Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RON.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
800 Кб
Скачать
☆

5. О купцах.

Если ландшафт позволяет, можно сажать 2, 3 и даже 4 купца на 1 редкий ресурс. Только сажать их надо друг напротив друга (удобнее по горизонтали или под углом 45% к ней) и на максимальном удалении от центра редкого ресурса. Это программный глюк. Малоизвестный…. до моих стараний. При этом скидки на библиотечные исследования ты получишь лишь 1 раз, независимо от того один там сидит купец или два. Т.е. 2-й купец удваивает лишь непосредственно сбор ресов. Вообще сложно сказать насколько полезно использовать этот глюк в реальной игре. По идее такой купец заменяет 2 жителя и тем самым косвенно удешевляет их производство (чем меньше у тебя жителей, тем дешевле создание последующих). Но есть и минусы: если райдер доберётся до этого редкого реса, то убьёт сразу 2-3 «зайцев», чем больше у тебя купцов, тем они дороже и главное – в реальной игре дорога каждая секунда, поэтому отвлекаться на рассаживание купцов по 2-3 – очень рискованное занятие. Посадить то ты их может и посадишь, но затратишь на это столько времени и внимания, что не известно будет в итоге, стоило ли оно того. Данное явление представляет интерес при игре за нубийцев.

6. Уникальность лёгких судов голландцев в 3-5 веках ложь.

На самом деле они слабее обычных лёгких судов прочих наций в 3-5 веках. Этот баг из наших игроков первым заметил Dmitr.

7. С чего начинается стратегия….. (1v1 std rlm, 2-3 map size)

Большинство начинающих и средних игроков не понимают истоков стратегии RON. Они путают причины и следствия. Перечислю следующие основные элементы игры – сбор ресов, вековой прогресс, милитари, райдинг, оборона, территориальный фактор, борьба за редкие ресурсы и (или) доступ к ограниченным участкам леса, гор, озёр. Но что из этого всего первооснова?? Большинство игроков понимают важность всех перечисленных факторов и стремятся преуспеть в них. Но у них всё это смешано в кучу. Нет генеральной идеи. Т.е. они райдят в меру сил, бумят по возможности, захватывают территорию, если получится, не забывают также вкладывать ресы в универы и знания чтобы не отстать в веке. Но при встрече с профессиональным игроком они все-таки как правило проигрывают. И при этом не понимают, как такое могло случиться. Вроде делали всё то же самое, что и он. Все важные тактические моменты вроде выполнялись в меру сил. Но чего-то всё же не хватило. Когда встречаются 1v1 два сильных игрока, за плечами которых сыграно тысячи игр, исход будет предопределён не тем, как хорошо кто-то из них бумит (потому что невозможно перебумить игрока, сыгравшего тысячи игр), не тем кто лучше из них райдит (потому что перерайдить такого игрока тоже не получится, для него твой райдер будет как козлу капуста) и военным способом его разгромить тоже не получится (потому что он знает все военные тонкости и прекрасно умеет защищаться; а защищаться от крупной армии всегда дешевле, чем нападать, хотя бы потому, что, видя начало штурма можно сэкономить средства на осадном заводе и артиллерии, и твои юниты будут выходить из близких к тебе бараков и конюшен и вообще битва будет проходить на твоей территории, что тоже даёт плюсы). Чтобы обыграть такого опытного соперника не достаточно просто знать общепринятые тактические способы ведения игры. Нужно глубинное понимание игры, то с чего начинается стратегия.

Когда в 2003 году эту игру создали, а потом переиздали с патриотами в 2004-ом, разработчики стремились сбалансировать нации. Худо-бедно им это удалось. Поэтому, чтобы ты ни пытался сделать, противник найдёт способ противодействия. Ты создашь 3 райдера, - он тоже может создать их 3 штуки, начнёшь рашить, он тоже может рашить или если нация скорее оборонительная, защитится от твоего раша. В общем чтобы ты ни делал, он может ответить либо тем же, либо найдёт ассиметричный ответ. Но в любом случае на любое твое действие ответ у него имеется. Иначе эту нацию просто не допустили бы в игру.

Поэтому чтобы достичь перевеса с равным по силе и возможностям игроком, надо добиться чего-то такого, что он никак в будущем не смог бы компенсировать. Нужно найти нечто такое неделимое, что давало бы единственно возможному обладателю право на победу. И такое «нечто» в RON имеется. Это центр карты. Ещё раз подчеркну, что речь идёт о стд. правилах 1 на 1 на случайной карте суши. Ключевое слово «суша». Центр карты – один единственный. Если он у тебя, то он уже точно не у него. Это и есть предпосылка к победе над равным опытным соперником.

