- •2. Эволюция информации как реализация информационного взаимодействия объекта со средой на различных уровнях организации материи.
- •3.Понятие информационных и коммуникационных технологий.Исторические этапы развития информационных технологий.
- •4. Цели и задачи использования информационных и коммуникационных технологий в процессе обучения и воспитания молодежи.
- •5. Основные информационно-коммуникационные технологии, применяемые в учебно-воспитательном процессе.
- •6. Перспективные направления использования информационно- коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе.
- •Возможности применения информационно-коммуникационных технологий для развития творческих способностей молодёжи.
- •Основные проблемы, возникающие при применении информационно-коммуникационных технологий в процессе обучения и воспитания молодёжи.
- •9.Основные категории пользовательских программных комплексов и их место в жизни современного молодого человека.
- •10. Применение информационно-коммуникационных технологий в процессе мониторинга и оценки состояния молодежной среды
- •11. Критерии оценки качества современных молодёжных информационных и образовательных ресурсов.
- •12. Понятие «информационная культура личности» («информационная грамотность/компетентность личности») современного молодого человека и её основные показатели.
- •13.Стратегия развития государственной молодёжной политики в области информационного обеспечения молодёжи.
- •14.Особенности европейской государственной молодежной политики: основные направления работы по информационному обеспечению молодёжи.
- •15.Состояние и перспективы развития информационного обеспечения государственной молодёжной политики на всех уровнях власти.
- •16.Тенденции развития российской молодежи в условиях информационного общества.
- •17. Особенности разработки и распространения проектов информирования молодежи в различных регионах рф.
- •18. Особенности издания и распространения молодежной прессы. Молодежные сми.
- •19. Особенности разработки и формирования молодежных информационных порталов
- •20. Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.
19. Особенности разработки и формирования молодежных информационных порталов
20. Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.
В конце XX – начале XXI века в условиях распостранения современных технологий возрастает интерес к феномену виртуальной реальности и его взаимодействию с социальной реальностью.
Так как вирт.реальность становится неотъемлемой частью нашей повседневной реальности, у пользователей, проводящих в ней значительную часть времени, появляются новый интересы, выявляются мотивы, цели, установки и ценности, напрямую связанные с ней.
Проникновение новейших технологий в самые разнообразные, ранее недоступные для них области жизни не только помогло решить множество существовавших проблем, но и породило значительное количество новых.
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности— созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо связано с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.).
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.
