или волшебными средствами, пока яд не нейтрализован, или продолжительность ослабленности не закончилась.

Обращение с Жертвами Яда

К счастью, имеется много путей, которыми можно обращаться с отравленным персонажем. Несколько заклинаний существуют чтобы, или замедлять время начала действия яда, позволяя персонаж шанс получить дальнейшее лечение, или отрицать яд полностью. Однако, заклинания лечения (включая лечение) не отрицают продвижение яда, а нейтрализуют яд не восстанавливая хитпоинты, уже потерянные к тому времени. Кроме того, герои с навыком травоведения могут предпринять шаги, чтобы уменьшить опасность отравления, полученного героем.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]