Чтобы понять что же такое важное заключено в центре карты, нужно задуматься о редких ресурсах. Точнее о характере их распределения на карте. На рейтинг играют при стд. и размере карты на 2-3 игрока по умолчанию. Чем меньше карта, тем меньше на ней редких ресурсов. А чем их меньше, тем сложнее выявить закономерность. Поэтому даже очень опытные игроки не врубаются в эту фишку. Я несколько раз просмотрел все имеющиеся карты размером «очень огромный». При большом количестве редких ресурсов можно заметить характер их распределения на карте. Вот например Амазонка:

На первый взгляд может показаться, что редкие ресурсы расположены всегда хаотично. Но это не так. Вот те же рисунки, но теперь с моими метками:

Как видно, редкие ресурсы расположены внутри окружности и по углам карты (цифры 1, 2, 3 и 4). Конечно при стд. карта не будет открыта, но видя расположение своего первого города ты точно можешь предсказать расположение города противника. Для этого просто мысленно проведи ось симметрии на карте. Его город будет на противоположном конце. Затем мысленно прочерти на карте окружность, в которую вписаны окружности ваших с противником нац. границ – и получишь ту область, внутри которой будут находиться редкие ресурсы на картах: Амазонка, Старый свет, Сахара, Африканская пивная, Великие озёра, Юго-западная месса. На двух из этих шести указанных карт суши редкие ресурсы обязательно всегда находятся также и по углам – это в Амазонке (как показано цифрами на рисунке) и в Сахаре. Но на остальных 4-х картах (Старый свет, Африканская пивная, Великие озёра, Юго-западная месса) по углам редкие ресы не бывают никогда. Даже и не ищи их там.

Исключение из этого правила представляют лишь Гималаи.

Для гималай характер распределения редких ресов иной. Они совсем не обязательно находятся в пределах окружности, описывающей ваши начальные национальные границы. Совсем не обязательно они находятся и по углам. Обычно 1-2 редких реса расположены на переферии в густом гималайском лесу. Но где именно в этом лесу - сказать невозможно. Но в любом случае, как и на всех прочих картах суши, большинство редких ресов в Гималаях тоже сосредоточено в центре карты.

Центр карты при упомянутых настройках захватывается 3-им городом. Исходя из того, что 1 купец с экономической точки зрения равен 3 жителям, да ещё с учётом возможности посадки нескольких купцов на 1 редкий ресурс – важность центра карты становится очевидной. Так же важно понимать, что владение центом предоставляет более удобный и защищённый доступ к лесу и горам, а также озёрам (если карта Великие озёра). Также твои 3 города, выстроенные в прямой ряд, косвенно обеспечивают лучшие условия защиты от вражеских райдеров, и при этом улучшают твои возможности райдерства. Ведь если ты построил 3 города по прямой линии, противник будет вынужден построить свой 3-й город где-то тоже ближе к центру, но с боку. Вот этот загиб в виде буквы «Г» между его городами №2 и №3 – будет его хронической слабостью. Ты будешь в той зоне сосредотачивать бараки, конюшни, вообще армию, возможно также форт, а у него как раз в том районе будут ходить караваны между его городами №2 и №3. Там постоянно будут курсировать 2 из его 3-х караванов. Они будут прекрасной мишенью как для твоих райдеров, так и для армии, которую ты будешь концентрировать именно в этой зоне. Он же до твоих караванов так просто не сможет добраться, придётся топать в обход. А посылать крупную армию в далёкий марш ему тоже будет опасно. Поэтому он будет вынужден райдить пассивно, посылая всего лишь стрелковую кавалерию и изредка 1-2 тяж. лошади. Кроме преимущества в райдинге и контроля редких ресов, постройка 3-х городов по прямой линии с захватом центра облегчает также и генеральную атаку на врага. Ведь тебе будет одинаково близко атаковать и его город №2 и №3. Он будет вынужден создавать бараки и конюшни и там и там, в то время как ты будешь создавать их только в районе своего центрального 3-го города. Ты можешь начать штурм его города №2, он построит там башню, бараки, поставит армию обороны позади своего города. В общем будет готов к обороне. А ты резко перенесёшь вектор удара на город №3. Он будет вынужден укреплять и этот город и послать половину или всю свою армию из города №2 в город №3. Когда он это сделает, потратив кучу ресурсов и внимания на эту беготню, ты можешь снова перейти к штурму города №2, попутно в этой суматохе атакуя его караваны, курсирующие между этими городами. Особенно эффективно такая тактика срабатывает за турок с их дальней артиллерией. Я так однажды вчистую проиграл. У меня были британцы, у него турки. Силы по всем параметрам были равны, но он из своего центрального города начал атаку то на мой город №2, то на город №3. И ему было ближе перебрасывать армию. Я был вынужден держать половину своей армии в каждом городе. Если бы держал только в одном, то он бы захватил другой, ведь дальняя артиллерия уже обработала оба мои города. Сам факт того, что они были обработаны и готовы к падению, ничуть не давал ему перевеса. Войск у меня было даже больше, он бы видел надпись «победа, захватите пехотой!» хоть до скончания времён, но нифига бы не смог захватить. А так как я был вынужден содержать в каждом городе по половине своей армии, он нападал всей своей армией то на один, то на другой и, пользуясь численным перевесом, наносил мне больше урона, чем терял сам. Я конечно создавал ещё юнитов, перебрасывал их из другого города, в результате он всё равно не захватил эти города, но в каждой битве я терял больше, чем убивал и мои караваны не могли там спокойно ходить между этими городами. И в итоге равновесие сдвинулось в его сторону. И постепенно он выиграл.

Поэтому первооснова игры – захват центра, обеспечивающий контроль большего числа редких ресурсов, лучшие и более удобные возможности для райдерсва и более гибкие возможности атаки любого из его приграничных городов. Все остальные элементы игры – это всего лишь следствия. Т.е. опытный игрок райдит на тебя во 2-ом веке не столько для убийства твоих жителей, сколько для того, чтобы отвлечь и задержать тебя от постройки 3-го города. Пока ты будешь заморачиваться ловлей его райдеров и защитой своих жителей, сам он свой 3-й город построит. Это крайне важно на суше без рыбы. Ведь там золото порой дают лишь караваны. А 3 каравана ты можешь иметь лишь с 3-мя городами. Поэтому ранняя постройка 3-го города вообще хороша, а если это удастся сделать ещё и в центре – вообще замечательно. Даже если твои райдеры не нанесут ему урона, но ты отвлечёшь его внимание и построишь раньше него 3-й город в центре – то оно того будет стоить. Но постройка 3-го города сопряжена с риском. Например, будет очень плохо, если ты открыл 2-й гражданский уровень (160 еды), послал рабочего в центр строить свой 3-й город (ещё 110 еды +110 дерева), а его там убили тяжпехи или продвигающийся через центр вражеский райдер (40 еды за создание нового жителя). Получится ты потратил огромное количество ресурсов так важных в начальный период игры (310 еды+110 дерева), а так ничего и не добился. Будешь вынужден послать ещё жителя (скорее даже 3-4 чтобы успеть достроить начатый 3-й город), но в любом случае это будет уже дорогая цена. Потеряешь время, да и вообще в таких случаях бывает, что сколько жителей не пошлёшь – город ты там уже не достроишь. Ведь противник потратил 310 еды и 110 дерева на райдеров и тяжпехов. Так что даже если ты и закончишь этот 3-й город, возникнет вопрос для кого ты это сделал, он просто возьмёт его рашем.

Вот и получается, что несмотря на явную необходимость постройки 3-го центрального города, сделать это напрямую нельзя. Сначала надо «подготовить почву» для постройки 3-го города. Т.е. создать на границе своего 2-го города сначала конюшню и послать райдера (убийство жителей, отвлекающий манёвр, разведка боем, попутный сбор руин или ухлопать купца, засевшего на редком ресе), затем барак (создание 2-3 тяжпеха и 1-2 лучника и занять ими центр, чтобы не дать противнику построить свой 3-й город). И лишь п о с л е этого открыть 2-й гражданский уровень и построить 3-й город. Такая схема также хороша и для обороны. Если он увидит, что проиграл центр и решится на раш твоего только что построенного 3-го города, то ему это не удастся. Во-первых ты уже создал небольшое войско, во-вторых прямо позади твоего 3-го города построена конюшня и барак, что обеспечит в случае необходимости быстрое создание юнитов для обороны прямо там, где надо. А по выходу в 3-й век конюшня и барак – это +2 здания, которые обеспечивают превращение твоего маленького города в большой. Также надо не забывать, что для данной схемы (райдеры + контроль пехотой центра) нужно открыть 2-й военный уровень. Его можно открыть сразу после выхода во 2-й век, или же после открытия 2-го научного уровня. Но в любом случае 2-й военный до 2-го гражданского в этой схеме необходим. 2-й военный сделает доступными райдеров на конюшне, а также удешевит создание юнитов и их апгрейд на 10% (оно того стоит, особенно если противник использует ту же схему и придётся бороться за центр, создав очень много юнитов уже во 2-ом веке, а чем их больше создано, тем 10%-ная скидка полезнее). В сенате в этом случае обычно выбирают деспота, а 2-й коммерческий уровень открывают попозже - до или после выхода в 3-й век. Просто у тебя будет нехватка знаний при такой схеме. Ведь дерево и золото ты будешь тратить не на универы и знания. Но лучше уступить в сборе знаний и чуть позже противника перейти в 3-й век, имея армию и центр карты, чем быть разбитым в 2-3 веках, собрав тысячи никому не нужных знаний.

Таким образом, райдерство, создание тяжпехов и лучников во 2-ом веке, и последовательность библиотечных исследований – это есть всего лишь следствие борьбы за центр. Это в свою очередь накладывает отпечаток на объёмы сбора ресов в определённом соотношении, а также на рационализацию их расходов. Например, до постройки 3-го города в данной схеме нафиг не нужен храм. Он стоит 80 дерева, а чтобы от него был толк надо ещё в нём провести апгрейд налогообложения (ещё 80 еды и 80 дерева). Но вот построить храм в 3-ем городе – уже полезное дело. На разных картах и за разные нации центр важен в разной степени. Это определяет смещение в акцентах на ту или иную тактику игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]